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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks (ゼルダの伝説 大地の汽笛, Zeruda no Densetsu: Supiritto Torakku ?) es la decimoquinta entrega de la saga de Zelda, lanzado para la Nintendo DS el 7 de diciembre de 2009. Los detalles sobre el juego fueron revelados por Satoru Iwata en la Game Developers Conference 2009. Spirit Tracks fue puesto en exhibición en la Electronic Entertainment Expo.

Secuela directa de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, se establece un centenar de años después de los acontecimientos de su predecesor en la nueva tierra descubierta por Link y Tetra, Nuevo Hyrule. Spirit Tracks utiliza el mismo estilo gráfico y muchas características del juego Phantom Hourglass. Una diferencia importante de Phantom Hourglass, así como de The Legend of Zelda: The Wind Waker, es el viaje en tren a través de Hyrule, en vez de en barco. También es el primer juego canónico que permite al jugador controlar a la Princesa Zelda.

Jugabilidad

Tren Jugabilidad ST.png
El estilo gráfico del juego es casi idéntico al de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, la pantalla superior se utiliza como una pantalla para el mapa, y la pantalla táctil sirve como la pantalla de acción. Una de las principales novedades en el juego son los viajes en tren. El jugador controla el Tren de los Dioses pudiendo viajar a través de toda una red de vías instaladas en Hyrule. Al manejar el tren, hay una serie de opciones como aumentar o disminuir la velocidad, marcha atrás o parar el tren completo, así como una cuerda para el silbido del tren, que tiene varios efectos si se usa cerca de ciertas criaturas y objetos. En el tren también se puede usar un cañón para dañar enemigos y destruir obstáculos al tocarlos con el lápiz. A lo largo del viaje, los jugadores tendrán que moverse entre dos vías, eligiendo por cual quieren transitar. En algunas zonas, las vías cuentan con otros trenes que Link debe evitar.
Mazmorra Jugabilidad ST.png

Otro elemento nuevo en el modo de juego es el control de Espectros gracias a Zelda en su forma espíritu, permite nuevas formas de combate y solución de puzzles. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un icono que puede ser utilizado para asumir el control sobre el Espectro que Zelda actualmente maneja. Con el fin de mover al Espectro, se a dibujar un camino que debe seguir con el lápiz. Si se dirige hacia un enemigo, atacará con su espada siempre que este dentro de su alcance. Los Espectros son invulnerables al fuego, lava y metal, lo que le permite llegar a zonas que Link no puede. Link también puede subir en el escudo del Espectro y moverlo a través de la lava para llegar a plataformas e islas rodeadas de lava. Los tipos de Espectros utilizados tienen habilidades y limitaciones únicas.

El juego también implica el uso del micrófono de la DS en mayor medida que Phantom Horuglass. El objeto que más implica este uso es el Vórtice del Viento, ya que el jugador debe soplar por el micrófono para usarlo, produciendo una ráfaga de viento que es capaz de derribar ciertos elementos de las áreas que Link es incapaz de alcanzar. Un uso secundario es su capacidad para hacer que algunos enemigos queden aturdidos como resultado del fuerte viento. Otra de las novedades es el Látigo, que Link puede utilizar para dañar enemigos y cruzar algunas zonas de una manera similar a como se haría con la Garra.

Multijugador

Artículo principal: Modo Batalla
Artwork Modo Batalla ST.png
Durante una entrevista con Shigeru Miyamoto en el E3 2009, confirmó que el juego contiene un modo multijugador diseñado para cuatro jugadores, sin embargo, fue sólo brevemente descrito, aunque las espadas se mencionaron como no disponible. El Modo Batalla gira en torno a la recogida de Fortianitas mientras se esquivan los ataques del enemigo, así como a los jugadores contrarios. Como las espadas no se pueden utilizar, se utilizan en su lugar unas bombas de color rojo. A diferencia de Phantom Hourglass, ninguno de los modos multijugador disponibles en Spirit Tracks son compatibles con la CWF de Nintendo.

Historia

Prologo ST.png
Spirit Tracks es la secuela directa de Phantom Hourglass. Después de derrotar a Bellum en el mundo del Rey del Mar, Link, Tetra y su banda de piratas finalizan su búsqueda descubriendo una nueva tierra donde construirán un nuevo Hyrule restablecimiento la monarquía de la Familia Real de Hyrule. A partir de entonces transcurrió una época de paz, en la que los espíritus del bien vigilaban al pueblo de Hyrule. Sin embargo, esta paz llegó a su fin cuando el Rey Demonio, Mallard, apareció tratando de destruir toda la tierra.

Los espíritus del bien descendieron de los cielos para luchar contra este enemigo, teniendo éxito al someter al enemigo, pero no pudieron acabar con él. En su lugar, sellaron a Mallard en las profundidades de la tierra, forjando numerosas vías de tren que servirían como su celda, y una enorme Torre de los Dioses fue erigida para mantener el sello. Sin embargo, el poder de los espíritus se agotó durante la batalla con Mallard, y ascendieron a los cielos, dejando a Hyrule desprovisto de espíritus y demonios, en las manos del pueblo elegido de Hyrule. A medida que pasaba el tiempo, el nuevo Hyrule se convirtió en un reino próspero, y las vías utilizadas para encarcelar a Mallard pasaron a ser pistas para una nueva maravilla tecnológica, el tren.

Búsqueda

Zelda y Link Salon Trono ST.jpg

El juego comienza con un nuevo Link que debe viajar al Castillo de Hyrule para asistir a una ceremonia de graduación donde recibirá el Título de Maquinista de manos de la mismísima Princesa Zelda. A medida que premia a Link con el título, con una música sospechosa aparece Makivelo pidiendo a la princesa que no se demore más. Antes de irse, Zelda pide a Link que tome un camino oculto en el castillo y se reúna con ella en secreto. Al hacerlo, Zelda le dice que las vías sagradas están desapareciendo misteriosamente de la tierra de Hyrule. Zelda pide a Link que la escolte hasta las afueras del castillo, que está bajo una severa vigilancia. Zelda y Link consiguen salir del Castillo engañando a los guardias gracias al Uniforme de Aprendiz utilizado por Link.

Artwork Spirit Tracks.jpg
Después de su éxito, los dos finalmente salen de la Ciudadela de Hyrule, donde se encuentran con Bigboy, el maquinista mentor de Link. Como Bigboy fue una vez un soldado, ayuda a escapar a Zelda y Link en un tren hacia la Torre de los Dioses, pero a medida que se acercan a ella, las vías comienzan a desaparecer, siendo derribado el tren. Después de un accidente a mitad de camino, Makivelo y su misteriosa mano derecha, Táligo, aparecen. Makivelo revela su verdadera apariencia, mostrando sus dos cuernos demoníacos escondidos debajo de su sombreros, así como sus intenciones de liberar a Mallard de su cautiverio y usar el cuerpo de Zelda para albergar su espíritu. Táligo derrota fácilmente a Bigboy, y Zelda es capturada, Link intenta detenerlo, pero es también es fácilmente vencido por Táligo. Makivelo separa rápidamente el cuerpo de Zelda de su espíritu con un hechizo. Link impotente para detenerlos, queda inconsciente.

Cuando Link despierta, se encuentra en el Castillo de Hyrule. Poco después, el espíritu de Zelda aparece en el castillo, tratando de llamar la atención de los guardias, que no son capaces de verla. Link sigue al espíritu de Zelda a sus aposentos, donde ella queda sorprendida al ver que ella es como si estuviera muerta, y Link aparentemente es la única persona capaz de ver su espíritu. Ellos deciden buscar la ayuda de la sabia Trenebunda en la Torre de los Dioses. Con la ayuda de Zelda, Link encuentra una espada, y aprende su uso gracias a Russell. Tras esto, se reúnen con la sabia Radiel en la Torre de los Dioses. Ella les informa de los planes de makivelo, y les dice que deben restaurar las vías sagradas para mantener el sello en Mallard encontrando las Litografías Sagradas y eliminando la maldad que ahora habita en los templos de Hyrule. En la Torre de los Dioses, mientras tratan de recuperar la primera litografía, Zelda descubre que es capaz de habitar y controlar el cuerpo de los Espectros para ayudar a Link en su búsqueda.

Batalla Final

Batalla Táligo.png

Link y Zelda recorren Hyrule superando los distintos templos, así como volviendo a la Torre de los Dioses para obtener nuevas litografías, restaurando las vías sagradas. Después de recuperar la última litografía, al seguir ascendiendo por la Torre de los Dioses, Táligo aparece frenándoles el paso. Radiel aparece en el último momento, cuando Táligo está a punto de eliminar a Link. Radiel explica que él era en realidad su antiguo aprendiz y un Trenebundo que se había apartado de sus funciones. Ella teletransporta a Link y Zelda a la entrada de la torre para que restauren las últimas vías sagradas, mientras ella tiene aparente una batalla con su antiguo aprendiz. Volviendo a la Torre después de superar el Templo del Fuego, suben una vez más, teniendo que enfrentarse a Táligo (quien aparentemente ha derrotado a Radiel). Tras derrotarlo, Link y Zelda descubren que Makivelo ha finalizado el proceso y Mallard a poseído el cuerpo de Zelda. Táligo le pide a Mallard que le conceda el poder que siempre ha querido, pero Mallard ataca a Táligo, casi matándolo, y luego se marcha con Makivelo en el Tren Diabólico. Radiel llega, al parecer ha sobrevivido a su batalla con Táligo, a pesar de que está gravemente herida. Ella explica que Link debe buscar el Arco de Luz, la única arma que puede dañar a Mallard, la cual está en el Templo de las Arenas.

Link y Zelda vs. Mallard ST.png
Con el Arco de Luz recientemente adquirido, la Espada Trenebunda (dada a Link por parte de Radiel) y la Brújula de Luz (para ayudarles a encontrar al Tren Diabólico), el dúo, junto con Radiel y un inconsciente Táligo, se adentran en el Mundo Oscuro para hacer frente a Mallard y Makivelo. Link dispara una Flecha de Luz, expulsando a Mallard del cuerpo de Zelda. Cuando Mallard intenta volver a ingresar en el cuerpo, Táligo se interpone en el camino del hechizo, sacrificándose por Zelda, lo que permite a ella recuperar su cuerpo. Sin cuerpo disponible, Mallard se introduce en el cuerpo de Makivelo, transformándose en una bestia gigante. Link desvía las bolas de fuego que manda la bestia, dando tiempo suficiente a Zelda para usar su poder sagrado e identificar su punto débil, siendo este su espalda. Mientras Link distrae a Mallard, Zelda dispara flechas con el Arco de Luz a Mallard cuando se lo encuentra de espaldas. Con Mallard debilitado, Radiel revela cuando el mundo sea seguro, ella y los Trenebundos, junto con el espíritu de Táligo, pueden dejar el mundo al cuidado de Zelda y Link. Dependiendo de la elección de Link antes de la destrucción de Mallard, hay tres posibles finales.

Lanzamiento

Lápiz Especial lanzado con ST.png
Spirit Tracks fue lanzado en Norteamérica el 07 de diciembre y en Europa el 11 de diciembre, mientras que en Japón, el juego fue lanzado el 29 de diciembre; marcando una de las pocas veces que un juego de Zelda ha sido lanzado fuera de Japón antes de su lanzamiento en su país de origen. Un lápiz especial para la Nintendo DS, con forma de pluma almacenada en un recipiente con forma de rupia, fue incluido junto con el juego o puesto por separado en algunas regiones.

Recepción

Spirit Tracks ha recibido una recepción generalmente positiva, manteniendo un promedio de 86% y 87% de lugares como GameRankings y Metacritic, respectivamente. Se observó que Spirit Tracks había mejorado todos los aspectos de Phantom Hourglass, a pesar de algunas críticas, como el de la Offical Nintendo Magazine, que dio al juego una puntuación total más baja que su predecesor. La mayoría de las críticas negativas del juego fueron dirigidas al viaje en tren repetitivo. Spirit Tracks recibió el premio a "Mejor Juego Portátil" en Gamescom 2009. El juego también fue seleccionado por IGN como "Lo mejor de Gamescom 2009". Las ventas en todo el mundo rondan las 2,45 millones de unidades.

Curiosidades

  • Este parece ser uno de los pocos juegos que hace referencia a una relación íntima entre Link y Zelda, además de Ocarina of Time y Skyward Sword.
  • Es el único juego en donde Zelda es la compañera de viajes de Link, es decir, lo ayuda a lo largo de casi toda la aventura.
  • En la beta se puede escuchar la música de los jefes de Phantom Hourglass.
  • El juego posee una protección antipiratería, la cual consiste en que si el juego detecta que el cartucho o programa no es original (como un cartucho pirata o una ROM en un cartucho R4), la interfaz del control del tren desaparecerá, haciéndolo imposible de jugar.

Galería

Véase también

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