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The Legend of Zelda: Link's Awakening (ゼルダの伝説リンクの目覚め, Zeruda no Densetsu Rinku no Mezame ?) es la cuarta entrega de la saga The Legend of Zelda desarrollada por Nintendo para la portátil Game Boy. Fue lanzada en Japón el 6 de junio de 1993, en América del Norte el 1 de agosto y en Europa el 1 de diciembre del mismo año. Es el primer título de la saga para una consola portátil, y a pesar de inicialmente ser un título considerado menor, ha hecho numerosas contribuciones e innovaciones a la misma, incluyendo la capacidad de Link para saltar. Es una secuela directa de The Legend of Zelda: A Link to the Past, con el mismo Link y estableciéndose poco después de los acontecimientos de aquel videojuego.

A diferencia de la mayoría de los otros títulos de la saga, este no tiene lugar en la tierra de Hyrule, ni la Trifuerza o el antagonista de Ganon aparecen. En este videojuego, Link se encuentra en Isla Koholint. Para escapar, tiene que encontrar los instrumentos de las sirenas y despertar al Pez del Viento, permitiendo a Link salir de la isla. Una versión remake llamada The Legend of Zelda: Link Awakening DX para Game Boy Color fue lanzada en 1998, y cuenta con un exclusivo color para sacar provecho de la paleta de colores de esa consola portátil.

Tras su estreno, tuvo un gran éxito, vendiendo más de cuatro millones de unidades, y allanando el camino para futuras entregas de la saga en las consolas portátiles. La mayoría de las publicaciones califican al videojuego de manera positiva, a pesar de las restricciones técnicas impuestas por la pantalla en blanco y negro de la Game Boy, aunque la versión DX pasó a recibir puntuaciones más altas incluso que la versión original. IGN tiene a este como uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos.

Jugabilidad

Como todos los juegos de la saga The Legend of Zelda, este es un videojuego de acción y aventura, muy similar a su predecesor, The Legend of Zelda: A Link to the Past. La mayoría de la exploración y el combate se lleva a cabo desde una perspectiva aérea. El jugador explora la Isla Koholint, luchando contra monstruos y entrando en mazmorras especiales. Las mazmorras varían en tamaño y así como los puzzles necesarios para superarlas, pero todas terminan con una poderosa "pesadilla", que el jugador debe derrotar. Al vencer a la Pesadilla se obtiene un contenedor de corazón, lo que aumenta la cantidad de corazones. Cuando un jugador pierde todos los corazones, se reinicia el partida desde la última entrada/salida que Link atravesó antes de morir.

Jugabilidad LA

Además de la aventura principal consiste en despertar al Pez Viento, completando un total de ocho mazmorras, el videojuego también ofrece numerosas misiones secundarias. Por ejemplo, se pueden recoger caracolas secretas, las cuales si son llevadas a un santuario especial, el jugador recibe un arma poderosa que dispara rayos. Además, este fue el primer videojuego de la saga en incluir una secuencia de comercio como una misión secundaria. Esto consiste en dar un determinado objeto al jugador, que a su vez a de dárselo a otro personaje, intercambiándolo por otro objeto. Este videojuego permite incluso a Link salir con objetos de las tiendas sin pagar por ellos, aunque la consecuencia si alguna vez se regresa a la tienda es la muerte instantánea (a la primera vuelta solamente). Además, se conocerá a Link como "ladrón" por los habitantes de la Isla Koholint para el resto de la partida.

Jugabilidad LA 2

Al igual que se predecesor, el videojuego introdujo numerosas nuevas mecánicas de juego a la saga, tales como permitir a Link saltar. Esto permitió que al juego contar con rompecabezas de desplazamiento lateral y elementos, similares a los encontrados en Zelda II: The Adventure of Link. Link puede ampliar sus capacidades con los objetos que se descubren en las mazmorras, además de permitir el acceso a zonas anteriormente inaccesibles, algunos objetos son a menudo cruciales para alcanzar o completar con éxito una mazmorra. También fue el primer videojuego de la saga en que ambos botones A y B podían ser asignados a diferentes elementos, ninguno de los cuales tenía que ser la espada, lo que permite más estilos de juego. Mientras que el método de asignación de los botones sólo se utilizó para los siguientes títulos portátiles de la saga, la capacidad de saltar se convirtió en estándar en la mayoría de los posteriores videjuegos de la misma. También aparecen por primera vez en un videojuego de esta saga poder pescar, volar utilizando un cuco y el aprendizaje de canciones especiales que se tocan con una ocarina.

Historia

Una noche, el héroe Link, recorriendo los mares en busca de una aventura, se encuentra con una fuerte tormenta y naufraga en la Isla Koholint, un paraíso tropical. En la playa de la isla, Link es encontrado inconsciente por una chica joven con el nombre de Marín. Link despierta, confundido, en la casa de Marín y su padre Tarín, que da Link su escudo.
Artwork Naufragio Link LA
Link vuelve a la playa donde fue encontrado, recuperando su espada perdida, y de repente se acerca un gigantesco búho que le dice que para escapar de la isla tiene que despertar al Pez Viento, la deidad de la Isla Koholint, que está sumida en un sueño profundo dentro de un huevo gigante; para despertarle Link necesita los ocho Instrumentos de las Sirenas, que se encuentran dentro de los ocho mazmorras de la isla. Las pesadillas, seres malvados que tratan de gobernar la isla, hacen todo lo que esté a su alcance para proteger los instrumentos de las sirenas e impedir que Link despierte al Pez Viento. Con la ayuda del búho, Link progresa en la isla, derrota a las pesadillas y recupera los instrumentos.

Al mismo tiempo, Link aparentemente se enamora de la hermosa Marín, quien le enseña la Balada del Pez Viento, una canción de poder misterioso. Sin embargo, la verdadera naturaleza de la isla se revelada cuando Link descubre un mural en un santuario. En él, se inscribe que la isla no es más que un sueño del Pez Viento, y que si él se despierta, la isla desaparecerá. Link, frente a una difícil elección, continúa en su viaje. Las Pesadillas intentan disuadir a Link en su intento de despertar al Pez Viento, diciendo que Marín desaparecerá si el Pez Viento despierta.
Artwork Link's Awakening
Después de recoger todos los ocho instrumentos, Link se acerca al huevo del Pez Viento y toca la Balada del Pez Viento, haciendo que los instrumentos mágicos toquen con él, abriendo una puerta hacia el interior de un laberinto.

Después de atravesar el laberinto en el interior del huevo, Link se encuentra con el líder de las pesadillas, DethI. Este se transforma en muchas formas poderosas, pareciéndose a enemigos con los que Link había luchado antes, pero fue en vano y es finalmente derrotado por Link. Después de su derrota, una escalera aparece y Link es felicitado por el búho, que revela ser "parte del espíritu del Pez Viento". Link vuelve a tocar la Balada del Pez Viento, despertando al Pez Viento. Mientras se lleva a Link lejos, la isla desaparece. La deidad consuela a Link diciéndole que aunque la Isla Koholint desaparezca, permanecerá en la memoria de Link para siempre. Link despierta, flotando en el océano, dudando de si los eventos en Isla Koholint eran un sueño. Cuando mira hacia arriba al cielo, sin embargo, Link ve la silueta masiva del Pez Viento y sonríe. Si el juego se termina sin ninguna muerte, se demuestra que Marín se ha reencarnado en una gaviota, como era su deseo expresado mucho antes en el juego. El paradero de Link después de esto es desconocido.

Desarrollo

Link's Awakening comenzó como un proyecto paralelo no autorizado; el programador Kazuaki Morita creó un juego de Zelda similar con una de las primeras Game Boy kits de desarrollo, y la utilizó para experimentar con las capacidades de la plataforma. Otros miembros del personal de la Nintendo Entertainment Analysis and Development se reunieron con él después de horas, y trabajó en el juego en lo que les parecía como un "club después de la escuela".
Pantalla Título LA
Los resultados de estos experimentos con la Game Boy comenzaron ser prometedores, y después de la publicación en 1991 de The Legend of Zelda: A Link to the Past en Super Nintendo Entertainment System, el director Takashi Tezuka pidió permiso para desarrollar un título de la saga The Legend of Zelda para la consola portátil, con la intención de hacer una versión de The Legend of Zelda: A Link to the Past, pero finalmente se convirtió en un videojuego original. La mayoría del equipo que había desarrollado la Super Nintendo participó en este nuevo proyecto. En total, les tomó un año y medio en desarrollarlo.

Tezuka recordó que la forma libre de desarrollo dada al principio, resulto en este videojuego en numerosos cameos de personajes de otras sagas como Mario o Kirby. El guionista de videojuego, Tanabe Kensuke, se unió al equipo desde el principio, y desarrollo la base de la historia. Tezuka buscó hacer del videojuego un spin-off, y dio instrucciones a Tanabe de omitir los elementos comunes de la saga, como la Princesa Zelda, la Trifuerza, o el país de Hyrule. En consecuencia, Tanabe propuso la idea de que el videojuego transcurriera en una isla con un huevo en la cima de una montaña.

Más tarde, Yoshiaki Koizumi, quien había ayudado previamente con la trama de A Link to the Past, entró en el equipo. Koizumi fue el responsable de la historia principal de este videojuego nuevo, siempre partiendo de la idea de la isla en un sueño.
Pantalla Título LA DX
La historia del videojuego fue descrita por el productor de la saga, Eiji Aonuma, como el primer videojuego de la saga con un argumento propiamente dicho, que él atribuye al romanticismo de Koizumi. Tezuka sugirió que los personajes para el videojuego fuesen descritos como "tipos sospechosos", un tema que más tarde se trasladado a otros títulos de la saga. Tanabe no sólo creó estos "extraños" personajes, sino que fue puesto a cargo de los eventos secundariosde la historia, y escribió casi todo el diálogo, con la excepción de los diálogos del búho y el Pez Viento. Shigeru Miyamoto, quien se desempeñó como productor, no proporcionó aportación creativa a los miembros del personal. Sin embargo, participó como probador del videojuego, y sus opiniones influyeron mucho en la segunda mitad del desarrollo.

La música para el videojuego fue compuesta por Minako Hamano e Ishikawa Kozue. Kazumi Totaka fue el responsable de la programación de sonido y todos los efectos de sonido. Al igual que con la mayoría de juegos de la saga, este incluye la música Overworld tan recurrente, siendo creado este tema por Koji Kondo.

Re-ediciones

The Legend of Zelda: Link's Awakening DX

En 1998, el videojuego fue re-lanzado como The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para Game Boy Color en un cartucho negro híbrido que también es compatible con el Game Boy original.
Link's Awakening DX logo
Este fue uno de los pocos "deluxe" de las versiones de videojuegos de Game Boy, junto con Wario Land II DX, Tetris DX, Super Mario Bros. DX y los cancelados Metroid II: Return of Samus DX y Kirby's Dream Land 2 DX. Al igual que con otros videojuegos DX, fue coloreado por completo. Además de la mera adición de color, la versión DX añade muchas características de jugabilidad.

Una adición a la versión DX era una mazmorra totalmente nueva, basada en el color. La Mazmorra del Color utilizó las capacidades de la Game Boy Color teniendo rompecabezas basados ​​en el color, incluido el enemigo jefe. La recompensa por superar los puzzles basados en el color es la elección de una ropa de color rojo o azul, que ofrece un aumento en la potencia ofensiva o defensiva, respectivamente.

Otra de las novedades de la versión DX fue la adición de una tienda de fotografía y un álbum de fotos; ciertas acciones que desencadenan en escenas en las que el fotógrafo aparece y toma una fotografía. Las imágenes pueden ser vistas en el álbum de fotos del jugador en la tienda de cámaras, y puede imprimir utilizando la Game Boy Printer. Esta función incluye la adición de un Zora invisible en la Aldea Animal como uno de los factores desencadenantes.

Nintendo 3DS

La posible descarga de Link's Awakening DX para Nintendo 3DS fue lanzado el 07 de junio 2011 a través de la Consola Virtual. El videojuego permite al usuario crear un punto de restauración, permitiendo a los jugadores continuar la partida desde cualquier punto sin necesidad de un archivo de guardado. El videojuego se puede jugar en cualquier pantalla completa, con la resolución original de Game Boy Color. Curiosamente, la resolución de Game Boy Color tiene características de emulación de hardware para compensar el menor uso de la pantalla de Nintendo 3DS. Un borde púrpura de Game Boy Color se muestra, y cuando este modo está presente, la profundidad 3D de Nintendo 3DS se mantiene activa. Esto permite un efecto 3D que muestra la pantalla de juego "detrás" del borde de Game Boy Color, de manera similar al sistema original. Este modo se puede activar manteniendo pulsado el botón SELECT mientras se inicia el la partida.

Recepción

Link's Awakening fue bien recibido por la crítica especializada, con un promedio de un 90% a favor. En un estudio retrospectivo, Electronic Gaming Monthly lo declaró "el mejor videojuego de Game Boy, una aventura tan fascinante y épica que incluso podemos perdonar que sea todo un sueño". The Washington Post declaró que Nintendo había creado una "leyenda que cabe en la palma de tu mano", alabando la portabilidad y profundidad de juego. Mainichi Shimbun alabó su música e historia. El título fue promocionado como una excelente aventura portátil para los que tienen poco tiempo para videojuegos de rol más sofisticados.

Valoración
Medio Puntuación
Electronic Gaming Monthly 8 de 10 (GB)

9 de 10 (DX)

GameSpot 8.5 de 10(DX)
Game Rankings 9 de 10(DX)
IGN 10 de 10 (DX)
Nintendo Power 4 de 5 (GB)

8.5 de 10 (DX)

El videojuego ganó varios premios, incluyendo aquellos por gráficos, sonido, desafío, temática, diversión, control de juego y mejor categoría general para Game Boy, de parte de la revista Nintendo Power en 1993, premios decididos por los lectores. El título aparece en múltiples listas top de videojuegos como el 56º de los mejores videojuegos de Nintendo, según Nintendo Power, el 40º mejor videojuego de todos los tiempos, según los lectores de IGN, mientras que el personal de IGN lo coloca como 78º. IGN lo destacó indicando que "mientras que los spin-offs portátiles son considerados como el punto más bajo de las franquicias de videojuegos, Link's Awakening demuestra que puede ofrecer una rica experiencia de juego".

Algunas quejas fueron a parar sobre el apartado gráfico, con William Burrill dijo que los "gráficos de Game Boy no son nada del otro mundo". Los gráficos monocromáticos de vez en cuando hacen que sea más difícil para los críticos especializados ver lo que estaba pasando, lo que lleva a los reseñas a desear que el videojuego tuviera un poco de color. El esquema de control de dos botones fue calificado como incómodo de usar, teniendo que cambiar constantemente casi todos los elementos de la pantalla.

Link's Awakening DX recibió reseñas mejores que la versión original; Game Rankings califica a la versión DX con una puntuación media de 9 de 10. IGN le dio al título una puntuación perfecta, y señaló que "a través de la versión de color mejorada de Zelda DX, se puede fácilmente deducir que Nintendo ha vuelto a utilizar su magia para adaptarse a las nuevas normas", sin quitar nada del videojuego original y añadiendo nuevas aventuras. Cameron Davis de Gamespot aplaudió el soporte de la cámara y la atención al detalle en color y estilo, mientras que los reseñantes de The Courier-Mail acreditaban las funciones de la cámara con la profundidad de juego adicional, permitiendo a los jugadores mostrar los trofeos. Los reseñantes de The Daily Telegraph declararon que la adición de color hizo al juego más fácil. A pesar de las mejoras, publicaciones como AllRPG.com mantuvo su desacuerdo con partes del videojuego que no sufrieron cambios, entre ellos la dificultad del formato de dos botones. RPGFan consideró que la coloración, aunque adecuada, no era tan completamente detallada.

Link's Awakening y su relanzamiento fueron un éxito comercial, manteniéndose en las listas de más vendidos durante más de 90 meses después del lanzamiento, y llegó a vender 3,83 millones de unidades hasta 2004. La versión DX vendió otras 2,22 millones de unidades.

Curiosidades

  • Este videojuego rompió el "récord de más cameos" por tener personajes de otras sagas de Nintendo, como Kirby; o enemigos, como Goomba o Plantas Piraña.
  • Si en la pantalla de título, el jugador se pone de nombre "ZELDA", sonará el tema de Overworld. Además, en las versiones alemana, francesa y japonesa hay otras canciones secretas que suenan al poner un determinado nombre.
  • En la versión japonesa, si se carga la espada durante unos segundos en la casa de Venta, sonará la canción Tokata.

Galería

Véase también