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Guía de The Legend of Zelda: Twilight Princess/Capítulo 13

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Ruinas del Pico Nevado

Un nuevo tipo de mazmorra se nos avecina: Ruinas del Pico Nevado. Esta mazmorra tiene de especial tener la forma de masión, algo que no se presenta en muchos juegos de Zelda. Además, esta mazmorra está congelada, por lo que el desplazamiento será bastante más complicado que en las primeras mazmorras. Usando tu habilidad y nuestra guia, pongamonos en marcha para adentrarnos en las Ruinas del Pico Nevado. Sala 1: Al entrar a esta sala, llegaremos a un gran salón (que es supuestamente la recepción del monasterio) con piso congelado y dos escaleras a los costados. Atravezaremos la sala y iremos por la puerta que hay al norte. Sala 2: Entrarás en un pequeño saloncito muy acogedor donde encontrarás a la esposa de Yeto. Ella se llama Yeta, y será de gran importancia en esta mazmorra. Habla con ella para que te dé el Mapa de la Mazmorra, en donde saldrá marcado un punto donde estaría la Llave del Jefe(¿Qué sencillo, no?).A conticuación se abrirá una puerta que hay en la parte oeste, por la cual entraremos (Recuerda mucho como llegar a esta sala). Sala 3: Llegaremos a la cocina del lugar, donde veremos a nuestro amigo Yeto cocinando una Sopa. Esta sopa te recuperará vida, así que no sería malo llenar una Botella con ella. Ve a la parte sur de la sala, donde habrá en un jarron nuestro Ucayaya. Luego de obtenerla, iremos por la puerta del norte (Recuerda como llegar a esta sala).

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Sala 4: Al llegar aquí, verás 2 bloques sobre hielo, un interruptor, un bloque congelado y un interruptor más, también congelado. Para poder abrir la puerta, usa todo tu ingenio para poner uno de los bloques sobre el interruptor o simplemente sigue las instrucciones: Parte empujando el bloque más cercano hacia la parte oeste de la sala, luego ve al otro bloque y empujalo hacia el este, luego este mismo bloque muevelo hacia el sur, luego a la parte oeste, y finalmente al sur otra vez. Así caerá el bloque en el interruptor y se abrirá la puerta en la pared este.

Sala 5: En esta pequeña sala no hay salida aún. Transformate en lobo y excarva en un agujero de la pared del centro para salir. Sala 6: Esta sala está al aire libre (es aparentemente el patio de la mansión). Aparecerán muchos lobos blancos que intentarán atacarte. Busca en la parte norte de la sala un cofre semienterrado, en donde habrá una Llave Pequeña. Luego vuelve a la sala 5 pero por la puerta (si eres humano) o la ventana (si eres lobo) que hay en la pared. Sala 5: Saldremos por otra parte de esta sala, donde podremos encontrar una puerta con cerradura al norte. Abrela con la Llave Pequeña.

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Sala 7: Llegarás a una sala con todo el suelo congelado, donde verás 3 extraños enemigos de hielo. Las puertas de salida se cerrarán, así que para abrirlas necesitarás vencer a estos enemigos. Solo pegales con la espada para que reboten, y luego dales otro golpe para destruirlos. Una vez los elimines, se abrirán la puertas. Entra por la puerta que hay en la pared oeste.

Sala 8: En esta fría habitación aparentemente no hay nada, pero al acercarte un poco aparecerán dos enemigos de hielo. Ten cuidado, ya que si estas lejos te lanzarán lanzas de hielo y si estas cercas las usarán para un ataque directo. Venceles pegandoles con la espada o usando el Corte Volador. Una vez estos enemigos hayan caído, entra por la puerta que se ha liberado.

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Sala 9: Llegamos a la sala de la Llave del Jefe que nos indicó Yeta, donde estará el cofre correspondiente. Sin embargo, descubrirás que tienes la mala suerte de no encontrar la llave aquí, ya que se encontrará nada más ni nada menos que una Calabaza de Ordon. (Si hubieramos sabido que habría eso la hubieramos ido a buscar nosotros mismos a la aldea). Tendremos que regresar a la sala 3 para mostrarle nuestro "Importante" hallazgo a la pareja de Yetis. Lo más recomendable es salir por la puerta de la parte sur de la sala para aparecer de inmediato en la sala 4.

Sala 3: De vuelta en la cocina, le mostraremos a Yetonuestracalabaza, el cual rapidamente nos quitará (tanto trabajo para eso) y la echará a su sopa. Gracias a esto ahora la sopa recuperará más corazones que ateriormente lo hacía. Ahora regresaremos a la sala 2. Sala 2: Aquí estará Yeta, quien resulta que se había equivocado de ubicación de la Llave del Jefe. Ahora marcará un nuevo punto en el mapa, y nos abrirá la puerta de la zona norte para poder continuar nuestra aventura. Sala 6: Volveremos a la sala 6 pero por otro lado. Al estar aquí busca por la zona norta una ventana y entra por ella. Sala 10: Al llegar a esta habitación entraremos por la puerta que esta en frente de nosotros.

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Sala 11: Llegaremos a una sala bastante congelada, con mucho hielo que incluso forman paredes heladas, y muchos enemigos de hielo. Avanza un poco y encontraras una bola de acero abandonada y fría, la cual para darle nuestro calor y mimarla la llevaremos en brazos. A conticuación ve hacia la parte noreste de la sala (cuidado con los enemigos y las paredes heladas, ya que pueden causarte daño e incluso congelarte) y verás que hay un cañón. Con unas pequeñas salidas que tiene éste, empuja el cañón para que mire hacia la parte sur de la sala y deja la bola de acero para que sea lanzada. Pero para extrañesa tuya la bola no saldrá, porque le falta la fuerza de mecha y polvora para que explote. Introduce una Bomba en el cañón y espera unos segundos, y verás como la pesada bola sale disparada contra las paredes de hielo, las cuales serán destruidas. Ve por este nuevo camino y verás una puerta. Abrela sin miedo para acceder a la siguiente sala.
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Sala 12: Ahora si es buen momento para tener miedo. Verás que al llegar a esta sala hay una especie de tablas sobre el vacío, junto a algunos enemigos. Dirigete con mucho cuidado (en algunas partes incluso te puedes resbalar) hacia el cofre que se encuentra en la parte suroeste de la sala, donde encontraremos la Brújula, para posteriormente devolvernos a la sala 11 enchanchandonos con un blanco que hay cerca de la entrada.

Sala 11: Usando el mismo camino anterior regresaremos a la sala 10. Sala 10: Desde aquí saldremos por la puerta que conduce a la sala 6. Sala 6: De vuelta en la sala 6, transformate en Lobo y usa "Percibir" para hallar un lugar donde excarvar en la parte norte. Encontraremos un cofre con una Llave Pequeña, la cual usaremos para abrir la puerta que hay al este. Sala 13: En esta sala verás 3 bolas de acero abandonadas y un extraño mecanismo cercano a la puerta. Primero ve al mecanismo, y tira de la palanca que tiene para accionar una estructura (la cual llamaremos "Sube y Baja") que posee un espacio para dejar las bolas de acero. Pondremos una de neustras bolas de acero en dicha estructura para posteriormente regresar una vez más a la sala 6.

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Sala 6: De vuelta en esta sala buscaremos el mecanismo que usamos en la sala anterior, bajaremos la palanca y así, milagrosamente, nuestro "Sube y Baja" se accionará dejando la bola de la sala anterior en nuestras manos. Ahora buscaremos un cañón que se encuentra por aquí, pondremos nuestra bolita de acero, apuntaremos a un enemigo que lanza hielo desde lejos (parte norte), y poniendo una Bombadispararenos, destruyendo al enemigo y transformandolo en pequeños pedazos de hielo y encontrando una puerta que hay allí por la cual entraremos.

Sala 14: Para haber sido un monasterio esta mazmorra está muy bien armada: Cañones, trampas y como si fuera poco, una armadura viviente con un Mangual con el que intentará atacarnos en una sala bastante estrecha. A este interesante enemigo

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le llamaremos Darkhammer (por su nombre en ingles, claro). Deberás de tener mucho cuidado con este enemigo, ya que la reducción de espacio te hace un blanco facil. Hay 2 formas de eliminar a Darkhammer: la Primera (la cual no recomendamos por ser más arriesgada) es esperar que este enemigo se acerque lo bastante a tí para que te lance su bola, la cual deberás esquivar rapidamente para luego ir tras de él y golparle la espalda con tu espada; o la segunda (más recomendada por ser más sencilla y menos riesgosa) espera que el enemigo esté a una distancia cercana, y usa tu Zarpa para engancharte al techo de la sala y atacarle con tu espada antes de que este se gire o después de que haya lanzado su bola hacia donde estabas tú. Sin duda, aunque ambas opciones resultan dificiles, vencer a Darkhammer es trabajo de esfuerzo y mucha habilidad para quedar atras de su espalda y golpearle hasta derrotarle. Cuando Darkhammer caiga, quedará para tí su arma: Nada más ni nada menos que el Mangual. Y como si fuera poco, la marca de la Llave del Jefe está en la otra sala así que no pierdas tiempo y pasemos a la sala que continua.
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Sala 15: Al entrar a esta sala verás una gran pared de hielo. Destruyela con el Mangual y encontrarás el cofre anelado. Sin perder un minuto abramos el cofre para encontrar la Llave del Jefe. Una vez más, y para la mala suerte, este cofre no contenía la presiada llave, si no que un oloroso queso de Ordonqueni tu te comerías. (¿Y para que queremos un queso? ¿Para eliminar al jefe de la mazmorra?). Desilusionado, regresa a la sala 14.

Sala 14:Regresando a esta sala, vuelve a la sala 6. Sala 6: Denuevo en la sala 6, sale de aquí por la primera puerta por la que entramos, para volver a la sala 2. Sala 2: Antes de hablar con Yeta, iremos a ver como va nuestra cena, así que volveremos a la sala 3. Sala 3: Cuando volvamos aquí, veremos como va nuestra cena. Pero al preguntarle a Yeto, nos quitará nuestro queso por el que tanto batallamos para agregarlo a su sopa. mejorando su sabor y rellenando más vida en caso de que la tomemos. Una vez perdida nuestra presiada posesión, iremos directamente a hablar con Yeta. Sala 2: Una vez más, hablaremos con Yeta, para que esta, una vez más, nos dé una nueva ubicación donde supuestamente está la Llave del Jefe, en el segundo piso de la mazmorra, y a la vez, nos abra la puerta del la parte este de la habitación.

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Sala 16: Al entrar a esta sala, verás una pared de hielo. Destruyela con el Mangual para hacer aparecer un camino hacia arriba por el que encontrarás varios enemigos que lanzan aire frio por su boca. Estos enemigos se pueden destruir con el Mangual, aunque puede hacerte dificil encontrar un angulo para atacarles sin que te lleguen su aire frio. Avanza por este camino para llegar la segundo piso, donde verás una puerta en la pared norte, una cerrada al sur, y un muro de hielo al este. Iremos por la unica puerta accescible para continuar.

Sala 12: Cuando lleguemos a a esta sala lo haremos por el piso de arriba. Observa una lámpara colgante que hay en la sala y golpeala con el Mangual, para que comienze a hacer un movimiento similar al del pendulo de un reloj. Cuando la lampara llegue hacia tí haciendo este movimiento, salta sobre ella y espera que llegue a la parte norte de la sala para hallar una Llave Pequeña. Luego regresaremos a la sala 16. Sala 16: De vuelta aquí, iremos por la puerta que hay al sur, la cual está con cerradura.

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Sala 1: Estaremos de regreso nada más ni nada menos que en la sala 1, pero por el segundo piso. Habrá una pared de hielo, la cual destruiremos con nuestro confiable Mangual, y aparecerá un blanco para tu Zarpa(en caso de que tengas la mala suerte de caer al primer piso). Luego avanza un poco por el unico camino y verás una lámpara similar a la de la sala 12. Haremos el mismo procedimiento de golpear la lampara para que quede con movimiento de pendulo y saltaremos sobre ésta, llegando a la otra parte de la sala. Cuidado con el enemigo que aguarda en el otro lado de la estancia. Finalmente saldremos por la puerta de este lado de la sala.

Sala 17: En esta sala veremos una puerta al norte, una cerrada al este, y un muro hecho de bastante hielo al oeste. Iremos por la puerta norte. Sala 4: Volveremos por la sala 4, pero más arriba. Sigue el camino del segundo piso hacia el noroeste sin lanzarte hasta llegar a un cubo de acero, el cual empujaremos para que caiga en el primer piso y así podamos volver aquí. Ahora sí, lanzate al primer piso. Destruye con el Mangual el cubo que está cubierto de hielo y un interruptor en el mismo estado. A continuación tendremos que resolver como mover los cubos, cosa que para tí nosotros ya hemos hecho: Primero que nada ve al bloque que anteriormente estaba sobre un interruptor y empujalo para el norte (se cerrará la puerta, no importa); ahora ve hacia el que estaba con hielo y empujalo hacia la parte sur de la sala, luego para el oeste, y finalmente para el norte; a continuación ve hacia el bloque que empujamos al norte primero, y empujalo primero hacia la parte este, despues al sur, luego al oeste y por ultimo, para el norte, haciendo que caiga sobre el interruptor anteriormente congelado y abriendo la puerta del segundo piso. Sube denuevo por el bloque de acero que tiramos al comienzo, y entra por esta puerta.

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Sala 6: Denuevo en la sala 6, la cual es el "patio" de este gran templo, solo que saldremos por una parte más alta donde hay un muro. Iremos por este muro en mal estado y ve hacia el norte cuidandonos de los enemigos helados qe hay aquí y preocupandonos de no caernos. Llegaremos a la parte norte donde aparentemente no hay salida, solo un muro roto. Sin embargo, al final de este muro hay otra habitación de la sala 6, donde se puede llegar con tu Zarpa. Apunta hacia esta zona, llegando a un pequeño lugar con una puerta en la pared oeste.

Sala 8: Una vez más en la sala 8 (Parece como si estuvieramos dandonos vuelta una y otra vez por el templo). Destruiremos el muro de hielo que hay aquí con nuesto Mangual, para encontrar un blanco para nuestra Zarpa. A continuación tendremos que saltar sobre las lámparas que hay aquí, haciendo que se muevan en forma de pendulo con el Mangual, llegando al otro lado de la sala donde habrá una Llave Pequeña. Luego de esto, sal por una puerta que hay al sur y volveremos a la sala 4. Sala 4: Tercera vez que venimos de visita a esta sala, pero esta vez solo regresaremos a la sala 17. Sala 17: Al volver a esta fria sala, iremos por la puerta con cerradura que hay al este de la sala, que se abrira con nuestra Llave Pequeña.

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Sala 18: Nos encontraremos con 2 enemigos de hielo similares a los de la sala 16, los cuales venceremos con nuesto Mangual. Estos nos dejaran acceso a una puerta y a unos bloques de metal al este. Iremos a los bloques y los moveremos para encontrar un camino que conecta la sala 16 con la sala 18.

Sala 16: Cuando llegemos a la sala 16 por este nuevo camino, destruiremos la pared de hielo que hay para encontrar un cañón, el cual usaremos luego. Ahora bajaremos por el camino de esta sala para entrar por una puerta que hay al norte (no la que conduce a Yeta). Sala 13: Una vez de regreso en la sala 13, apareceremos por otro lado al de nuestra visita anterior. Empuja un bloque de acero que hay aquí y encontraremos las 3 bolitas de acero que usamos anteriormente. Toma una de ellas y llevala hasta un mecanismo de "Sube y Baja" que hay al lado de la puerta por donde veniamos. Colocala sobre este para así despues poder llevar la bola. Ahora, regresa a la sala 16.

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Sala 16: Nada más al entrar, baja la palanca que hay aquí para que Nuestro "Sube y Baja" se active y nos deje la bola en nuestras manos. Sube con ésta hasta el cañón, donde pondremos la bola, apuntaremos hacia donde se notan dos cubos de hielo que irrumpen el paso (parte oeste), podremos una de nuestras Bombasyesperaremos el impacto, el cual destruira ambos cubitos de hielo. Ahora iremos por este hueco de la pared.

Sala 18: En la sala 18, tomaremos la bola que usamos para el disparo y la pondremos en uno de nuestros conocidos mecanismos, donde luego haremos nuestro efecto de "Sube y Baja". Ahora entraremos por la puerta que hay junto a este, es decir, la del norte.

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Sala 6: Sin duda esta es una de las salas más visitadas del templo, claro, siempre por distintos lugares. Iremos con la bola en brazos hasta un cañón que hay sobre una plataforma (algo similar así a los cañones de defenza de algunos fuertes). Pondremos nuestra bola de acero, apuntaremos hasta un gran enemigo de hielo que se divisa al final (parte noreste) y poniendo una de las Bombasquetraemos dispararemos para que este reciba un gran impacto y se destruya. A continuación baja de aquí y ve hasta la puerta del este que conduce a la sala 13.

Sala 13: Denuevo aquí, subiremos por una escalera que hay por el norte. Encontraremos un camino y los restos del enemigo de hielo que estaba en esta parte, el cual destruimos con el cañón. Aquí mismo habrá una puerta, por la cual entraremos.

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Sala 19: Habremos llegado nada más ni nada menos que a la capilla de este monasterio (No creas que Link viene a rezar, ya que la acción te aguarda). De repente, las puertas de este lugar se cerrarán y un gran grupo de enemigos de hielo saldrá a atacarte como tipo emboscada. Acaba con todos estos enemigos helados preferiblemente con tu Mangual, ya que tiene más alcance, al girarlo también puedes matar enemigos, y al llevarlo en las manos te protegerá de los hielos que estos lancen hacia tí. Destruyendo a todos los enemigos, entraremos por la puerta del norte.

Sala 20: Un nuevo cofre nos espera en esta habitación. Ahora si Link debería rezar para que sea la Llave del Jefe que tanto hemos buscado. Abre el cofre con mucho sigilo y aparecerá nuestra preciada llave, solo que obtendrá el nombre de llave del dormitorio (Bastante extraño, quizá Linkestácansado y quiere ir a dormir... ¿No?). A continuación saldremos a la sala 19. Sala 19: Con todo lo que destruiste, no pierdas tiempo y antes que te regañen sale a la sala 13. Sala 13: Al volver aquí estará esperandote Yeta (nosotros dandonos tantas vueltas y ella llegó como si nada...), la cual te dirá que la sigas para acompañarla a su habitación. Sigue a esta simpatica yeti, la cual nos llevará al tercer piso, donde este nada más ni nada menos que la puerta donde nos aguarda el jefe de esta mazmorra.

Yeta, Masa Helada de las Sombras

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Entraremos al bello dormitorio de Yeta, donde nos quedaremos un rato. Cuando todo parece muy tranquilo, descubriremos que en una de pas paredes nuestra amiga tiene colgado nada más ni nada menos que una parte del Espejo del Crepúsculo, que ella, al verlo, sufrirá una horrenda transformación convirtiendose en Yeta, Masa Helada de las Sombras. Para combatir a Yeta usa el Mangual para golpearle su protección de hielo y destruirla, mientras que ésta girará por la sala con intenciones de atacarte. Deberás de golpearle muchas veces para que el hielo que la resguarda se desmorone y Yeta cambie su modo de ataque, sacando muchos hielos alrededor de ella y comenzando a volar por los aires. Ve corriendo por todo el campo mirando al suelo para ver su ubicación, ya que ésta te lanzará sus hielos intentando darte con ellos. Escapa de estos hasta que se queden quietos para posteriormente destruir los que
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más puedas con el Mangual, ya que después te lanzará estos hielos formando un circulo, donde, si no rompiste los hielos necesarios, no poderás escapar, dejando que Yeta baje con su hielo y caiga sobre tí. Al escapar de su círculo, Yeta quedará atrapada en el suelo por unos momentos, oscación donde debes golpear su cuerpo con el Mangual lo más que puedas. A pesar de los duros golpes que recibirá, Yeta no se rendirá y siguirá atacando de esta manera. Repite este mismo proceso hasta lograr destruir todo su hielo y derrotar a este enemigo. Al derrotarla, Yeta caerá rendida obteniendo tú, la segunda pieza del Espejo del Crepúsculo. Pero no te preocupes por Yeta, ya que ahora vendrá Yeto y verá a su amada en el suelo. A continuación, verás unas pequeñas escenas de mucho amor de donde saldrán corazones de vida hasta que salga un Contenedor de Corazón (cada vez que hables con ellos, les salen corazones). Finalmente, sal con la ayuda de Midna y superaremos este templo.


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