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Guía de The Legend of Zelda: Twilight Princess

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Esta guía, como dice su nombre, tratará sobre como finalizar el juego The Legend of Zelda: Twilight Princess. Aquí se explicarán pasos a seguir, misiones que debéis completar, mazmorras, lugares, etc. Si hay alguna duda, sugerencia, o crees que le falta algo a la guía utiliza la discusión de este artículo. Sin más preámbulos, que comience la guía de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Si tenéis la versión para GameCube, las direcciones están INVERTIDAS respecto a la versión de Wii. Por lo que Este es Oeste, Oeste es Este, izquierda es derecha y derecha es izquierda, debido al efecto espejo.

Nota:

El comienzo de la Historia

Link y el Rancho de Ordon

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La historia comienza con unas secuencias, que gracias a estas podrás conocer el origen de la historia, y la importancia de Link en esta saga. A penas controles a Link, aparecerás en frente de tu casa. Deberás dirigirte a un camino del noreste del mapa, para entrar en el bosque de Ordon ve adelante y luego a la derecha. Aquí encontrarás a una chica llamada Ilia junto a tu yegua (Epona), verás unas secuencias en la cual ella toca un silbato, y así aprenderás a llamar a tu caballo. Luego de esto podrás montarte en él, y has de dirigirte hacía la Aldea de Ordon (vuelves por aquel camino a tu casa, y está otro camino que esta al lado ). Atraviesa esta pequeña aldea y llegarás al Rancho de Ordon, donde conocerás a un chico que te pedirá que entres unas cabras al establo. Esta primera misión es bastante sencilla y no tiene mucha complejidad si ellas no se mueven pulsa A así las golpearas para que se muevan pero no lo hagas muchas veces ya que si no te atacarán. Una vez lo logres, habrás cumplido tu misión y el chico pondrá unas cercas. Para pasarlas, toma velocidad con Epona y salta la valla. Así terminarás exitosamente el primer día en Ordon.

Aventuras en la aldea de Ordon

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Al otro día, los pequeños de la aldea te irán a despertar. Allí conocerás a estos personajes a través de unas secuencias. Después de esto, tu deber será dirigirte a la aldea de Ordon. Si lo deseáis podéis investigar un poco la zona, aunque no hay mucho. Cuando llegues cerca del río, verás a una mujer buscando un Moisés. Luego, para encontrarlo, sube sobre una plataforma que está cerca del molino de agua, a través de unas lianas. Aquí un hombre te dirá que existe una planta rara y que tú puedes alcanzarla saltando sobre las plataformas, esta resulta ser otra especie de silbato, que sirve para llamar a un ave llamada Azor. Debes dirigirte hasta la última plataforma y estando ahí, llamar a Azor. Ya que la tengas en tu brazo apunta con esta hacia un objetivo saltarín que se encuentra al final del río (es un mono) y lanza tu ave hacia él. ¡Sorpresa!, este singular animal tenía el moisés que buscabas. Ahora debes dirigirte sin caerte de las plataformas hacia donde estaba la mujer que necesitaba este Moisés. Ella te pedirá que la sigas, lo cual deberás de hacer con el moisés en brazos. Una vez lo hagas, amablemente te dará una Caña de Pescar.
0011
Posteriormente, dirígete a la tienda de Ordon, donde conocerás a Otilia y te hablará de su gato perdido. Luego ve hacia un pequeño muelle que hacia cerca de la estancia, y verás a este gato intentado pescar. Ahora lanza tu caña hacia el río y espera que piquen los peces. Pescar no es una tarea difícil, basta esperar que la boya se hunda, y tirar del mando Wii hacia arriba siguiendo las instrucciones de la pantalla. Cuando caiga tu pez, obtendrás tu diario de pesca, el cual te señala todos los peces que capturas. Repite la misma operación y ahora el gato se robará el pez, y saldrá corriendo donde su dueña. Síguelo, y al entrar a la tienda. Aquí Otilia te dará tu primera Botella y vendrá cargada con leche. Luego de esto consigue rupias y compra el Tirachinas, a la módica suma de 30 rupias. Cuando tengas este objeto, vuelve a tu casa, y los niños te pondrán a prueba apuntando a blancos y objetos de la zona. Luego que lo logres, saldrán unas secuencias, y cuando acaben deberás subir a tu casa. Aquí encontrarás tu primera espada, que es de madera. Luego sale de tu hogar, y los niños te enseñarán algunas técnicas. Cuando superes esta prueba, un mono (el mismo que llevaba el moisés) aparecerá y los niños lo saldrán persiguiendo. Síguelos, y así llegarás a una zona llamada "Bosque de Farone".

El Bosque de Farone

Telarña
En tu primera visita al Bosque de Farone, partirás en un lugar con un portón cerrado. Sáltalo con Epona, luego avanza por el camino hasta llegar a una cueva. Pasando ésta pequeña estancia, verás que hay dos caminos: sigue primero el de la izquierda para llegar a un lugar donde un chico te dará un Candil. Es buena idea llenarlo antes de comenzar tu aventura. También, este personaje te venderá la segunda Botella del juego. Llegó el momento de ir por el otro camino, una zona que llamaremos La caverna del Bosque. Aquí es bastante fácil orientarte: usa el Candil para quemar unas telas de araña que encontrarás por el camino, y alúmbralo con el Candil para tener mejor visual. Una vez salgas de aquí llegaras a una zona en medio del Bosque.
0027
Busca en el norte y/o oeste del lugar una cueva, en la cual encontrarás una llave, la cual sirve para abrir una puerta que lleva a la zona norte del Bosque de Farone. Busca esta compuerta por el este, y una vez allí ábrela. Sigue por el camino eliminando enemigos (encontrarás una simpática ave que vende cosas), y llegarás a la entrada del Templo del Bosque. Aquí verás a un mono y a uno de los niños del pueblo encerrados, elimina a los enemigos de la zona y libéralos golpeando con la espada las jaulas. Cuando lo logres tu misión será cumplida y terminarás el segundo día.

El último día

0033
Al día siguiente, aparecerás en el Rancho de Ordon, donde tendrás una misión muy parecida a la del comienzo del juego, solo que esta vez serán más cabras y tendrás tiempo. Reúne a las cabras y completa el desafío, para luego volver a Ordon. Aquí te encontrarás con Bono, el alcalde de Ordon e Ilia, y verás unas escenas donde ella enojada se lleva a Epona. Ve a tu casa y luego sigue por el camino que conduce al bosque, hablando con los niños para que te dejen pasar. Cuando llegues aquí, verás que Ilia está detrás de una reja, por donde no puedes entrar. Para hacerlo, busca un agujero (un niño te lo enseña) y métete por allí. Una vez llegues al otro lado, verás a Ilia y unas secuencias muy pacificas, hasta que seréis atacados y raptarán a Ilia, todo esto mientras Link está desmayado. Luego, serás arrastrado hasta una oscura zona, donde quedarás a merced del destino. Este sombrío lugar lo llamaremos Crepúsculo.

La Tierra del Crepúsculo

Escape del Castillo

0035
Cuando Link entre al Crepúsculo, os darás cuenta que la Trifuerza de su mano brilla. Luego de esto, la desesperación de Link se une con su debilidad y antes de caer rendido...¡Se transformará en un Lobo! ... Cuando Link despierte aparecerá en una celda de prisión, muévete un poco por allí y verás a un extraño personaje, que te liberará de tus cadenas, pero no de prisión. Para salir, destruye una caja cercana a ti con un ataque circular (mueve el Nunchuck girándolo). Cuando lo hagas, quedará un hoyo, y te saldrá la opción "cavar". Sigue lo que te indica la pantalla y saldrás de la prisión, y este misterioso personaje se te unirá a ti. Ve a la celda de al lado y verás una argolla, agárrate de ellas fijándolas con Z y luego pulsando A (verás que éste personaje te ayudará a hacerlo). Al hacer esto, se abrirán unas rejas, por las cuales has de entrar para poder recorrer los calabozos de Hyrule
0043
. Una vez lo hagas dirígete al oeste y tu acompañante atravesará unas rejas, y te esperará del otro lado. Para ir con este personaje toma paso por un agujero, llama a tu acompañante (sonará una risita y aparecerá un icono), y con la ayuda de este podrás saltar los espacios sin piso. Una vez llegues más arriba verás una cuerda, por la cual debes deslizarte cuidadosamente. Una vez en la cúspide de esta escalera, verás una puerta cerrada. Ve a unas ruinas cercanas en la habitación y una vez más saldrá el icono de ayuda de tu compañía, el cual usarás para alcanzar una puerta abierta que hay muy arriba.
0044
Aparecerás en el exterior del castillo, donde debes ir hacía donde hay una caja y moverla para subirte a ella. Sigue el recorrido, para que luego tu acompañante te ayude a saltar hacia un tejado. Avanza por este, hasta llegar a una torre y entra en ella. Sube por la torre, y una vez arriba, verás una puerta abierta. Al entrar en esta sala, ocurrirán unas escenas, donde por primera vez conocerás a la Princesa Zelda. Ella os explicará lo que ocurre en el mundo, y descubrirás la identidad de tu acompañante: Midna. Cuando termine la secuencia, sale de la habitación y verás otras escenas donde abandonarás el castillo, aunque no con tu aspecto humano.

Un Lobo en Ordon

0047
Al abandonar el castillo de Hyrule, aparecerás en la fuente de agua de Ordon. Diríigete a la aldea de Ordon, y verás a una gente conversando cerca de un molino de agua. Acércate a ellos, escucha lo que hablan, estos dirán extrañas frases y mencionarán un escudo y una espada, que haz de encontrar, y luego éstos al verte huirán del lugar. Luego ve a a la salida del pueblo, y cuando llegues allá serás interrumpido por un personaje que al verte, lanzará un ave sobre ti con la mala intención de hacerte daño. Sube con cautela y rapidez al tejado de la tienda de Ordon con ayuda de Midna y de allí déjate caer en la plataforma donde se encuentra este personaje, que al verte, se asustará y te dejará tranquilo. De aquí en adelante sube por los tejados con la ayuda de Midna y entra por una ventana que se encuentra en el edificio del molino de agua. Entrando aquí verás un escudo colgado en la pared. Para sacarlo, choca contra esta y el armamento caerá al piso, recógelo y así tendrás el Escudo de Ordon. Luego de esto, sal por otra ventana de la casa. Ahora debemos buscar la Espada de Ordon.
0052
Para hallarla, ve hacia la casa de más sureste del pueblo. Aquí verás unos diálogos y a un hombre intentando defender a su familia, por lo cual deberás buscar otro camino. Ve por los costados de la casa, y usa "Percibir" para descubrir un agujero por donde puedes entrar a ella. Una vez en la casa haz de tu posesión la Espada de Ordon (luego sale por el mismo lugar). Ahora que tienes estos objetos, vuelve a la fuente de agua de Ordon, donde esta vez quedarás encerrado por unas extrañas piedras, y un portal dimensional se abrirá del cielo botando a un enemigo que llamaremos Seres de las Sombras. Derrótalo, atacándolo con mordeduras y golpes, para que, una vez eliminado, aparezca el espíritu Latoan, guardián de luz de la zona. Este te contará algunas cosas y la gran batalla que se está librando, para luego desaparecer. Ahora tu deber será dirigirte al Bosque de Farone, que para mala suerte, está poseído por la magia del Crepúsculo.

Los bosques del Crepúsculo

A penas camines por el bosque, serás encerrado por unos pilares y se abrirá un portal dimensional, de donde saldrán tres Seres de las Sombras. Inténtalos eliminar, pero al quedar solo uno, este gritará y los demás se levantarán. Tras ver tu fracaso inminente, Midna te enseñará una nueva técnica: El campo Oscuro. Con esta técnica podrás matar varios enemigos a la vez. Cuando los derrotes avanza hasta encontrar una fuente de agua, donde habita el espíritu de la luz. El espíritu de la luz debilitado te hablará, pidiéndote que le devuelvas la luz a la zona, y ahora tu nueva misión será recoger las gotas de rocío de luz, con el Racimo de Luz. A continuación aparecerán unas marcas blancas en el mapa que se supone donde están. A partir de aquí deberás usar la opción "Percibir" para reconocer a los Insectos de las Sombras. Localización de las Gotas de Rocío de Luz:

  • 1ª gota: Ve a la izquierda de donde estas, y veras una pequeña cueva. Aquí estará el primer insecto, destrúyelo y recoge el rocío de Luz.
  • 2ª gota: Al lado del primero.
  • 3ª gota: Ve hasta donde conseguiste el Candil, en una de las paredes exteriores de la casa estará este insecto.
  • 4ª gota: Con ayuda de Midna entra a la casa, donde estará Palomo (tienes que usar la opción "Percibir"), escúchalo y aparecerá el insecto con la gota.
  • 5ª gota: Ídem al insecto anterior.
  • 6ª gota: Muy cerca de la casa, hay un portón cerrado. Con la opción "Percibir", verás un hoyo por el que debes entrar. Del otro lado está el insecto.
  • 7ª gota: Ídem al insecto anterior.
  • 8ª gota: Atravieza la caverna del Bosque, y cuando salgas, ve a la izquerda, allí estará en la pared este insecto.
  • 9ª gota: Ídem al insecto anterior.
  • 10ª gota: Atraviesa con Midna la zona venenosa del pantano, hasta llegar al centro. Aquí habrá otro insecto.
  • 11ª gota: Ídem al insecto anterior.
  • 12ª gota: Ídem al insecto anterior.
  • 13ª gota: Llega al final del pantano, y en la entrada a la zona norte, habrá un insecto bajo tierra, sácalo con la opción "Escarbar".
  • 14ª gota: Ídem al insecto anterior.
  • 15ª gota: Antes de poder llegar donde el insecto, serás atacado por tres Seres de las Sombras. Elimínalos y luego ve al final del Bosque, donde estará el ánima de un mono y el insecto rondando.
  • 16ª gota: Ídem al insecto anterior.
0065
Cuando obtengas estos 16 insectos, serás transportado automáticamente a la fuente de agua de Farone, donde verás que la zona del Crepúsculo ha desaparecido. Ahora conocerás al guardián de la luz de la zona: Farone. Este te hablará algunas cosas, pero lo más importante, te devolverá tu forma humana, dáandote cuenta que ahora Link llevará unas ropas verdes, iguales a las que llevaba el héroe de Hyrule.

El Templo del Bosque

Cruzando la niebla del Bosque

0067
Cuando vuelvas a obtener el control de Link, ve donde estaba Palomo (el chico que de dio el Candil). Te recomiendo que llenes una botella con aceite, porque la vas a necesitar. Una vez allí este personaje te pasará la llave para abrir la puerta del Bosque. Abre el portón, atraviesa la caverna del Bosque y llega hasta donde estaba el pantano del Bosque. Cuando llegues aquí, verás que la peligrosa niebla continua, saca tu Candil y entonces un mono (el mismo que seguías la primera vez y salvaste) te lo quitará, y te empezará a guiar por la niebla. Síguelo y protégelo de los enemigos que aparezcan, para que así atraviesen la niebla juntos. Cuando llegues al otro lado, el mono soltará el Candil dejándolo sin aceite (aquí el motivo de llevar aceite en botella). Sigue caminando, así llegarás a la zona norte del bosque, donde se encontraba un ave que vende cosas. Sigue por el camino al Norte y veras un lobo dorado, que al tocarte te llevará a un extraño lugar donde Link aprenderá la primera de las Técnicas Secretas de la Espada. Una vez aprendida, sigue hasta lo más norte del todo y verás una tela de araña cubriendo un camino, que has de quemarla con el Candil abriéndote paso al Templo del Bosque.

El Templo del Bosque

Bienvenido al Templo del Bosque. Al ser tu primer templo, puede resultarte bastante complicado pasarlo incluyendo que tienes poca vida. A diferencia de los otros juegos de la saga The Legend of Zelda , el Templo del Bosque es mucho más difícil que los primeros templos ya que tienes que ir liberando monos y objetos ocultos para continuar. Para no confundirnos, nos guiaremos en cada templo por salas, así podrás entender mejor cada paso. Sala 1: En la primera sala, avanza hasta ver al mismo mono que antes atrapado. Libéralo, y luego sube por unas enredaderas par encontrar una puerta por donde entrar. Sala 2: Cuando entres aquí, el mono te seguirá. Este es unos de los cuartos más visitado, así que recuerda su ubicación. Avanza hacia el norte de la sala y prende las antorchas apagadas con el Candil. Así harás aparecer una escalera al norte. A continuación abre el cofre cercano a la izquierda para encontrar el Mapa de la Mazmorra. Ahora que tenemos el mapa, entra por la puerta que conducía la escalera.

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Sala 3: Una vez aquí dentro, un mono de color blanco destruirá el puente, impidiendo que sigas adelante. Devuélvete por la misma puerta a la sala 2.

Sala 2: Aquí verás como nuestro amigo mono se cuelga de una cuerda, para luego saltar sobre sus manos, alcanzando la puerta oeste de la sala.

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Sala 4: Usa el Candil para iluminar la zona. Camina hacia la derecha y veras una especie de araña, que al atacarla se transformará en Bomba. Usa su explosión para romper un muro de al fondo y encontrarás varios jarrones. Uno de ellos tendrá a unos personajes que llamaremos Ucayaya y Ucanene (con ellos se puede entrar y salir del templo). Una vez obtenidos, ve al otro lado de la sala, donde debes quemar una tela de araña. A continuación llegarás a una zona con agua. Ve a la puerta norte (trata de no caer) y entra para volver a sala 3.

Sala 3: Cuando lleges aquí el mono no te seguirá, pero tranquilo que él te espera en la otra sala. Aquí veras un puente que se mueve a medida que hay viento. Espera que se ponga de manera correcta y luego cruza hacia el norte donde estará una puerta.

Sala 5: Aquí tan solo abre un cofre que tiene una Llave Pequeña. para luego regresar a la sala 4, donde te espera el mono.

Sala 4:Aquí dirigete hacia el oeste y abre la puerta con candado, para entrar en la sala 6.

Sala 6: Al llegar aquí, veras a otro mono, que está atrapado en lo alto de una columna. Gira para golpear a ésta y que la jaula caiga, para luego eliminar a los enemigos que aparescan. Finalmente, con ayuda de los monos, vuelve a la sala 2 saltando por una cuerda.

Sala 2: Aquí atraviesa la sala hacia el Este con la ayuda de los monos, y luego que una tela de araña que hay aquí y que bloquea una puerta. Acto seguido, entra por ésta, y los monos te esperarán en la sala 2.

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Sala 7: Llegarás a una zona con varias ramplas que ascienden. En una de ellas habrá una Baba Deku y en otra uno de estos insectos que al tocarlos explotan. Para poder avanzar, has que esta bomba explote dentro de la Baba Deku (lánzala hacia ésta y se la tragará), y luego trepa por unas enredaderas que encontrarás más al sur, llegando a una puerta. 

Sala 8: Cuando entres, verás a una gran Baba Deku acechando el lugar. Tu deber es destruirla, golpeando con tu espada su cabeza, para luego poner uno de estas criaturas que explotan al morir sobre los restos de la planta. Una vez hagas este paso, aparecerá una Llave pequeña, que usarás para salvar al mono que se encuentra al final. Luego, regresa a la sala 7.

Sala 7: Ve a la zona noreste, y verás unas rocas tapando una entrada. Destrúyelas con uno de estos seres que explotan, para acceder a la puerta que lleva a la sala 9.

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Sala 9: A penas entres, busca una columna cercana a la entrada y golpéala para botar un cofre con una Llave Pequeña. luego, avanza por la habitación, donde conocerás a un singular enemigo llamado Gusano de Baldosa. Esquívalos, ya que de momento nada podrás hacer, y luego prender las antorchas apagadas con el Candil, para aparecer un camino que liberará a otro mono. A continuación, deberás retroceder a la sala 2 (he aquí lo importante de recordar su ubicación).

Sala 2: Volviendo a esta sala, dirígete con todos los monos que tengas (deberían ser 4) a la puerta norte.

Sala 3: Gracias a la ayuda de tus monos, podrás pasar por el puente roto, donde deberás ir saltando a las manos de cada mono. Una vez lo hagas, ve a la puerta de más al norte. 

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Sala 10: ¿Cansado? Esperemos que no, porque aquí deberás enfrentarte al subjefe del Templo del Bosque: Uku. Uku es un "simpático" babuino que usará un bumerán para atacarte, o soltar Babas Deku que cuelgan del techo. Para vencerle, espera a que lance el bumerán y gira con A (al igual que otras ocasiones) para golpear un pilar donde él,  acción que lo desconcentrará y cuando el bumerán regrese lo golpeará. Cuando caiga, pégale en el trasero varias veces hasta que vuelva a ponerse de pie. Repite esta acción un par de veces para derrotarle. Una vez Uku caiga, huirá asustado y su arma será tuya: el Bumerán Tornado. Para salir, golpea una aspa que hay sobre la puerta con tu nueva arma 3 veces, abriendo la salida.

Sala 3: Volviendo a la sala 3, ve al este de la zona, y busca un puente que posee unas aspas, moviéndolas de tal forma que puedas atravesar por ellos. Ahora, has de llegar a una zona donde hay otro mono cautivo. Elimina a sus guardias y usa el Bumerán Tornado para cortar la cuerda y liberarlo. Ahora, usa otros puentes para ir a la sala 7.

Sala 7: Aquí solo preocúpate en volver a la sala 2.

Sala 2: Una vez aquí, corta unas cuerdas que sostienen un cofre, para así conseguir la Brújula de la mazmorra. Ahora ve por la puerta oeste para volver a la sala 4.

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Sala 4: Ve a la parte sureste de la sala, y una vez aquí, encontrarás unas puertas cerradas con una gran Z dibujada. usa el Bumerán Tornado de tal forma que puedas imitar esta Z, pasando por las 4 aspas y abriendo una compuerta donde hay un cofre. Tras abrirlo, te darás cuenta que es la Llave del Jefe. Ahora sale de la sala por la puerta del norte.

Sala 3: Cruza la habitación con ayuda de un mono hacia el norte y entra por la puerta.

Sala 5: En esta estancia, veras un de puente, usa el Bumerán Tornado para girarlo, y luego repite la misma acción para alcanzar las puertas este y oeste. Dirígete hacia el este para continuar.

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Sala 11: Aquí verás una sala llena de varios agujeros, aunque la mayoría están tapados por telas de araña. Baja por un agujero y verás a un mono. Para llegar a él, quema una de las telas de araña que cubre un hoyo del norte. Salva al mono y sube por unas lianas para regresar a la sala 5.

Sala 5: Gira una vez más el puente para poder acceder a la puerta norte de la estancia.

Sala 12: En esta gran sala, verás a todos los monos que has salvado (deberían ser 6, si no llevas esos, busca los puntos rojos que has dejado en el camino). Ve a la zona este de la sala, pasando por puentes (usa la técnica de girarlos con el Bumerán Tornado) y sube por un muro. Aquí encontrarás una puerta. Entra por ella. 

Sala 13: Aquí habrá un cofre al que no podrás llegar, porque una Baba Deku lo impide. Usa unos de estos enemigos que explotan (tómalo apuntándole con el Bumerán Tornado, este lo atraerá), y lánzalo a la planta, para que explote y puedas llegar al cofre, donde hay una Llave Pequeña. Ahora, revisa en una pared donde hay enredaderas, y verás unas rocas. Con ayuda del Bumerán Tornado, apunta al ser que explota, y luego a las rocas, para que este las explote. Ahora, verás que arriba de este lugar, hay otra roca. Haz el mismo proceso anterior para destruir esta roca. Atrás de ella, estará un mono que salvarás en ese momento. Ahora vuelve a la sala 5.
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Sala 5: Ve ahora a la ultima puerta sin investigar, que debe estar con cerradura.

Sala 14: Aquí volverás a encontrarte con Gusanos Baldosa, pero con la diferencia que ahora puedes eliminarlos. Con el Bumerán Tornado atácalos y saldrán volando, ahora solo golpéalos. Ve por la derecha hasta encontrar una cueva. Entra por allí, y asciende por unas enredaderas que hay para llegar a una zona con una reja y dos aspas. Igual que antes, usa el Bumerán Tornado para abrirlas y salvar al ultimo mono. Ahora regresa a la sala 5.

Sala 5: Sin perder tiempo, dirígete a la sala 12.

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Sala 12: Cuando entres aquí otra vez, verás que los monos, se tomarán de las manos, y harán una cadena, que te ayudarán a cruzar por la sala, para poder llegar a la zona norte, donde verás la puerta del jefe cerrada con candado. Ábrela, y así enfrentarás al enemigo final del Templo del Bosque.

Babalant, Parásito de las Sombras

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El momento de enfrentar a tu primer gran enemigo ha llegado. Este no es nada más ni nada menos que Babalant, Parásito de las Sombras. Este primer enemigo, puede resultar difícil si tomas la opción de que posees muy poca vida, y su fuerza es peligrosa. Al comenzar la batalla, Babalant estará conformado por dos cabezas que salen del agua. Con tu Bumerán Tornado, apunta con "Z" a uno de los enemigos bomba que abundan por el lugar. No sueltes el Z Sin perder mucho tiempo,y cuando creas que estas bien apunta a  una de las cabezas de este enemigo con Z . Si lo hiciste correctamente, este se tragará la bomba, y la cabeza explotará.
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Una vez ambas cabezas exploten, conocerás la verdadera forma de Babalant. A continuación de esto tendrás que evitar los ataques hasta que venga Uku, el mono que conociste y quitaste el Bumerán Tornado, aparecerá llevando bombas. Debes apuntar a este con "Z" y a la cabeza principal de Babalant para poder quitarle la bomba a Uku y dejar que se la trague Babalant. Cuando lo haga, su cabeza principal caerá cerca de ti, ocasión que debes aprovechar para atacarle directamente en una especie de esfera amarilla que tiene en su lengua. Repite esta técnica varias veces hasta que te diga "golpe de gracia", para poder derrotar a Babalant. ¡Tu primer gran enemigo fue derrotado por ti! Ahora aparecerá un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón. Finalmente, sal de la sala con ayuda de Midna para terminar con éxito el Templo del Bosque.

(También en el templo, hay dos Piezas de Corazón )

El Camino a Kakariko

La región de Hyrule

0113
Al salir del Templo, aparecerás en el Bosque de Farone. Ve donde está Palomo, y descubrirás que hay un portón abierto cerca de allí. Una vez salgas por allí, llegarás por primera vez a los campos de Hyrule, por la zona Sur. A continuación ve hacia la salida oeste, ya que es la única que está disponible por el momento. Cuando vallas hacia allá, aparecerá el Cartero, un personaje que te habilitará una nueva función: el correo. Finalmente, continua tu camino hasta ver una gran muralla, cosa que significa que estás frente a una zona dominada por las sombras. Entra por dicha zona, y accederás a la Región de Eldin.

Eldin y el Crepúsculo

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Al llegar a Eldin, verás que está dominada por el Crepúsculo y te transformarás en Link Lobo. Usa "Percibir" y verás el olor de uno de los niños de Ordon, que estará impregnado en una espada de madera. Sigue el rastro del olor hasta llegar a un gran precipicio, donde debería haber un puente, pero en vez de eso hay Seres de las Sombras que te atacarán. Derrótales, y entonces Midna te enseñará a transportarte por los portales. Una vez lo aprendas, ve a la zona norte del Bosque de Farone, y verás que el famoso puente se encuentra aquí tirado. Acércate, y usa a Midna para transportarlo a la Garganta de Kakariko (el lugar donde recién peleaste con los seres) y podrás continuar el camino siguiendo el olor. Llegarás a un portón cerrado, donde usando excavar podrás llegar al otro lado y entrar en Kakariko. Nada más entrar, pelearás con Seres de las Sombras para abrir un nuevo portal que será utilizado mucho en el futuro. Cuando los derrotes, el espíritu de la luz te hablará y te pedirá que le ayudes a encontrar las gotas de luz esparcidas por esa zona y tomadas por los Insectos de las Sombras.

Localización de las Gotas de Rocío de Luz:

1ª gota: Sube al techo del primer edificio que hay al entrar al pueblo con ayuda de Midna, y ponte sobre la paja que cubre una parte. Caerás dentro de la casa, verás unas almas allí. Usa "Percibir" y verás que son los niños de Ordon. Ve lo que dicen, y luego prende las antorchas de la sala con una vara que se encuentra allí. Accederás al sótano donde estará el insecto.

2ª gota: Ídem al insecto anterior.

3ª gota: Ídem al insecto anterior.

4ª gota: Sal por la salida norte del sotano para llegar al Cementerio de Kakariko. Usa "Percibir" y verás que el insecto está enterrado. Usa excavar para sacarlo y eliminalo.

5ª gota: Vuelve al pueblo, luego ve a la otra casa cercana a la entrada (por la derecha) y verás un agujero. Entra por allí para aparecer en el Bazar. Aquí el insecto estará detrás de unas cajas que debes correr.

6ª gota: Sube por un camino cercano al bazar, para entrar en el hotel del pueblo. Busca una sala en la que hay una chimenea, la cual deberás prender para que aparesca este insecto.

7ª gota: En el mismo hotel, sube las escaleras de éste para llegar a otra habitación, aquí habrá otro insecto.

8ª gota: Sal del hotel y sube ahora al tejado de la casa que hay enfrente del bazar. Luego salta al tejado de la casa que hay al lado y de ahí salta a la casa que hay en frente. Al igual que en la primera casa, ponte sobre la paja que hay allí para caer en su interior. Corre una gran caja para que aparesca el insecto.

9ª gota: Ve al tejado de una casa que se encuentra al final, y salta atacando con "A" por una ventana al interior de la que se encuentra más cerca. Aparecerás en un lugar medio metalico, donde debes encontrar un armario y atacarlo, para que aparesca este insecto.

10ª gota: Sal de esta zona por el armario que botaste, y sube por un camino hasta llegar a una casita sola. Busca por las paredes un sajugero para entrar a esta casa. Adentro, prende un palo (igual que con la gota del hotel) y enciende la chimenea. De ella saldrá el insecto, pero más importante que eso, verás que... ¡La casa se incendia contigo adentro! Olvidate del insecto y escapa del lugar. Una vez afuera retrocede un poco y explotará la casa, dejando la gota para tí.

11ª gota: Idem al insecto anterior.

12ª gota: Idem al insecto anterior.

13ª gota: Sube por el unico camino posible hasta llegar a la casa más alta de todas. Excarva por su pared para ingresar adentro y rompe todos los jarrones que allí se encuentran, entre esos aparecerá el insecto.

14ª gota: Ahora, como en Kakariko no hay más insectos, deberás buscarlos por el camino que lleva a Montaña de la Muerte. ve por el camino y sube algunas subidas con ayuda de Midna. Verás una Piedra del Aullido para aprender una de las Técnicas Secretas de la Espada, y cerca de allí, estará este insecto.

15ª gota: Sigue ascendiendo hasta llegar a un lugar donde te atacarán cuatro Seres de las Sombras. Para resultar victorioso, acaba primero con el que está más apartado y luego elimina a los restantes. Al hacerlo se abrirá un portal. Cerca de allí hay un portón, con un insecto sobre él.

16ª gota: En el camino, verás que cae una gran roca gigante. No le prestes importancia y continua subiendo. Una vez en el portón, ve por una repisa alta y sigue subiendo con ayuda de Midna. Sigue por el camino y luego verás que el camino se acaba. Con ayuda de Midna, sube por un muro destruido y cruza al otro lado donde hay aguas termales. Aquí estará el último insecto.

0147
Cuando obtengas todas las gotas de Luz, te transportarás a la fuente de agua de Eldin donde conocerás a Eldin, el espíritu guardian de la luz, que con su ayuda podrás volver a su forma humana, con la región liberada de la maldad del Crepúsculo, devolviendo la paz a la aldea de Kakariko y a sus habitantes de forma momentanea, ya que este lugar será muy usado a futuro para batallas, destinos, misiones y aventuras.

La aldea de Kakariko

Recuperando a Epona

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Tras volver a tener el control del personaje de Link, avanza hacia la Montaña de la Muerte, sigue el mismo camino que habías usado como Link Lobo, solo que esta vez te saldrá un Goron en el camino que te botará al piso. Tras tu amarga derrota con el Goron, regresa a Kakariko, donde te esperará un sacerdote que está a cargo de la aldea: Leonardo. Tras hablar con él, te dirá que alguien de tu aldea puede ayudarte: nada más ni nada menos que el padre de Ilia, el Alcalde Bono. Así que nuestra misión será volver a Ordon para hablar con el alcalde. Intenta salir de la aldea hasta que... ¡Aparecerá tu yegua totalmente fuera de control! Tendrás que domar a Epona; para esto, súbete a ella y sigue las instrucciones que te va dando el Nunchuck. En ocasiones, el cambio de dirección será rápido, así que debes estar atento o Epona te botará. Cuando logres dominarla, podrás volver a caballo a la aldea de Ordon.

De vuelta a Ordon

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Botas de Hierro TP
Una vez salgas a la pradera de Hyrule, salta un portón cerrado con ayuda de Epona. Sigue el camino para ir a la entrada del Bosque de Farone, donde en el camino se te atravesará el Cartero, el cual te entregará una carta de Ucayaya. Aprovecha en el camino de aprender una de las nuevas Técnicas Secretas de la Espada, si anteriormente tocaste la Piedra del Aullido. Una vez vuelvas al Bosque de Farone, dirígete por el camino que lleva a Ordon, donde deberás hablar con los habitantes que te preguntarán por los niños desaparecidos y por ti. Después dirígete a la casa del alcalde, Bono y habla con él. Te dirá que te enseñará el secreto a cambio de no contarlo. Después, tendrás que luchar contra él en una batalla de Sumo. Logra vencerle pegándole y atacándole para que luego puedas conseguir las Botas de Hierro. Al conseguir este objeto regresaremos a Kakariko.

La batalla del puente

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A penas llegues a la aldea, verás unas escenas donde Kakariko es atacado por Bulblins montados en Bullbos. Iván es raptado por estas bestias. Por suerte, el valeroso Link y su yegua Epona llegarán para enfrentarse a éstas. Avanza por Kakariko hacia el norte y entra por el portón cerrado que hay por esta zona saltando con Epona. Aparecerás en otra zona de la Región de Eldin, más al norte. Sigue a los captores y cuando aparezcan, el Rey Bulblin con el Rey Bullbo, huirá de ti y mandará a sus secuaces a atacarte. Busca al jefe y trata de golpearlo lo más que puedas, y acabar con los enemigos que te molesten mientras haces este paso. Te darás cuenta que por cada golpe que le hagas le irás destruyendo una parte de su armadura, y llegará el momento que, cuando destruyas su armadura, escarapará hacia el Gran Puente de Eldin. Síguelo, y en cuanto llegues a la entrada de dicho puente, el enemigo estará esperándote. Las entradas del puente se cerrarán, y deberás enfrentarte a él en un fuerte duelo sobre el Gran Puente de Eldin. Sobre Epona, parte corriendo hacia el otro lado del puente, mientras que tu adversario hará lo mismo. Espera el momento presiso cuando este se acerque, y esquivalo con el mando de wii, apunta a tu enemigo y usa tu espada para atacarle. Esta acción es difícil, así que no te desanimes si fallas al primer intento. Si llegas a caerte, tranquilizate, ya que solo perderás un corazón de vida. Una vez des este certero golpe con tu espada, el adversario aturdido llegará a la otra orilla y se reponderá, mientras que tú y Epona os encontraréis en la otra parte del puente,
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 listos para repetir la misma acción hecha anteriormente. Vuelve a avanzar con Epona hacia el centro del puente, y a penas vuelvas a enfrentarte directamente a tu enemigo, repite el proceso anterior. Tras este segundo golpe, al adeversario se le descontrolará su Bullbo y caerá por el Gran Puente de Eldin. Link y Epona celebrarán brevemente su triunfo salvando al niño de Ordon: Iván, y luego verás unas secuencias donde éste le agradece a Link, para volver a tomar el control de tu personaje una vez más en la aldea de Kakariko.

Las Minas de los Goron

Ascendiendo por la Montaña de la Muerte

Antes de iniciar el recorrido, sería favorable comprar el Escudo Hyliano en el bazar de Kakariko. Una vez lo tengas, volveremos al camino de Montaña de la Muerte. Esta vez, cuando aparesca el goron para tirarnos abajo, usaremos las
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Botas de Hierro para sostenernos y poder botar al Goron. Sigue ascendiedo derribando a los Goron con el "A" hasta llegar a la zona donde debería haber caido la gran roca. Si no ha caído, ahora que eres Link Humano debe intentar caer sobre ti, junto a otras rocas más pequeñas. Cerca de aquí habrá un Goron que intentará luchar contigo. Usa el Ataque de Escudo, para que se hagan una bola y luego subete a él, para que cuando despierte te suba. Deberás seguir subiendo cada vez más arriba usando esta técnica. Un buen consejo es tomar como punto de referencia una zona de aguas termales donde hay Goron bañándose. Más arriba, llegarás a una zona donde hay una grieta que no para de lanzar vapor. Para atravezarlo, usa las Botas de Hierro y cruza los vapores. Verás más Goron con los que podrás subir unos grandes escalones para poder entrar a la Montaña. Una vez adentro verás muchos goron, entre ellos Gorleone, un anciano de la tribu. Este te hablará y tendrás que enfrentarte a un duelo de sumo con este Goron. Este primer duelo de seguro que lo pederás, ya que Gorleone te enviará lejos de un solo golpe. Vuelve a retarlo, pero esta vez con las Botas de Hierro puestas. Igual que en el combate con Bono, derriba a Gorleone a costa de golpes y empujones, esquiva sus ataques y bótalo del ring de combate. Tras vencerle, podrás acceder desde esta misma zona a la estadía de aguas termales, al pie de la montaña y por supuesto, a las Minas Goron.

Las Minas de los Goron

Las Minas Goron es el segundo templo de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Antes que nada, te recomiendo equipar el Escudo Hyliano, ya que el de madera se quemará al ser un templo lleno de fuego. También debes estar atento a las olas de fuego, a los enemigos y a cada pista que haiga en la sala. Sin más preámbulos, comenzemos la guía de como pasar el templo sin terminar asados.

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Sala 1: Entrando, avanza hacia el norte saltando por el suelo que sale de las plataformas, hasta llegar a una zona de metal. Rompe las tablas que hay allí con la espada, y luego avanza hasta llegar a un chorro de fuego que sale de la pared. Te darás cuenta que al lado hay un Interruptor, que solo se activa con las Botas de Hierro. Usa dichas botas para que el fuego cese por un tiempo momentaneo y atravieza la zona. Repite el mismo proceso para quitar el chorro de fuego que sigue. Llegando a la otra zona, deberás de volver a cortar el fuego y rápidamente caminar por un estrecho pasillo al lado de las rejas y atravezarlo antes de que el fuego regrese. Al final encontrarás unas escaleras, subelas (cuidado con los enemigos que cuelgan del techo) y atravisza a la pared Este, saltando hacia una plataforma que sale de la lava. Luego ve lo más al sur posible, donde verás un nuevo Interruptor. Písalo, y luego corre hacia el norte, para saltar y caer en un suelo metálico donde hay una puerta con rejas. Deberás abrir las rejas subiéndote en una plataforma de la estancia y usando las Botas de Hierro para que descienda y las rejas se abrirán. Finalmente, entra por esta puerta.

Sala 2: Nada más al llegar baja por una rampla metalica de la izquerda, para encotrar un cofre con una Llave Pequeña. Luego vuelve a subir y ve por la otra rampa (la de la derecha) para encontrar unas plataformas giratorias. Espera que estén en posición horizontal y atraviezalas rápidamente. Llegarás a una zona donde hay una puerta con candado. Abrela con la Llave Pequeña y entra por ella.

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Sala 3: Avanza por el camino hasta encontrar un Dodongo, que son unos lagartos que lanzan fuego por la boca. Derrótale pegándole en la cola, para luego avanzar por unas rampas que salen de la lava hasta un suelo donde hay otro Dodongo. Elimínalo y sigue avanzando hasta llegar a una zona donde está un lagarto más y una cadena. Derrota al Dodongo y luego, tira de la cadena que allí se encuentra, lo más atrás posible y luego corre por las plataformas para acceder a una puerta que se encontraba detrás de la pared que moviste. Si no lo haces rápido la pared se cerrará y tendrás que volver a intentarlo.

Sala 4: Cuando llegues aquí verás que la sala esta llena de agua. Ponte las Botas de Hierro y, sin perder un segundo, entra al agua y atravieza por un agujero que hay entre las rejas, pisa un interruptor que acitivará una zona verde inmantada y sácate las botas antes de que te ahogues. Ahora, debes ir nadando hasta la puerta al este de la sala. Sala 5: Aquí habrá un anciano Goron, Goramoto, quien te dará la primera parte de la Llave del Jefe. Detrás de él, en un cofre, está el Mapa de la Mazmorra. Sube por unas escaleras que allí se encuentran para llegar al segundo piso y, de allí, busca unos jarrones donde estará Ucayaya y cerca de allí, la salida de regreso a la sala 4.

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Sala 4: Al volver a la sala lo harás un piso más arriba que antes. Usa las Botas de Hierro para atravezar la estancia por las paredes y sale por la puerta de más arriba, es decir, la del segundo piso.

Sala 3: Cuando llegues aquí, lo volverás a hacer por un piso más arriba que cuando entraste. Usa las Botas de Hierro para pisar un interruptor y activar una zona verde imantada que te pegará al techo. Ve con cuidado por el techo de cabeza, protegiendote de los enemigos y guiándote con el mapa hasta llegar a la zona oeste, donde hay una puerta al mismo nivel que la por donde entraste. Sala 2: Al entrar aquí también lo harás un piso más alto. Camina hasta encontrarte con tres enemigos que vigilan un interruptor. Derrótalos, y luego pisa el interruptor con las Botas de Hierro y verás como una grúa se mueve, ve a la zona oeste de allí y ésta te imantará, llevándote muy al norte a una plataforma que hay allí. Cuando llegues, quítate las Botas de Hierro, y sube por una rampla hasta encontrar otro Interruptor que activa otra grúa que te atraerá a ella y te llevará a otra parte de la estancia. Quítate las Botas de Hierro otra vez, viendo que estarás en la zona norte de la sala, habrá una puerta allí. Entra por ella.

Sala 6: Cuando llegues aquí, verás que también está la sala llena de agua. Usa las Botas de Hierro par andar bajo el agua y encontrar un cofre con una Llave Pequeña. Sale a tomar aire, y luego vuelve a entrar al agua para dirigirte al lado este de la sala, empuja un bloque de piedra que hya allí y quítate las botas para subir a la superficie. Allí habrá un interruptor que deberás pisar como todos los otros para inmantar un techo que hay en la sala. Pégate a él con las Botas de Hierro y atraviesa la sala en dirección al norte hasta llegar a una plataforma elevada que hay al final. Desde aquí, avanza hasta llegar a otro interruptor, para inmantar una pared que hay en la sala y luego, sin miedo, salta hacia donde está dicha pared (oeste). Mientras vallas cayendo, ponte las Botas de Hierro para que esta pared te atraiga. Una vez aquí, pégale a un Interruptor de Cristal con forma diamante con tu espada para abrir unas rejas que hay allí en la sala, y ve rápidamente hacia ellas, ya que se cierran muy rápido. Atraviésalas velozmente como hemos dicho y sale de la sala.

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Sala 7: Cuando pases al otro lado, habrá una zona elevada con dos estatuas griando, a las que hemos de llamar Beamos. Atravieza estas sin que te toquen sus rayos, y luego con las Botas de Hierro sube por una pared inmantada de la zona este, para luego ir caminando hacia una zona elevada en la parte norte. Allí verás una especie de clavo gigante del que cuelga una gran plancha rectangular. Corta las sogas con la espada para que esta plataforma caiga, salta hacia ella y abre la puerta que hay aquí con tu Llave Pequeña.

Sala 8: Aquí llegarás a una zona donde habrán varios enemigos con Flechas y una grúa. Intenta acabar a los más cercanos con el tirachinas, y luego usa tu espada para romper unas tablas que bloquean un pasillo. Luego, sigue hacia el norte hasta llegar a la grua, y luego ve al este para hallar una Llave Pequeña. Luego ve a la pared oeste y abre la puerta que hay allí con esa Llave Pequeña. Sala 9: Al llegar aquí verás un suelo que gira. Espera que este horizontal y salta para cruzarlo. Más adelante habrá otro suelo giratorio mucho más grande que el anterior, el cual te será imposible de pasar de una sola vez. Corre por el hasta llegar a una baldosa azul verdosa, y aquí usa las Botas de Hierro, para quedar imantado a este mientras se de la vuelta y quedes de cabeza, y luego, cuando vuelva a estar derecho sigue atravesando. Repite el proceso hasta que alcances la puerta del oeste.

Sala 10: En esta sala estará Gambagor, otro anciano goron, el cual te deará el siguente pedazo de la llave. Después, sube por una escalera para acceder a un piso más alto, y luego sal por la puerta del este. Sala 9: Al llegar aquí lo harás por una salida más arriba. Usa las Botas de Hierro para llegar a la Puerta que hay al sur usando una pared imantada. Entra por ella.

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Sala 11: Espero que te queden corazones, ya que aquí enfretaremos al jefe intermedio de la mazmorra. La puerta se cerrará al entrar aquí, avanza un poco y saldrá a interponerse un gran Goron, llamado Dangoro. Este soltará un piso azul en la sala y lo hara caer sobre lava. Para derrotar a este enemigo, debes romperle su guardia con el Ataque de Escudo y atacarle usando "A". Al hacerlo el enemigo se hara una bola y empezará a rodar. Debes ponerte las Botas de Hierro y atrapar a Dangoro con "A", para lanzarlo fuera de la plataforma a la lava y que se queme. También debes estar atento de no caer tú, a la lava. Repite este paso tres veces y Dangoro caerá derrotado. Una vez lo hayas logrado, sal por la puerta que hay al sur.

Sala 12: Aquí habrá un cofre, el cual posee el Arco del Héroe, donde al fin Link aprenderá a usarlo. Utiliza el Arco del Héroe para cortar una cuerda que hay allí y sostiene una plancha, formando un puente por el que podrás pasar. Sala 13: En esta sala habrán muchos Beamos. Eliminalos lanzandoles una flecha en el ojo, y luego tira de ellas hacia atras para acceder a objetos, entre ellos, la Brújula. Finalmente detras de otro Beamos está la puerta.

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Sala 14: Aquí estará Gorrigui, el último anciano goron, quien te dará la última pieza de la Llave del Jefe. Obtenla y sal por la misma puerta que entraste.

Sala 13: Una vez regreses a esta estancia, sal de ella por la puerta que hay al sur (está detrás de una de las estatuas). Sala 15: Cuando entres aquí avanza hasta llegar a una reja que te impide el paso. Rueda contra ella para tirarla y luego sigue avanzando hasta llegar a una plataforma en la que hay dos Dodongos. Elimínalos, después salta a una plataforma que sale de la lava que hay al lado y avanza hasta alcanzar la puerta que hay al este de la estancia, la cual estará bloqueada por unas rejas. Ponte las Botas de Hierro, y pisa un interruptor que hay en el suelo, a la derecha de la puerta, para imantar la zona verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego avanza boca abajo hasta llegar a donde hay un Dodongo ya allí, en la pared este, encontrarás un Interruptor con forma de diamante. Lanza una flecha para quitar las rejas de la puerta y quítate las botas para caer frente a ella y poder salir. 

Sala 2: Cuando llegues a la sala, lo harás por el piso más alto que el de antes. Mira a la izquerda y lanza una flecha a una cuerda que sostiene una gran placha rectangular, haciendola caer para poder llegar a otra zona donde hay un Interruptor. Usa las Botas de Hierro para activarlo y la grúa que está encima se activará. Sube a la grúa y espera a que te lleve al norte de la sala, quítate las botas y entra por la puerta que hay en ese lado.
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Sala 6: Atraviesa la sala igual que la vez anterior o dispara una flecha a un Interruptor de Cristal para abrir las rejas del norte. Sala 7: Atraviesa la habitación igual que la vez anterior.

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Sala 8: Una vez en esta sala, dirígete al centro de la grúa, y luego al este (donde conseguiste una Llave Pequeña). Acaba con el Beamos que hay allí y tírala hacia atrás, para descubrir un pasillo secreto. Entra por aquí y llegarás a una zona donde hay un interruptor. Písalo con las Botas de Hierro para ativar una grúa. Luego imántate a ella y espera a que te lleve frente a una gran plancha rectangular sostenida por una soga. Sin saltar de la grúa, lanza una flecha a la soga para que caiga la plancha. Luego lánzate aquí y entra por la puerta del Noreste.

Sala 16: Avanza hasta llegar a una zona con una gran plancha, lanza una flecha a la soga para que se corte y forme un puente. De aquí saldrán unos enemigos y lo más importante, atras de aquí estará la puerta más importante de todas: la del jefe, donde estará escondido Pyrus, Demonio Ígneo de las Sombras.

Pyrus, Demonio Ígneo de las Sombras

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¿Preparado para la batalla? Cuando llegues a la sala, esta estará totalmente a oscuras. Pero no te preocupes, pronto se iluminará ante tí. Avanza un poco y verás a un gigante dormido, que al verte, hará brillar una especie de diamante de su frente y se transformará en un gigante de llamas, el mismo Pyrus, Demonio Ígneo de las Sombras. Vencer a este enemigo necesita de presisión, movimientos veloces y saber ocupar los objetos de manera adecuada y rápida. Intenta mantenerte alejado de Pyrus y esquiva sus cadenas. Con tu Arco del Héroe, deberás de apuntar al diamante que tiene en su frente, y lanzarle una flecha en este mismo. Acto seguido, Pyrus se tambaleará, ocasión que debes aprovechar para ir rápidamente
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hacia él y agarrarle de una de las cadenas, ponerte las Botas de Hierro y empujar hacia atrás, acción que hará que Pyrus se caiga al piso. Aprovecha este momento para golpear con tu espada en la cabeza de Pyrus tantas veces como puedas. Recuerda esquivar sus ataques ya que la operación de botar a Pyrus es tediosa. Repite el proceso tres veces, y el moustro caerá derrotado. De esta forma recibirás otro fragmento de la Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón. Después, te darás cuenta que Pyrus era en verdad un Goron llamado Goron Kong que había sido poseído por la maldad de las sombras. Por último, sal de la sala con ayuda de Midna para aparecer en Kakariko y terminar exitosamente las Minas Goron.

La Región de Lanayru

Lanayru en Sombras

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Cuando reaparezcas en Kakariko, los habitantes de Ordon te estarán esperando para despedirse. Luego, antes de partir tu ruta hacia la región de Lanayru, se recomienda pasar por la tienda de Don Mechas, y comprar Bombas con la cual te darán el primer Saco de Bombas. También ve a ver al vigilante del pueblo, que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Allí participarás de un juego que, lo termines o no, podrás conseguir en la tienda del pueblo el Ojo de Águila, un instrumento muy útil a futuro. Por último y si lo necesitas, puedes comprar una Poción Azul por la noche. Ahora podemos abandonar la ciudad por el norte, dirigiéndonos al Gran Puente de Eldin. Cuando llegemos allí y lo atravesemos, verás unas piedras, al destruirlas con una bomba, se abrirá un portal dimensional donde aparecerán Seres de las Sombras, y el puente será parcialmente cortado. Destruye a los seres con el ataque circular y luego avanza hasta la pared de las sombras, la cual oculta la ultima región dominada por el Crepúsculo: Lanayru. Al entrar a Lanayru, serás transformado en lobo. Avansa por el camino y verás una bolsa, la cual tendrá el Olor a Ilia. Recuerda ese olor, y ahora deberás seguirlo por la pradera de Hyrule,
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hasta llegar a un puente que se conecta con la Ciudadela de Hyrule. Sigue el rastro de Ilia por la ciudad y verás muchas animas allí, y el olor te llevará a la casa de Telma. Aquí encontrarás a Ilia, junto a un grupo de gente de la ciudad y un mapa, donde sale ubicado una zona llamada Lago Hylia. Nuestra misión ahora será llegar hasta dicho lago. Sale de la ciudad por la misma puerta que por donde entraste anteriormente, y de aquí ve por un camino al este, para llegar al Lago Hylia, pero visto desde un punto mucho más alto. Aquí encontrarás el Gran Puente de Hylia, que conecta las provincias. Mientras intentas atravesar este puente, un arquero quemará las entradas del puente, y el fuego correrá hacia tí gracias a un camino hecho con una especie de liquido. Debemos de escapar del puente si no queremos lobito asado, así que sube a una caja que hay allí y salta a una baranda del puente, para luego dejarte caer desde el Gran Puente de Hylia hacia el Lago Hylia. Aquí abajo dirigete hacia una casita que flota en el lago, donde conocerás a Jeremías, donde su anima te dirá que anda un enemigo, dirigete al noreste del lago para encontrarlo y este tocará una planta para llamar a un ave. Deberás derrotar al ave, atacandole con "A" cuando esté cerca de tí y esquivando sus ataques hasta que su montador caiga y así poder eliminarlo. Ahora, y con ayuda de Midna, podremos subir sobre esta ave, la cual nos llevará al Río Zora.
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 Este río va sobre un dificil cañon donde no debes chocar con nada, intentar de no tocar mucho el agua y esquivar los ataques enemigos. Dirige la ave con el mando wii hasta llegar a la parte alta del Río Zora. Llegarás a una zona con una casa, y el rio por donde debería pasar el agua no estará. Atravieza la zona y aquí entrarás al Dominio de los Zora, donde verás una cascada congelada, la cual podrás subir con ayuda de Midna. La cascada es traicionera, ya que tiene picos de hielo que te pueden caer así que ve con cuidado. Una vez en lo más arriba llegarás a la parte más alta del Dominio de los Zora, donde está la fuente de agua de Hyrule. Aquí aparecerán Seres de las Sombras, los cuales deberás eliminar para hacer aparecer un nuevo portal. A continuación Midna hablará contigo, y luego de eso, usa percibir para descubrir que todos los Zora
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 de la región han sido congelados bajo la gran masa de hielo que cubre las aguas. Para ayudarlos, transportate hacia la Montaña de la Muerte, donde habrá una gran roca que en un comienzo quizo aplastarte, y transportala al Dominio de los Zora. Cuando la roca llege allí, liberará el agua y junto a ella a todos los Zora atrapados. Luego intenta salir, y se te aparecerá la ex soberana de los Zora: Rutela (bueno en verdad no es ella como tal, es su espíritu). Luego de que ella te hable sobre algunas cosas de los Zora, deja que la corriente te guie fuera del Dominio de los Zora hacia el Lago Hylia. Aparecerás en frente de la Fuente del espiritu, donde, al entrar, este te pedirá (al igual que los otros) que reunas las gotas de luz acabando con los Insectos de las Sombras.

Tambien en el mapa te aparecen en donde estan los insectos.

Localización de las Gotas de la Luz:

1º gota: Al salir de la fuente, ve por un puente de madera que hay a la derecha. Allí estará el primer insecto.

2º gota: Sigue por el puente hasta llegar a una zona donde habrán 3 Seres de las Sombras. Matalos para abrir u nuevo portal dimensional y sigue el camino del noreste, para llegar al Parque de Atracciones de Tobías y Jeremías, donde este insecto estará volando detras de la casa.

3º gota: Vuelve a la zona donde peleaste con los Seres de las Sombras y toma el camino del oeste. Así llegarás a unas plataformas que debemos saltar hasta llegar a una zona más plana donde estará este insecto bajo tierra.

4º gota: Llega hasta la costa oeste del lago y aquí estará el otro insecto.

5º gota: Desde aquí, usa las plantas que hay para aullar su melodía y llamar a la misma ave que te llevo al Río Zora. Mientras vallas por el cañón por donde pasa el Río, una percibir y aparecerá el insecto. Para atraparlos, fijalos con "Z" y lanza a tu ave con "A". Luego el rocio llegará solo hasta tí.

6º gota: Idem al insecto anterior.

7º gota: Idem al insecto anterior.

8º gota: Idem al insecto anterior.

9º gota: Al llegar a lo alto del Río Zora, ve a una casa que hay allí, escucha hablar al anima que se encuentra allí y luego aparecerá el insecto. (por aquí hay una Piedra del Aullido)

10º gota: Ve al Dominio de los Zora. Allí, en el lago, ve hacia una especie de hojas flotando en el agua. Aquí estará volando este insecto.

11º gota: Idem al insecto anterior.

12º gota: Busca en el lado oeste del Dominio de los Zora, allí estará el insecto enterrado o a la luz.

13º gota: Ve hacia un lugar donde verás una caverna con hielo tapandola. Desde aquí Midna te empezará a ayudar a subir por la cascada. Sigue subiendo siempre hasta llegar a un lugar que está detras de un chorro de agua de la cascada. Luego de eso, sigue ascendiendo con ayuda de Midna hasta llegar a la zona oeste del lugar. Sigue con Midna para poder subir a una plataforma y luego sigue un camino formado por rupias verdes hasta alcanzar unos soportales. Dirígete finalmente hacia el sur y así encontrarás a este insecto.

14º gota: Vuelve al punto donde empezaba el camino de rupias, y usa a Midna para llegar a la parte más alta de la región. Llegarás a la fuente de agua de Hyrule. Ve a la parte oeste y mira a la pared para encontrar a este insecto. Botalo chocando contra la pared y recoje su rocio.

15º gota: Vuelve a la zona donde conseguiste la 9º gota (donde estaba esa casa y la anima con la que hablaste). Tirate al agua y nada para salir de aquí por una cueva con antochas. Saldrás por la zona norte de Lanayru, corre como lobo hasta la entrada de la Ciudadela de Hyrule, donde aparecerán Seres de las Sombras. Eliminalos para hacer aparecer un nuevo portal dimensional. Entra en la Ciudadela de Hyrule, corre en la zona del sur, hasta donde esta el Bar de Telma, y ve hacia unas cajas, donde, al romperlas, estará este insecto.

16º gota: Una vez tengamos estos 15 insectos, Midna nos mostrará el ultimo insecto, al que tendremos que ir a atrapar.

El 16º Insecto

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Una vez Midna te indique el lugar, transportate al Lago Hylia, y nada hasta una especie de tablas que están flotando. Verás unas escenas como si hubiera un enemigo, siendo que en verdad está vacio, pero Link no cree todo lo que ve. Usa "Percibir" y verás al ultimo insecto, que será más grande que todos los anteriores, ya que es la madre de todos ellos, al que llamaremos Twilit Bloat. Este bicho con apariencia de escarabajo, no solo vuela, si no que también puede andar bajo el agua. Este desagradable insecto intentará atacarte de diferentes formas.
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Para eliminarle, espera que se acerque a tí y subete a él, para morderlo. Cuidado por que puede electrificarse y siempre intentará botarte al agua para atacarte. Luego de atacarle un par de veces,Twilit Bloat quedará tirado boca arriba. Salta sobre él y usa el campo oscuro de Midna para poder atacar a sus seis patas y finalmente eliminar a este enemigo y recuperar la ultima gota. Al tener todas las gotas le devolverás la luz a la región, y aparecerás en la fuente de agua, donde el espiritu guardian, Lanayru, te contará algunas cosas sobre Hyrule, devolviendote a tu forma humana.

La travesía hacia Kakariko

Cuando vuelvas a ser humano, ve al Parque de Atracciones de Tobías y Jeremías, y haz que te lanzen por el cañón para ascender del Lago Hylia. Una vez arriba, dirigete hacia la Ciudadela de Hyrule, donde se aparecerá tu amigo, el Cartero, el cual te entregará cartas. También puedes aprender una de las Técnicas Secretas de la Espada, si aullaste la Piedra del Aullido anteriormente. Una vez dentro de la Ciudadela de Hyrule, ve al Bar de Telma, donde estará tu amiga Ilia con amnesia, Ralis, el principe de los Zora que se encuentra enfermo y Telma, la dueña del lugar. Estos te pedirán, a traves de unas secuencias, que las ayudes a llevar a Ralis desde la Ciudadela de Hyrule hasta Kakariko, donde el curandero puede sanarlo. Sin embargo, este singular viaje se verá afectado por la caida del Gran Puente de Eldin y la descontrucción del puente que conecta a la Ciudadela de Hyrule con Eldin. Así que te verás obligado a seguir una de las rutas más largas comenzando una travesía en el Gran Puente de Hylia. Cuando comienze esta aventura, aparecerás montado en Epona, con la carreta donde van tus amigas y el principe Zora. Adelantate hasta el Gran Puente de Hylia, donde serás encerrado y te deberás enfrentar al mismo enemigo que raptó al niño de Ordon.
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Esta nueva batalla sobre el puente será más dificil, ya que a tu enemigo no se le puede pegar con la espada debido a que lleva gran protección. Cabalga con Epona y, con tu Arco del Héroe, lanzadle flechas a tu oponente para que quede aturdido, y una vez cerca de él esquivale. Repite este proceso denuevo para que este enemigo caiga hacia el Lago Hylia, dejandote una Llave Pequeña que abre un portón más adelante. Continua tu viaje junto a la carreta, usando tu Arco del Héroe para eliminar a los enemigos que lanzaran flechas de fuego hacia tí y el carro. Si una de estas llega a quemar la carreta, usa rapidamente el Bumerán Tornado, figando con "Z" la carroza para apagar el fuego antes de que el contador de fuego llege a cero, ya que si pasa esto el viaje no será el lindo paseo supuesto. Llegarás así a un portón cerrado, abrelo con la llave obtenida anteriormente y llegarás a la pradera de Hyrule correspondiente a la región de Farone. Protege al carro a toda costa, eliminando a los enemigos cercanos con la espada, a los lejanos con el Arco del Héroe,
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protegiendo la carreta del fuego con el Bumerán Tornado, y eliminando a las aves que se acerquen a la carreta ya que soltarán bombas que impedirán que avance por el camino. Si lo has hecho correctamente, la carreta y tú entrarán a la Garganta de Kakariko, donde tienes que repetir el mismo proceso anterior y sin perder un instante abrir el portón de Kakariko, antes de que sea demasiado tarde para tí y la carreta. Finalmente, si el carro logró entrar por el portón antes de oler Zora al vapor, tu y tus amigos llegarán a salvo a Kakariko, donde Leonardo el curandero atenderá a Ralis.

El Santuario del Lago

A nadar en el Lago Hylia

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Cuando vuelvas a Kakariko, se te aparecerá la ex reina Rutela, la cual te guiará al Cementerio de Kakariko. Una vez aquí sigue a Rutela hasta una piedra, la cual ella hará desaparecer, dejando en su lugar un pequeño agujero. Entra por aquí para encontrarte con un estanque secreto, que es donde se supone que está enterrada la reina Rutela. A continuación ve hacia la tumba, y el espiritu de Rutela te entregará el Traje Zora, con el cual podrás respirar y nadar bajo el agua. Dirigete ahora hacia la tienda de Don Mechas, para poder comprar las un nuevo tipo de Bombas: las Bombas Submarinas. Para esto puedes conseguir un segundo Saco de Bombas o descupar el que ya tienes. A continuación, vuelve al estanque secreto del Cementerio de Kakariko. Ponte el Traje Zora y las Botas de Hierro, para poder hundirte en el lago. Aquí verás unas rocas, las cuales debes destruir con una de tus Bombas Submarinas, para entrar automaticamente al Lago Hylia. Una vez llegues al Lago Hylia,
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usa tu Traje Zora para bucear hasta un circulo morado que hay en el centro del lago, y luego usa las Botas de Hierro para hundirte. Aquí verás a unos Zora y la entrada al Santuario del Lago, la cual está tapada por una roca. Tendremos que destruir la roca que bloquea la entrada. Para esto, usa una de las Bombas Submarinas sobre una roca por la que salen burbugitas, para que está se destruya y forme una corriente de agua ascendente. Pon otra de tus Bombas Submarinas sobre esta corriente para destruir la segunda roca, y así podremos entrar en el tercer templo: El Santuario del Lago.

El Santuario del Lago

Te damos la bienvenida al tercer templo, esta vez, cubierto de agua. Tendremos que hacer muchas combinaciones con el Traje Zora y las Botas de Hierro, así también como las Flechas Explosivas y con otros objetos que encontrarás en el camino y que te serán de gran utilidad. Por eso no quites ninguno de los objetos fundamentales de tu inventario. Deberás tener en cuenta que en algunas partes podrás perderte, ya que por falta de espacio, el Santuario del Lago repite mucho volver a algunas salas. ¿Listo para comenzar? Cuidado con ahogarte.

Sala 1: Cuando Link entre al templo, pasarás por un canal lleno de agua, por lo que deberás usar el Traje Zora para nadar y atravezarlo. Esquiva a los enemigos del lugar (no los elimines, pues podrías resultar más dañado tu) para luego salir en una habitación circular donde hay una puerta cerrada. Aquí habran Chuchus que cuelgan del techo. Busca una especie de gancho para colgarte, y al hacer ésto, se abrirá la puerta, dejando continuar con la aventura.

Sala 2: Llegarás a una especie de caverna. Usa las Flechas Explosivas, ya que tendremos que dispararle a una especie de pilares que cuelgan del techo para que se rompan y formar un camino. Sigue el camino formado y podrás acceder a la Sala 3.

Sala 3: Llegarás a un puente. En esta sala hay muchos puentes, así que tendremos que nombrarlos en la dirección que están. Este será el puente Sur. Avanza por dicho puente para llegar a la sala 4.

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Sala 4: Esta sala es la principal del templo, ya que de aquí se conectan la gran mayoria de las salas, así que no olvides su ubicación. También hay una gran escalera en el centro, que pronto verás su función. Baja por la escalera, y una vez en el nivel de abajo, ve al mismo lado por donde entraste (al sur de la sala) para encontrar un gancho muy similar al de la Sala 1. Activalo y verás como cambia de posición la escalera. ¿Parecido a Harry Potter? Pues hay más que hacer con esta escalera más adelante. Sube por la escalera, y ahora, cuando estés arriba, ve al este y usa otro gancho para volver a cambiar la posición de la escalera. Vuelve a bajar por la escalera, y una vez abajo de nuevo, ve al norte, para encontrar el Mapa de la Mazmorra. Ahora ve al oeste, y en esa dirección encontrarás la puerta para al fin salir de la sala.

Sala 3: Estamos en el puente oeste. Ve por este para entrar por la puerta que hay aquí mismo.

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Sala 5: En esta sala, tendrás que volver a usar las Flechas Explosivas para destruir unos pilares para que esta vez formen suelos. Luego usalas para llegar a una cueva, entra por ella y así podrás alcanzar una especie de pilar que hay en el centro de la sala. En este pilar usa las enredaderas para llegar a una de las plataformas que hiciste explotar la cual sube y baja con un chorro de agua. Salta a este, y cuando esté arriba salta para encontrar una Llave Pequeña. Luego devuelvete a la entrada y regresa a la sala 3.

Sala 3: Una vez en el puente oeste, regresa a la sala 4.

Sala 4: Cuando lleges a la sala, sube por la escalera, y luego ve al oeste para encontrar a Ucayaya. Cerca de allí habrá una puerta con cerradura, la que tienes que abrir con tu Llave Pequeña.

Sala 3: Aparecerás por el puente oeste, pero más alto. Ahora entra por la única puerta.

Sala 6: Cuando entres, ve hacia la derecha, para poder ver a nuestros conocidos pilares. Usa las Flechas Explosivas para formar un camino que te llevará a un gancho, el cual tendrás que usar para abrir una puerta que se encuentra debajo de ti. Una vez hecho esto, avanza por el camino para encontrar una puerta en la pared izquerda.

Sala 5: Aparecerás en la sala de la plataforma que salía un chorro de agua, pero por un punto más alto, donde habrán engranes. Salta sobre ellos para atravezar la sala, y sal por la puerta que está al otro lado.

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Sala 6: Te darás cuenta que esta sala es la continuación de la sala 6, solo que por otro lado. Ve a la parte sur, para hallar una Llave Pequeña, junto a un gran engranaje circular que estará inmóvil. Luego, regresa a la sala 5.

Sala 5: Atravieza la sala para llegar a la sala 6, pero por su otro extremo.

Sala 6: A continuación, ve al norte para encontrar una roca que bloquea el paso, y destruyela con Bombas. Así, encontrarás una puerta detrás por la que debes entrar.

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Sala 7: Al llegar aquí, verás a un enemigo, el cual llamaremos Chu Worm. Este enemigo entrará a la burbuja, donde desde allí intentará atacarnos. Para eliminarlo, dispárale Flechas Explosivas para destruir la burbuja, y luego ataca con tu espada directamente. Una vez vencido este enemigo abre la puerta con cerradura que hay al oeste, y del otro lado habrá una estancia que comunica los niveles 2, 3 y 4. Sube por una gran rampa circular, hasta llegar lo más arriba posible. Aquí habrá un gran arco de piedra, donde dos escaleras están allí. Sube por cualquiera de ellas, y así encontrarás un gancho, del cual debes colgarte. A continuación se abrirá una compuerta, por donde saldrá mucha agua, donde la cual bajará por la rampa hasta llenar la sala. Luego baja por la rampa, donde el agua te ayudará a bajar con más rapidez. Una vez abajo, nada hasta el centro, donde habrá otro gancho el cual abrirá una puerta que lleva el agua a la sala 4. A continuación, sigue el curso del agua saliendo de la sala por la puerta por donde ésta se cuela, regresando a la sala 6.

Sala 6: Al entrar aquí, solo entra por la puerta de la sala que está a la izquerda. 

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Sala 5: Cuando entres aquí, verás que en esta oportunidad los engranajes se mueven. Lánzate hacia abajo, para caer en la parte de abajo de la sala, y luego ve por las plataformas que se mueven para poder entrar por la puerta que hay al norte.

Sala 8: Nada más al llegar, ve al oeste para encontrar una Llave Pequeña, y luego vuelve a la sala 5.

Sala 5: Dirígete sobre las plataformas hasta una puerta que hay en el oeste.

Sala 8: Llegarás a esta sala por otro lado. Aquí podrás encontrar una puerta con cerradura, por la cual debes entrar. En la misma estancia, habrá un gran canal inundado. Usa tus Botas de Hierro para entrar a él y evitar las corrientes de agua, y una vez al fondo, busca una roca, destruyela con Bombas Submarinas, saliendo del lugar.

0341
Sala 9: Espero que no te asusten los renacuajos, porque al llegar a esta sala estarán estos bichitos en su interior. Mira hacia el techo de la sala, y verás a un gran sapo, el cual llamaremos Sapo Deku. Este enemigo de apariencia muy desagradable no es nada más ni nada menos que el jefe intermedio del Santuario del Lago. Cuando vuestra batalla comienze, Sapo Deku soltará sus huevos, los cuales se transformarán en renacuajos. Elimina los más que puedas con un ataque circular, ya que el enemigo intentará caerte del techo para aplastar a Link. Rapidamente esquivalo fijandote en la sombra de cuando cae y muevete hacia otro lado. Una vez que caiga al suelo, aprovecha para pegarle en su lengua lo más que puedas. Cuando el Sapo Deku saque su lengua y no esté aturdido, lánzale Flechas Explosivas para atacarle. Repite este proceso un par de veces para destruirle, y dejar en su lugar un cofre, donde se encuentra la Zarpa. Al fin con tu nueva Zarpa, usa tu flamante objeto para aferrarte a un blanco amarillo con rojo que hay al sur, y así abrir la puerta. Ahora deberás dirigirte una vez más a la sala 4. 
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Sala 4: Cuando entres de nuevo aquí, verás que la valvula de agua que activaste hizo que el agua llegará a esta sala, inundando la parte baja y haciendo que el agua fluya por la escalera. Usa la Zarpa para colgarte sobre unas lianas y llegar a la puerta de la parte este de la sala. Sin abrir la puerta, ponte frente a ella y usa tu Zarpa para engancharte en un blanco y activarlo, haciendo que la escalera se mueva y el agua fluya bajo la puerta este, por donde debes pasar.

Sala 3: Estarás en el puente este. Pasa hacia el otro lado por un gran engranaje vertical, el cual estará en movimiento. Entra por la puerta que está detras de ésta.

Sala 10: Al llegar a esta sala, verás unas plataformas que tienen blancos, usa la Zarpa para engancharte en uno de los blancos que hay a la izquierda del primer engranaje y luego déjate caer en la pequeña columna de piedra que hay justo debajo. En esta sala la precisión para caer es fundamental. Usa la Zarpa de nuevo para engancharte en unas enredaderas que hay en un pilar al noreste, y desde aquí ve hacia otra enredadera, llegando al nivel de arriba y logrando entrar por la puerta que se encuentra cerca.

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Sala 11: Cuando entres, mira hacia el lado derecho, donde verás una de las columnas que anteriormente hemos destruido. Lánzale Flechas Explosivas, haciendo que caiga sobre un chorro de agua para formar una plataforma. A continación sube a ella, con la cual podrás atravezar la pared, y llegar a la puerta con ayuda de la Zarpa.

Sala 12: Usa la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en el techo, logrando pasar hacia el otro lado de una reja. Llegarás a otra zona similar a la Sala 7. Usa la Zarpa para poder subir, ya que habrán unas zonas sin piso hasta llegar al punto más alto. Luego sube las escaleras (igual que la ocasión anterior) y usa el gancho que hay aquí para abrir una nueva corriente de agua. A continuación, usa la Zarpa para engancharte a un blanco que hay frente tuyo y así conseguír la Brújula. Vuelve a bajar hasta el primer piso y usa un nuevo nuevo tirador que se encuentra en el centro para hacer que el agua pueda llegar a la sala 4. A continuación sale por la misma puerta que entraste, para volver a la sala 11.

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Sala 11: Con la Zarpa, acciona un interruptor rojo que hay en el techo de la estancia y así abrirás una puerta que impide el paso. Luego entra por la puerta a mano izquerda para regresar a la sala 10.

Sala 10: Al volver a entrar a esta sala, las plataformas por las que nos colgamos estarán en movimiento. Baja denuevo por las enredaderas y luego, enganchate sobre un blanco de estas plataformas, usando los pequeños suelos que hay en algunos pilares para llegar a una puerta que se encuentra al este.

Sala 13:
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Esta sala es un verdadero laberinto, ya que posee varios niveles, lugares llenos de agua, rutas ocultas, entre otros. Usa las Botas de Hierro para hundirte lo más al fondo y ve al centro de la habitación. aquí verás una roca, la que debes de destruir con Bombas Submarinas. Entra por el camino que dejó esta roca y usa las Botas de Hierro para bajar más, encontrando otra roca en la zona sureste de la estancia. Destruye esta también para que aparesca un corredor. Si lo has hecho correctamente, al salir del agua debe haber una puerta. Entra por ella.

Sala 14: Parecerá una sala media vacía, ve al techo y verás un blanco, usa la Zarpa para engancharte a este y abrir un subpiso. Baja a este nuevo lugar y encontrarás la Llave del Jefe. A continuación, sale de la sala por una puerta bajo el agua y usa el mismo camino al reves para regresar a la sala 4 (pone especial cuidado en la sala 10, ya que hay muchas posibilidades de caerte con las plataformas en movimiento).

Sala 4:
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Cuando lleges, tirate al agua, ya que esta vez estará más llena la sala que la ultima vez. Aquí encontrarás en el centro de la sala una puerta, nada más ni nada menos que la del jefe.

Octópulo, Branquiosaurio de las Sombras

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Al entrar por la puerta del Jefe, aparecerás en una sala llena de agua. Usa las Botas de Hierro para poder hundirte lo más abajo posible, y al tocar el fondo encontrarás a Octópulo, el Branquiosaurio de las Sombras. Antes de empezar la batalla, asegurate de siempre tener la Zarpa en tu inventario. Octópulo partirá enterrado en la arena, mostrando sus tentaculos y con los cuales intentará atacarte. De repente, aparecerá un ojo por sus tentáculos (similar a Morpha de Ocarina of Time). Cuando veas el ojo, usa tu Zarpa para atraparlo, y atacarlo lo más que puedas (cuidado con sus tentáculos, que de repente pueden atraparte mientras lo golpeas). Cuando el ojo vuelva, tendrás que repetir el mismo proceso, solo que esta vez aparecerán más dificultades, como enemigos u otros. Así, esquiva lo que te lance Octópulo y toma su ojo para golpearlo 3 veces, y harás que se detenga, para al fín sacar todo su cuerpo y ver la verdadera forma de Octópulo:
0365
 un gran pez gigantesco con forma de anguila. Rápidamente, quítate las Botas de Hierro, y nada cerca de Octópulo esquivando sus ataques, y una vez estes lo suficientemente cerca, usa la Zarpa para aferrarte a un ojo que tiene sobre su lomo, y aquí usa la espada para atacarle lo más que puedas. Cuando te suelte, repite este mismo proceso un par de veces más, para finalmente derrotar a nuestro enemigo, haciendo que choque contra una pared llevandose toda el agua por la grieta que dejó. Luego, al fín recibirás la íltima pieza de la Sombra Fundida y un nuevo Contenedor de Corazón, para finalmente salir con ayuda de Midna del lugar e ir a ver al espíritu Lanayru.

La Maldición de Zant

Zant Interviene

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¡Al fin tenemos todas las piezas de la Sombra Fundida! Como era de esperarse, Link y Midna aparecerán (al igual de completar cada uno de los templos) en la fuente donde habita el espíritu, en esta ocasión, Lanayru. Sin embargo, cuando todo iba perfecto, recibirás la visita del mismísimo Rey del Crepúsculo: Zant. Este terrible enemigo... ¡os quitará las piezas de la Sombra Fundida que tanto demoramos en recolectar! Junto a eso... ¡Link será maldecido por Zant transformándolo en un lobo eternamente! ¡Y usando al espíritu Lanayru hará que Midna sea desterrada a estar en el Reino de la Luz, hiriéndola de muerte! Cuando todo parecía perdido, serás transportado (para suerte tuya) a la pradera de Hyrule, quedando con la maldición de Zant y con Midna en tu lomo.

El retorno a la Ciudadela

0371
Nada más al llegar, verás que Midna está sobre ti, prácticamente agonizando. Aparecerás en la pradera de Hyrule Norte (por donde entraste por primera vez a la región de Lanayru). Dirígete con Midna a la Ciudadela de Hyrule, donde, cuando entres, la gente al verte huirá asustada, ya que eres un lobo. Dirígete a la Tasca de Telma, donde estará la puerta abierta, pero al entrar te echarán del lugar. Acto seguido, aparecerá Louise, la gatita de Telma, y te abrirá un pasadizo. Con ayuda de las cajas que se encuentran por allí, usalas para alcanzar dicho pasadiso que abrió la gata, y cuando entres verás que estás sobre la Tasca. Habrá un Goron vigilando, así que trata de no caerte o comenzarás de nuevo. Verás que hay unas cuerdas, por las cuales puedes pasar de una plataforma a otra.
0377
Avanza por estas cuerdas para cruzar la estancia, cuidando de no botar algun jarrón, ya que podrían descubrirte. Así llegarás a otra zona, que esta llena de monedas de oro, y un personaje transformado en una estatua de oro llamado Giovanni, el cual  te enseñará a como acabar con los Espectros. Para esto siempre tendrás que usar "Percibir" cada vez que veás un farol flotando y luego golpea a los Espectros, cuando este esté en el piso usa el botón "A" para obtener las Almas de espectro. Una vez terminado esto Giovanni te pedirá que elimines a 20 Espectros para liberar su alma. A contincuaón tendrás permiso para entrar a las alcantarillas de la Ciudadela de Hyrule.

La búsqueda de Zelda

0379
Apareceremos en una sala circular, en las alcantarillas de Hyrule. Agarra una anilla que se encuentra en el norte, abriendo una compuerta, y continua por el camino hasta llegar a una zona con una telaraña. Usa uno de los palos que rondan por el suelo, acercate a una antorcha y prende con fuego la vara, para luego quemar la tela de araña con él. Al llegar a la otra sala habrá otra tela de araña en la zona oeste, quemala antes de que se te acabe el fuego. Avanza por este camino y llegarás a una sala aparentemente sin salida. En el centro de la sala, usa "Excavar" y así podrás acceder a las catacumbas de Hyrule , donde está el sector de las celdas. Dirigete a la gran escalera de caracol, por donde subiste la ultima vez, solo que Midna ya no podrá ayudarte y tendrás que usar las cuerdas que abundan por allí para atravezar.
0382
Llega al final de las escaleras y abandona la sala por la puerta que allí estará. Saldrás al exterior, donde esta vez habrán rafagas de viento. Avanza por el unico camino posible hasta llegar a un puente que está cortado. Gracias a la ayuda de las rafagas de viento, el puente se enderezará y aprovecha esa ocasión para atravezarlo. Llegarás denuevo al gran tejado, donde deberás avanzar por este hasta el final, donde encontrarás la entrada hacia la habitación de Zelda. Entra a la habitación, donde estará la Princesa Zelda, que al ver que Midna está tan herida, sacrificará todo su poder y le dará su energía para que recupere su salud. A continuación, Zelda desaparecerá y tú y Midna seréis transportados fuera del Castillo de Hyrule.

El camino a la Arboleda Sagrada

0385
Cuando aparescamos fuera del Castillo de Hyrule, te darás cuenta como un enorme diamante proveniente del Crepúsculo aparecerá alrededor de éste, impidiendo el paso hacia dentro y aislandolo temporalmente. Tú, por desgracia, seguirás siendo un lobo, pero Midna ahora podrá volver a ayudarte. Usa su poder para transportarte al norte del Bosque de Farone, ya que nuestro siguiente destino se encuentra cerca de aquí. Al aparecer en este lugar, avanza hacia el norte, donde verás al mismo mono del comienzo de la historia (que estaba en el Templo del Bosque) siendo atacado por 4 enemigos muy extraños. Derrota a estos enemigos, y el mono, muy agradecido, te mostrará un nuevo y dificil camino por que debes continuar. Con la ayuda de Midna atraviesa los grandes precipicios de este camino, y luego continúa hasta llegar a una Piedra del Aullido, y en frente de ella se encuentra una cueva. Entra por ésta para llegar a una zona del bosque llamada la Arboleda Sagrada.

La Arboleda Sagrada

0388
La Arboleda Sagrada no es una mazmorra, pero, a pesar de eso, tiene una forma de laberinto que es bastante dificil de recorrer por tí mismo. Por suerte, siempre encontrarás gente "amable" que estará dispuesta a ayudarte en tu travesía. Cuando entremos, llegaremos a la zona 1 (llamaremos a estas estancias zonas para que puedas guiarte mejor), en donde aparentemente no hay salida. Aquí verás una Piedra del Aullido, que al aullar su melodía hará aparecer a Skull Kid. Este personaje huirá de ti, dejando una salida y dejando enemigos en el lugar. Tu misión ahora será seguir a este guía, que te indicará que camino seguir en la Arboleda Sagrada. También te peudes guiar por el sonido de su trompeta y por la luz que va apareciendo según cambias de zona. Al entrar por el camino que dejó Skull Kid, aparecerás en la zona 2, y una vez aquí ve a la derecha, para acceder a la zona 3. Aquí estará Skull Kid en un lugar más alto del que tú entras. Pegale para qe huya, y luego regresa a la zona 2 y mirando en la dirección que entras a la zona, ve a la derecha llegando a la zona 4. Según llegues aquí date la vuelta y regresa a la zona 3, y desde aquí ve hacia un camino que está en frente tuyo, llegando a la zona 5. Aquí estará de nuevo Skull Kid, en una plataforma a la derecha de la entrada. Sube a la plataforma por un camino que hay más adelante y luego pegale denuevo para que huya.
0392
 Ahora tendremos que volver a la zona 2, y habrá un nuevo camino abierto al fondo. También te darás cuenta que algunos caminos se irán cerrando, como el que lleva a la zona 4 y la zona 1. Ve por el último camino mencionado, y aparecerás en la zona 6, y a la altura de Skull Kid. Golpéale para que huya por un nuevo camino, y a continuación, síguelo para llegar a la zona 7. Atraviesa la zona 7 por el único camino posible para llegar al último lugar: la zona 8. Verás una sala, más bien redonda, con muchas piedras y plataformas. En una de estas estará Skull Kid, que te lanzará enemigos. Acaba con ellos, y luego espera que vuelva a tocar su trompeta para atacarle, de lo contrario, este huirá a otra plataforma. Por cada golpe que le des Skull Kid traerá más enemigos, y una vez lo golpees tocando la trompeta 3 veces este se detendrá, te dirá unas breves palabras y huirá dejando la salida de la Arboleda Sagrada.

Los Guardianes de la Arboleda

0395
Al salir de este laberinto, llegarás a una zona bastante amplia, donde verás en el piso el símbolo de la Trifuerza. Deberás ponerte sobre él y aullar la misma melodía que usamos al comienzo de la Arboleda Sagrada. Al hacer esto, las dos estatuas que tienes en frente tuyo (que son los guardianes) cobrarán vida y dividirán el piso en cuadritos, dejandote a tí entre ambas estatuas. Cada vez que tú hagas un movimiento, ellas lo imitarán. Tu misión ahora es moverte de tal forma que ambas estatuas regresen a su posición original (las baldosas sin hierba), así que tendrás que usar todo tu ingenio y sabiduría en resolver este acertijo o ver el orden de los pasos como se presenta a continuación: Primero ve hacia la derecha, luego abajo, después dos veces a la izquerda, posteriormente a la derecha, luego tres veces arriba, después a la izquerda, a continuación dos veces a la derecha, posteriormente dos veces abajo, acto seguido a la izquerda y finalmente arriba, dejando a ambas estatuas en su posición original.

La Espada Maestra

0399
Una vez que los guardianes esten en su posición original, estos devolverán el piso y abrirán la compuerta que está frente a tí, dejando así una nueva entrada. Al entrar por este lugar, llegarás al lugar más profundo de la Arboleda Sagrada, nada más ni nada menos que donde descansa la Espada Maestra clavada en el suelo. Al intentar tomár la espada, la maldición que Zant había hechado a Link será destruida, y con su forma humana, Link será el nuevo portador de la Espada Maestra. Además de volver a ser humano, la maldición de Zant quedará sellada en el Cristal oscuro, el cual Midna guardará para que, desde ahora en adelante, puedas transformarte en lobo cuando tú quieras. Con esta nueva habilidad, no solo podrás usar tus habilidades de lobo y humano, si no que también será fundamental para nuevas batallas a futuro. A continuación, y como ya puedes ser lobo cuando desees, teletransportate a la Ciudadela de Hyrule con ayuda de Midna, ya que aquí encontaremos nuestro proximo destino.

El Desierto Gerudo

Buscando el Desierto

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Una vez volvamos a ser humano, iremos a la Ciudadela de Hyrule, para ser más específico, a la Tasca de Telma (probablemente aparecerá el Cartero dejándote nuevas cartas). Una vez llegemos al bar, encontrarás a un grupo de personajes, que se hacen llamar "El Grupo". Entre ellos están Telma, Shad, Salma, Moy y Perícleo, donde lamentablemente, éste último no se encuentra y es el que se suponía que ayudaría a Link. Sin embargo, al mirar el mapa de la mesa, podrás conocer su ubicación, que no será nada más ni nada menos que en el Lago Hylia. Visto ésto tendremos que dirigirnos hacia esa zona, así que teletransportate con ayuda de Midna. Una vez en el lago atravieza un pequeño puente de madera que se encuentra en la zona sur, luego ve por una escalera de madera que hay allí, llegando a una zona más alta donde hay una torre de piedra (Por aquí hay una Piedra del Aullido). Sube por la torre para que en lo alto de ésta conozcas a Perícleo, el cual te hablará sobre muchas cosas con relación a Hyrule. Luego de eso, Perícleo te preguntará, a lo que debes responder "Sí", y entonces recibirás una nota. Lleva esta nota a Tobías, que se encuentra en el cañón, y cuando se la muestres tendrás la oportunidad de ser lanzado en el cañón hacia el "Oasis", que descubrirás que realmente es el mítico Desierto Gerudo.

El Viaje sobre la Arena

0435
Al aterrizar en el Desierto Gerudo, Midna te comentará algunas cosas bastante interesantes. A continuación ve el mapa, donde notarás que es bastante grande el desierto. Camina hacia el sureste para encontrar una especie de pilar gigante construido de piedra. Para llegar a él, tendrás que usar la Zarpa para engancharte a un árbol seco que hay en una colina y desde aquí busca en el cielo una extraña planta voladora, en donde usaremos la Zarpa para engancharnos a ella y "volar" hasta el lugar donde están dicha estructura. Una vez aquí se abrirá un portal por donde caerán varios Seres de las Sombras. Eliminalos para dejar el portal para transportarte y mira el pilar de piedra. Te darás cuenta que esta estructura es el misma pieza que falta en el Gran Puente de Eldin. Con ayuda de Midna transporta esta parte a la zona norte de la pradera de Hyrule, para ser más exacto, donde peleamos con el enemigo del jabalí por primera vez. De esta forma repararás el Gran Puente de Eldin logrando atravezarlo siempre que quieras. Luego de eso devuelvete al
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Desierto Gerudo, encontrando en el lugar donde estaba el puente una entrada, la cual procede a la Caverna de las Pruebas. A continuación ve a la zona noreste del desierto, donde verás un gran arco de piedra (no tan similar al de Francia, claro) bloqueado por barreras de madera y varios soldados enemigos. Acaba con los enemigos preferiblemente con el Arco del Héroe y en casos necesarios el Ojo de Águila, y luego sube a unos de sus jabalies, montalo y una vez hayas aprendido a andar en él pulsa el botón "A" para realizar una embestida, destruyendo todo lo que nuestro jabalí toque, entre eso, las barreras que nos impiden el paso. Así, podrás tener acceso a una nueva zona, en la cual se econtrará y solo si anteriormente tocaste la melodía de la Piedra del Aullido una de las Técnicas Secretas de la Espada, además, encontrarás la entrada al Patíbulo del Desierto.

El Patíbulo del Desierto

El Ataque al Campamento

Una vez llegemos a esta zona del desierto, iremos al norte, donde veremos que la entrada al Patíbulo del Desierto se encontrará cerrado por unas empalizadas. Dieigete al este, donde verás que al final habrán unos enemigos preparando un asado.
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Elimina a los enemigos que preparan el asado para encontrar una Llave Pequeña que guarda uno de éstos. Luego de obtener nuestra Llave Pequeña, busca una puerta con cerradura que hay cerca de este lugar y abrela. Llegarás a un establo, donde habrá un jabalí. Intenta montarlo y entonces aparecerá el mismo enemigo con que una vez peleamos en el Gran Puente de Eldin y el Gran Puente de Hylia. Este enemigo tiene una gran hacha gigante con la que intentará atacarnos. Derrótalo atacándole por la espalda y esquivando su hacha cuando intente golpearte, lo mejor es usar la técnica del Tajo Trasero. Una vez lo vensas, este enemigo se irá... ¡Incendiando el establo donde estás! Actúa rápidamente, sube al jabalí y embiste una barrera que hay allí para escapar del lugar. A continuación, vuelve a la puerta anteriormente cerrada por empalizadas, y una vez abierta podrás entrar al Patíbulo del Desierto.

El Patíbulo del Desierto

Este templo es el primero en el que tendrás que usar tus habilidades tanto humanas como de lobo. Además aquí aparecerá el primer objeto que no conocías antriormente. Algunas salas son muy laberniticas, otras muy peligrosas y algunas sumamente faciles. ¿Todo listo para entrar en el Patíbulo del Desierto? Pues adelante, entremos en este gran templo.

Sala 1: Nada más al entrar comenzarás con riesgos. Al entrar verás mucha arena movedisa que llena la estancia. Para pasar la sala, usa la Zarpa para engancharte a un blanco que hay en la pared este, y luego salta sobre unas plataformas. Aquí verás la puerta que lleva a la otra sala con unas rejas y un gancho. Atráelo con la Zarpa y tíralo para abrir la puerta, luego atraviesa rápidamente la arena y entra.

Sala 2: En esta sala habrá una puerta cerrada al norte, un jarrón con aceite para tu Candil y una puerta con tablas. Ve por esta ultima rompiendo las tablas y encontrarás una Llave Pequeña. A continuación entra por la puerta con cerradura.

Sala 3: Llegarás a una sala oscura llena de Stalfos, soldados esqueleto. Para poder atravezar la sala enciende las 2 antochas que hay con el Candil para abrir la puerta que dirige a la sala 4.

Sala 4:
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 La sala 4 es la sala principal del templo. Cuando llegues verás 4 flamas azules encendidas, en donde aparecerán cuatro Espectros que robarán el fuego y la gran puerta que hay detrás quedará cerrada (muy silimar al Templo del Bosque de Ocarina of Time). Tres de estos huirán y solo uno de los Espiritus se quedará frente a tí. Para atacarle, transformate en lobo, y usa "Percibir" para ver al enemigo y atacarle. Usa la misma técnica para acabar con los Espectros anteriores. Cuando acabes con él la ropa que usaba quedará tirada en el piso (junto con una Alma de Espectro). Usa tu olfato para recordar ahora el olor a Espectro y poder encontrar a estos en las estancias. A continuación ve a la zona noroeste de la sala para encontrar el Mapa de la Mazmorra, y siguiendo por la pared oeste usa "Percibir" para ver que el olor de uno de los Espíritus entra por debajo del muro. Excarva aquí y encotrarás un gancho tirador. Tira de él para hacer aparecer unas escaleras en la sala que nos llevarán a la sala 5.

Sala 5: Cuando llegemos a esta sala, verás un gran pilar con una salida en un costado. Este pilar puede empujarse o tirarse desde esta base dicha anteriormente. Mueve la base para cerrar la salida, pero no te preocupes, ya que se abrirá otra en la cual abrá un cofre con una Llave Pequeña. A continuación toma la llave, y usa tu Zarpa para salir enganchándote a un blanco que hay en el techo. Sala 6: Al llegar a esta sala, sal por la puerta del norte.

Sala 7: En esta sala se encuentra el segundo de los Espectros que robarón las flamas. Usa "Percibir" para verlo y usa la misma técnica empleada para derrotar al Espectro anterior, y obtener la segunda llama. Una vez hecho regresa a la sala 5.

Sala 5: Cuando volvamos aquí, mueve el pilar hacia la dirección contraria que anteriormente hiciste, y regresa a la sala 4.

Sala 4: Una vez más regresamos a la sala principal del templo, verás que ahora están las 2 llamas que has conseguido en los pilares de la estancia. Iremos a continucación por la puerta de la pared oeste.

Sala 6: De vuelta en la sala 6, atravieza la sala y abre la puerta con cerradura de la pared oeste.

Sala 8:
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Esta sala tiene arena, así que ten cuidado donde pisas. tedremos que ir al norte de la sala atravenzandola por las plataformas que hay y evadiendo o eliminando a los enemigos que aparecen de las arenas. A continuación iremos a la parte oeste. Aquí habrá un gran cubo metalico que deberás poner en un hueco que hay muy cerca de allí. Después de eso sube por unos peldaños que escondía el cubo, subelos y verás aquí un tirador. Si pusiste bien el cubo podrás pasar de una plataforma a otra por éste. Tira del gancho tirador para observar como sube una gran lampara que se encuentra cerca. Sin perder tiempo, corre a la zona donde está esta lampara y atraviesa el camino que ocultaba para acceder a la sala 9.

Sala 9: En esta sala verás una gran estatua con una base saliente (algo similar al gran pilar de la sala 5). Primero que nada ve a la pared sur para encontrar un cofre con la Brújula. Luego tira de la estatua para mover las salidas podiendo acceder a las zonas este y oeste y bloqueando la salida norte y sur. Ve por la zona oeste y encontrarás un cofre con una Llave Pequeña y destruye al enemigo que está aquí, y luego entra por la puerta con cerradura de la zona este.

Sala 10:
0473
Como en la sala 3, en esta sala aparecerán muchos Stalfos. Acaba con ellos mientras avanzas por la sala, y una vez lleges al norte de la sala transformate en lobo y usa "Percibir" para ver que el olor uno de los Espectros se escapa por la pared. Usa "Escarbar" en esta zona y verás un gancho tirador. Usalo para abrir la pared que se encuentra aquí y verás una zona muy pequeña donde esta el tercero de los Espíritus. Atacalo como lo has hecho con los otros para conseguir la tercera flama (cuidado con las esquinas que tienen arena). Una vez le hayas ganado al espiritu, sal por la puerta del norte.

Sala 11: Al llegar a esta sala abre el cofre que hay aquí para encontrar una Llave Pequeña. Ten cuidado, ya que al tomarla aparecerán Ratas invisibles que solo podrás ver usando "Percibir". Elimínalas como lobo girando con "B". A continuación, usa la Llave Pequeña para abrir la puerta con cerradura y volver a la sala 4.

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Sala 4: Otra vez en esta sala, apareceremos por un nivel más alto. Aquí verás una gran lampara colgando. salta sobre ella y luego desde aquí a la plataforma del otro lado en donde abrá una puerta.

Sala 12: Cuando llegemos aquí ve a la esquina noroeste de esta estancia encontrarás un gran cubo. Empujalo hacia el este para encajarlo en un hueco y luego sube para encontrar un gancho tirador. y se levantará una gran lampara que se encuentra cerca de allí. Ahora rápidamente ponte debajo de la gran lámpara ya que no alcanzarás a llegar al otro lado. Cuando caiga la lampara descubrirás que donde te quedaste hay un hueco por lo cual no te aplastará. Ahora que estás a salvo, sube por la lámpara y ve a la puerta que está en la zona este de esta habitación.

Sala 13: Nada más entrar aquí verás un pasillo bloqueado por tablones. Destrúyelos y accederás a una zona circular en la que serás atacado por un Stalfos armado con una espada y un escudo. Para vencerles, usa la Técnica del Tajo Trasero o el Rompeyelmos, y luego usa Bombas, las cuales has de poner en los restos del Stalfos. Luego puedes recojer los objetos de la sala y finalmente sale por la puerta que hay al sur.

Sala 14: Al llegar a esta sala verás una estatua, donde bajo de ella hay 6 antonchas apagadas. Habrán 5 alineadas y una separada. Con ayuda de tu Candil, tendrás que descifrar el gran misterio de las antorchas, o seguir las indicaciones que vienen a continuación: Primero enciende la antorcha que está separada del resto, y luego enciende la que está más a la zona oeste. Con estos sencillos pasos abrirás una pared al oeste y ahora deberás entrar por la puerta que hay detrás de ésta.

Sala 15:
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En esta sala se encontrará el último Espectro. Usa "Percibir" y lo verás. Esta batalla será distinta a las hechas anteriormente (muy similar a la batalla contra las Hermanas Poe en Ocarina of Time) ya que este se cuadruplicará y sus copias comenzarán a girar. Una vez que se detengan uno se hará menos transparente que los demás, momento presiso en que deberás atacarle. Aunque a veces es engañoso, no costará mucho trabajo eliminar al ultimo de los Espiritus. Una vez lo derrotes, sal de la sala par la Puerta de la pared Norte.

Sala 12: Al volver a la sala 12, saldremos por la puerta del oeste, regresando a la sala 4.

Sala 4: Una vez más en la sala 4, solo que ahora con unos pequeños cambios. Las 4 flamas estarán encendidas, por lo que la gran puerta que estaba cerrada al norte se abrirá. Entra por aquí para acceder a la nueva zona del templo, comenzando por la sala 16.

Sala 16: Entraremos a una sala con bastantes salidas. Iremos por la salida de la pared oeste.

Sala 17: En esta sala hay una gran plataforma con un fierro en espiral. Esta plataforma une el primer piso con otros dos de más abajo. Lanzate para caer sobre él y luego tira 2 veces de una salida que tiene el espiral para subir y encontrar 2 mini-pasillos. Primero ve por el mini-pasillo este y encontrarás una Llave Pequeña. Luego vuelve a la plataforma central, y tira hacia abajo hasta más no poder para hallar una puerta con cerradura que abriremos con nuestra llave.

Sala 18:
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Esta sala es bastante tediosa, ya que no solo es un pasillo muy largo, si no que también hay trampas, enemigos invisbles, puertas escondidas y, como si fuera poco, mucha arena. Lo mejor para pasar esta sala es ser lobo, ya que, como dicho anteriormente, enemigos invisibles se subirán a tí para inperdirte avanzar, y al ser lobo podrás eliminarlos con el giro. También, cruzando la arena, aparecerán pinchos, los que no solo te dañarán, si no que también te impedirán el paso. Dirigete esquivando lo dicho anteriormente a la zona suroeste de la sala, donde encontrarás un gancho tirador que al usarlo, se moverá una pared que esconde una puerta. Retrocede una vez más esquivando los pinchos, enemigos y la arena hasta la pared recien movida. Hazlo rapido, ya que no se demorará mucho en cerrar ni esperará a que entres. Una vez dentro, pasa por la puerta para llegar a la sala 19.

Sala 19: Esta sala tiene bastante arena, una especie de riel que está en la pared (luego aprenderemos para que se usa) y un nuevo tipo de enemigo que consiste en ser una estructura con espinas que usan los rieles para moverse. Como humano, avanza por la arena, en donde aparecerán unos escarabajos que te harán más lento con la mala intención que la arena te trague. Quitatelos usando un ataque circular, y si ves que estás muy hundido, solo devuélvete. Cuando llegues al otro lado de la sala, verás un jarrón que contiene a Ucayaya, y una puerta en la pared del norte.

Sala 20: Al llegar a esta sala verás muchos enemigos con puas (iguales a los de la sala anterior) formando una barrera. Atraviesalos, y aparecerán dos Stalfos, eliminalos con la misma técnica vista anteriormente para poder seguir avanzando. Luego de ganarles, ve a la zona oeste, a una zona en la que hay unas lanzas. Aquí abrá otro Stalfos. Elimínalo y se abrirá un camino al oeste de los espirales con puas. Entra por aquí para ver una estrecha zona por la que tendremos que pasar. Como si fuera poco, abrán escarabajos, por lo que tendremos que ser muy habiles para quitarnoslos de encima y no morir en la arena. Lo mejor es llamar primero a la mayor cantidad que puedas y eliminarlos antes de avanzar por cada plataforma. Una vez hayas pasado este camino, ve al norte y encontrarás una puerta.

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Sala 21: Si creías que la batalla con los Espectros se había acabado, te equivocabas, ya que ahora enfrentaremos a uno mucho peor que los anteriores, la Espada de la Muerte. Cuando entremos a la sala, notarás que está muy oscura, y verás una gran espada en el centro protegida por muchas cuerdas con pergaminos. Como Link no tiene su espada de adorno, la utilizaremos para cortar una cuerda, lo que provocará que el sello se rompa y la espada comenzará a moverse sola. Transformate en lobo y usa "Percibir" para descubrir que la espada no estaba maldita, si no que la sostiene un enemigo: la Espada de la Muerte. Este enemigo comenzará a girar por la sala, mientras que tu como lobo tienes que observar cuidadosamente el momento en que deja de ser transparente (como ocurría con los otros espíritus) para atacarle. Luego de esto el enemigo se volverá visible, por lo que es mejor dejar de usar "Percibir" y transformanos en humano. Ahora la Espada de la Muerte comenzará a girar por toda la sala. Lánzale Flechas Explosivas, y de esta forma este dejará de girar para atacarte con su espada. Esquivalo, y luego cuando esté con su espada clavada en el piso, atacale con toda tu furia. Una vez lo hayas atacado, volverá a repetir su ataque, por lo que tú también deberás hacer lo mismo hasta eliminarle. Una vez que la Espada de la Muerte sea derrotado, aparecerá un cofre y se abrirá una nueva puerta en la pared norte. Abre el cofre y encontraremos nuestro nuevo y flamante Aerodisco, y una vez veamos las instrucciones de uso, iremos por los rieles de la sala para llegar a la puerta que nos devolverá a la sala 20.

Sala 20: Al volver aquí mira hacia tu izquerda. Verás un riel para nuestro Aerodisco, úsalo y cuando avancemos un poco, sueltate y llega al riel que se encuentra más adelante, para poder llegar a una puerta nueva que se encuentra en la parte este.

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Sala 22: Esta sala es la más grande y enredada del templo. Consta de muchas plataformas y rieles donde siempre utilizaremos el Aerodisco, por lo que intentaremos explicarte lo mejor posible como llegar a nuestro obejtivo. Al entrar por esta sala, dirigete hacia el fondo de la estancia (cuidado con los enemigos con puas), donde verás una gran estatua y dos rieles: uno disponible de llegar a mano izquerda y uno cerrado por una pared en la derecha. Subiremos por el de la izquerda, el cual consiste en ser un camino que termina en el aire (cuando caigas del aire de este riel llegarás a una plataforma con un gran fierro con puas girando y dos Stalfos). En el camino del riel, antes de llegar al final, deberás saltar de tal forma que quedes en una pequeña plataforma, donde vimos que se encontraba el riel tapado por la pared. Usaremos ahora este riel para subir por otro camino y llegar a una plataforma con Stalfos (lo más recomendable es elminarlos para que no nos molesten). Sube por una rampa en donde verás dos paredes cortas, ambas con rieles y muchos enemigos con puas. Ahora tendremos que ir saltando por ambos rieles esquivando a los enemigos de puas hasta llegar al otro lado de la sala, para ser más especifico, en la parte noroeste de la sala, donde encontraremos una puerta. Sin pensar un minuto entraremos por ella.

Sala 16: Volveremos a la Sala 16 pero por otro lado. Aqui veremos el cofre que contiene la Llave del Jefe. La tomaremos, y usaremos el Aerodisco para regresar por unos rieles a la parte visitada anteriormente de la Sala 16. A continuación, veremos que en la sala hay muchos agujeros, ponte en uno de ellos que tiene forma redonda, y usa el Aerodisco en este agujero. Pulsa "B" para que comienzen a girar un gran grupo de engranajes del piso y se abra una entrada al fondo de la sala permitiendo ver la sala 22.

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Sala 22: Esta sala es muy alta, ya que tiene 4 pisos de altura. Usa tu Aerodisco para comenzar a subir por la pared, y una vez vallas muy alto, sueltate y lanzate para caer directamente en el centro de la sala. Verás otro agujero para el Aerodisco. Usalo pulsando "B" para que bajen las arenas y aparesca un gran camino de rieles. Sube por este nuevo camino donde llegarás muy arriba y encontrarás la puerta final, que abriremos con la Llave del Jefe.

Stallord, Fósil de las Sombras

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Al entrar a la sala del jefe, verás que no hay nada importante más que un esqueleto. Dirígete al centro de la sala, y entonces aparecerá nada más ni nada menos que Zant, el cual creará una espada maldita con la que revivirá al gran esqueleto que hay en sala, naciendo así Stallord, Fósil de las Sombras. Esta batalla es bastante interesante, ya que se divide en varias partes y casa ataque resulta más dificil que el anterior. Cuando comience la batalla, el enemigo se parará al centro de la sala. Comienza utilizando el Aerodisco enganchandote por el costado de la pared, donde verás que hay un riel. Por este riel corren enemigos con puas, por lo que valdrá mucho escuchar su acercamiento para esquivarlos. Toma velocidad avanzando por la pared, y una vez estes listo, lanzate hacia el centro, para golpear a Stallord en su columna, provocandole pequeñas grietas. A continuación vuelve a la pared, ya que necesitarás más de un ataque para vencerlo. Te darás cuenta que ahora hay más enemigos con puas que la vez anterior, y seguirán aumentando por
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cada golpe que le conectes a Stallord. Vuelve a tomar velocidad y esta vez al lanzarte, aparecerán Stalkins que te impedirán llegar hasta la columna de Stallord. No desespereis, elimina a algunos Stalkins para abrirte paso y reintentalo hasta golpear por segunda vez el cuerpo de nuestro jefe. Ahora que solo falta un golpe, saldrán muchos Stalkin y aumentarán considerablemente el número de enemigos puas, así que el último golpe te demorarás más en conectarlo, ya que tienes que eliminar más Stalkin para abrirte paso. Una vez lo golpees por tercera vez, Stallord caerá y la arena desaparecerá de la sala. Sin embargo, verás que la cabeza de este jefe sigue aquí, así que ahora, dirígete donde está y verás un horificio para el Aerodisco. Usa este agujero con "B" y harás que la plataforma comience a elevarse, lo que provocará la ira de nuestro aparentemente jefe muerto y Stallord revivirá, lanzandote de la plataforma en la que estás. Ahora tendremos que atacar a Stallord de una manera distinta: Usa el Aerodisco para engancharte a los rieles de la torre, y tendremos que adquirir velocidad para llegar a la
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cabeza y golpearla. También aparecerán enemigos con puas que impedirán que logres el obejtivo, y como si fuera poco, Stallord intentará atacarte lanzando bolas de fuego, los cuales tendás que esquivar saltando de un lado a otro, mientras llegas a donde flota la cabeza de nuestro enemigo. Una vez estes cerca de Stallord, atacale rapidamente saltando con el Aerodisco hacia él, ya que si te lanza una bola de fuego, no alcanzarás a esquivarla. Al golpear su cabeza, Stallord caerá al piso, oportunidad que debes aprovechar para golpearlo lo más que puedas con tu espada. Las otras dos veces que lo ataquemos de esta misma forma, aparecerán más puas, por lo que saltar de un lado a otro se hará muy constante y costará más llegar donde nuestro enemigo. Una vez le des el último golpe, Stallord caerá explotando, dejándote un Contenedor de Corazón nuevo y abriendo una nueva puerta que nos llevará hacia un lugar desconocido.

El Circo del Espejo

Encontrando el Espejo del Crepúsculo

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Al salir de la sala donde estaba Stallord, llegarás a una especie de coliseo, el cual es conocido como el Circo del espejo. Avanza por el camino hasta llegar frente a una gran estatua, donde te atacarán varios Seres de las Sombras. Eliminalos, y luego, al abrirse un nuevo portal dimensional, avanza hasta llegar a la estatua, donde te darás cuenta que posee un riel para que puedas viajar sobre él. Usa el Aerodisco para esto, y una vez en lo más alto verás un agujero de esos que se activan usando el Aerodisco. Lo usaremos, y a conticuación harás que las columnas del lugar se eleven, logrando encontrar así el Espejo del Crepúsculo, Pero cuando todo parecia perfecto, te darás cuenta que este artefacto está destruido, quedando en el solo una pieza del misterioso Espejo junto al dolor de Midna y el de Link.

Ganondorf Reaparece

Cuando descubras el Espejo roto, apar lo envían los Antiguos Sabios. A continuación sabrás por qué el Espejo está destruido, y que sus piezas faltantes pueden ser reencontradas para rearmarlo. Estas se encuentran en las montañas, en la arboleda antigua y en los cielos, así que nuestra misión será reencontrar las piezas para conseguir las 4 partes del espejo (ya tenemos 1, la que encontramos que estaba sola en el Circo del espejo). Iremos a buscar la primera pieza del espejo, así que transfórmate en Lobo, y usa a Midna para ir a la Ciudadela de Hyrule.

El Pico Nevado

Buscando a Salma

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Al regresar a la Ciudadela de Hyrule, dirigete al bar de Telma, donde buscaremos nuestro proximo destino. Para tu mala suerte, Salma, la chica experta en las montañas, no estará allí, sin embargo mira el mapa para averiguar donde puedes ubicarla. Por el camino aparecerá nuestro amigo el Cartero para entregarnos una carta en la que nos anuncian un nuevo tipo de Bombas, si quieres puedes ir a comprar algunas. A continuación nos transportaremos al Dominio de los Zora. Cuando lleguemos aquí, iremos bajo la gran cascada que hay en la zona, donde podrás ver que en la pared del este hay una cueva (antes estaba cubierta de hielo), la que lleva hacia la Región del Pico Nevado. Cuando entremos a la cueva, aparecerá Salma, la chica que estabamos buscando, la cual te contará de unos seres que bajan de la montaña a buscar un pez rojo como comida, y luego nos dará un boceto. A continuación, sal de la cueva y regresa al Dominio de los Zora.

A pescar Barbos Olorosos

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Cuando regresemos al Dominio de los Zora, habla con uno de los Zora guradias que hay al lado de la cueva, para posteriormente mostrarle nuestro boceto, para que estos te cuenten acerca de este misterioso pez que estamos buscando. Luego de terminar tu charla, transportate con ayuda de Midna a Kakariko, para luego ir al Cementerio. Una vez aquí, entraremos por el agujero donde hayamos el Traje Zora, y para sorpresa nuestra, estará Ralis aquí visitando a su madre. Muestrale el boceto que tenemos y nos dará amablemente supendiente,el cual podremos usarlo de anzuelo junto a nuestra Caña y pescar estos animales, que no son ni más ni menos que Barbos Olorosos. Volveremos ahora al Dominio de los Zora, llegaremos a la cueva que nos lleva a la Región del Pico Nevado, pero esta vez en vez de entrar, nadaremos hacia el otro lado del lugar, hasta llegar a un trozo de tierra muy pequeño donde se pueden divisar dos grandes pilares de piedra. Desde aquí, y mirando hacia ellos, lanzaremos nuestra Caña para pescar un Barbo Oloroso que abunda solo en esta zona. Una vez lo tengas, transformate en lobo y recuerda el olor de este pez. ¿Para qué? tranquilo, pronto lo averiguaremos, por el momento, solo dirigete hacia la entrada de la cueva, ya que investigaremos las tierras de la Región del Pico Nevado.

Los Olores entre la Nieve

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Al entrar a la congelada Región del Pico Nevado, trasformate en Lobo, ya que necesitaremos usar la habilidad "Percibir" para atravezar estas montañas heladas. Desde donde comienza el lugar, verás un humo blanco, que es el olor del Barbo Oloroso. Siguelo hasta un punto en el que desaparece, y luego ve a la izquierda para subir por unas plataformas que se encuentran sobre un lago semicongelado y re-encontrar el rastro. A continuación de pasar el lago, sigue ascendiendo mientras te apareceren unos enemigos lobos de color blanco en gran cantidad. A estos puedes esquivarlos o atacarles para eliminarlos. Llegarás a una pared por donde sube el rastro y en la cual no puedes avanzar, por lo cual iremos por el camino que hay al lado derecho hasta que vuelva a aparecer ante nuestros ojos. Desde aquí sigue el rastro para poder ascender por
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el camino hasta una pared por donde no puedes subir. Pegale a la pared para provocar una pequeña avalancha que cree un camino para avanzar, donde cerca podrás encontrar una Piedra del Aullido. Luego, sigue el rastro del Barbo Oloroso, hasta que se cuela por un pequeño agujero de una pared, por el cual entraremos usando "Excarvar". Llegaremos a una gruta congelada, por la cual tendremos que subir por unas escaleras que hay en el camino (cuidado con los enemigos que hay en esta cueva) hasta llegar a una puerta redonda que sera nuestra salida. Al salir apareceremos en la cima de la Región del Pico Nevado, donde habrá una gran ventisca. Avanza un poco y se abrirá un porttal dimensional desde el cual caerán Seres de las Sombras. Eliminalos como siempre, para que se abra un nuevo portal para transportarte, y verás que la ventisca desaparece, apareciendo un personaje llamado Yeto, el cual tiene un Barbo Oloroso gigante en sus manos. Este simpatico amigo te invitará a cenar a su casa, la cual no es nada más ni nada menos que la siguiente mazmorra del juego: Las Ruinas del Pico Nevado.

Las Ruinas del Pico Nevado

Para llegar hay que esquiar

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Una vez que Yeto se aleje, tendrás que seguirlo, pero, lamentablemente, el hogar de nuestro amigo queda bastante lejos, por lo que tendremos que buscar una forma más rapida de llegar que caminando. Golpea el árbol que hay en la cima de la colina para que caiga una hoja congelada. Nos subiremos a esta y comenzaremos a surfear en la nieve, podiendo así recorrer mejor el camino hasta la casa de Yeto. Una vez en tu hoja tendrás que recorrer un camino en donde hay varios enemigos, peligrosos riscos y barrancos con alturas para disfrutar esquiando. Una vez llegues al final del camino, te encontrarás con un gran monasterio abandonado, y que la casa de Yeto y a la vez es la siguiente mazmorra del juego: Ruinas del Pico Nevado.

Las Ruinas del Pico Nevado

Un nuevo tipo de mazmorra se nos avecina: Ruinas del Pico Nevado. Esta mazmorra tiene de especial tener la forma de masión, algo que no se presenta en muchos juegos de Zelda. Además, esta mazmorra está congelada, por lo que el desplazamiento será bastante más complicado que en las primeras mazmorras. Usando tu habilidad y nuestra guia, pongamonos en marcha para adentrarnos en las Ruinas del Pico Nevado. Sala 1: Al entrar a esta sala, llegaremos a un gran salón (que es supuestamente la recepción del monasterio) con piso congelado y dos escaleras a los costados. Atravezaremos la sala y iremos por la puerta que hay al norte. Sala 2: Entrarás en un pequeño saloncito muy acogedor donde encontrarás a la esposa de Yeto. Ella se llama Yeta, y será de gran importancia en esta mazmorra. Habla con ella para que te dé el Mapa de la Mazmorra, en donde saldrá marcado un punto donde estaría la Llave del Jefe(¿Qué sencillo, no?).A conticuación se abrirá una puerta que hay en la parte oeste, por la cual entraremos (Recuerda mucho como llegar a esta sala). Sala 3: Llegaremos a la cocina del lugar, donde veremos a nuestro amigo Yeto cocinando una Sopa. Esta sopa te recuperará vida, así que no sería malo llenar una Botella con ella. Ve a la parte sur de la sala, donde habrá en un jarron nuestro Ucayaya. Luego de obtenerla, iremos por la puerta del norte (Recuerda como llegar a esta sala).

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Sala 4: Al llegar aquí, verás 2 bloques sobre hielo, un interruptor, un bloque congelado y un interruptor más, también congelado. Para poder abrir la puerta, usa todo tu ingenio para poner uno de los bloques sobre el interruptor o simplemente sigue las instrucciones: Parte empujando el bloque más cercano hacia la parte oeste de la sala, luego ve al otro bloque y empujalo hacia el este, luego este mismo bloque muevelo hacia el sur, luego a la parte oeste, y finalmente al sur otra vez. Así caerá el bloque en el interruptor y se abrirá la puerta en la pared este.

Sala 5: En esta pequeña sala no hay salida aún. Transformate en lobo y excarva en un agujero de la pared del centro para salir. Sala 6: Esta sala está al aire libre (es aparentemente el patio de la mansión). Aparecerán muchos lobos blancos que intentarán atacarte. Busca en la parte norte de la sala un cofre semienterrado, en donde habrá una Llave Pequeña. Luego vuelve a la sala 5 pero por la puerta (si eres humano) o la ventana (si eres lobo) que hay en la pared. Sala 5: Saldremos por otra parte de esta sala, donde podremos encontrar una puerta con cerradura al norte. Abrela con la Llave Pequeña.

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Sala 7: Llegarás a una sala con todo el suelo congelado, donde verás 3 extraños enemigos de hielo. Las puertas de salida se cerrarán, así que para abrirlas necesitarás vencer a estos enemigos. Solo pegales con la espada para que reboten, y luego dales otro golpe para destruirlos. Una vez los elimines, se abrirán la puertas. Entra por la puerta que hay en la pared oeste.

Sala 8: En esta fría habitación aparentemente no hay nada, pero al acercarte un poco aparecerán dos enemigos de hielo. Ten cuidado, ya que si estas lejos te lanzarán lanzas de hielo y si estas cercas las usarán para un ataque directo. Venceles pegandoles con la espada o usando el Corte Volador. Una vez estos enemigos hayan caído, entra por la puerta que se ha liberado.

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Sala 9: Llegamos a la sala de la Llave del Jefe que nos indicó Yeta, donde estará el cofre correspondiente. Sin embargo, descubrirás que tienes la mala suerte de no encontrar la llave aquí, ya que se encontrará nada más ni nada menos que una Calabaza de Ordon. (Si hubieramos sabido que habría eso la hubieramos ido a buscar nosotros mismos a la aldea). Tendremos que regresar a la sala 3 para mostrarle nuestro "Importante" hallazgo a la pareja de Yetis. Lo más recomendable es salir por la puerta de la parte sur de la sala para aparecer de inmediato en la sala 4.

Sala 3: De vuelta en la cocina, le mostraremos a Yetonuestracalabaza, el cual rapidamente nos quitará (tanto trabajo para eso) y la echará a su sopa. Gracias a esto ahora la sopa recuperará más corazones que ateriormente lo hacía. Ahora regresaremos a la sala 2. Sala 2: Aquí estará Yeta, quien resulta que se había equivocado de ubicación de la Llave del Jefe. Ahora marcará un nuevo punto en el mapa, y nos abrirá la puerta de la zona norte para poder continuar nuestra aventura. Sala 6: Volveremos a la sala 6 pero por otro lado. Al estar aquí busca por la zona norta una ventana y entra por ella. Sala 10: Al llegar a esta habitación entraremos por la puerta que esta en frente de nosotros.

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Sala 11: Llegaremos a una sala bastante congelada, con mucho hielo que incluso forman paredes heladas, y muchos enemigos de hielo. Avanza un poco y encontraras una bola de acero abandonada y fría, la cual para darle nuestro calor y mimarla la llevaremos en brazos. A conticuación ve hacia la parte noreste de la sala (cuidado con los enemigos y las paredes heladas, ya que pueden causarte daño e incluso congelarte) y verás que hay un cañón. Con unas pequeñas salidas que tiene éste, empuja el cañón para que mire hacia la parte sur de la sala y deja la bola de acero para que sea lanzada. Pero para extrañesa tuya la bola no saldrá, porque le falta la fuerza de mecha y polvora para que explote. Introduce una Bomba en el cañón y espera unos segundos, y verás como la pesada bola sale disparada contra las paredes de hielo, las cuales serán destruidas. Ve por este nuevo camino y verás una puerta. Abrela sin miedo para acceder a la siguiente sala.
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Sala 12: Ahora si es buen momento para tener miedo. Verás que al llegar a esta sala hay una especie de tablas sobre el vacío, junto a algunos enemigos. Dirigete con mucho cuidado (en algunas partes incluso te puedes resbalar) hacia el cofre que se encuentra en la parte suroeste de la sala, donde encontraremos la Brújula, para posteriormente devolvernos a la sala 11 enchanchandonos con un blanco que hay cerca de la entrada.

Sala 11: Usando el mismo camino anterior regresaremos a la sala 10. Sala 10: Desde aquí saldremos por la puerta que conduce a la sala 6. Sala 6: De vuelta en la sala 6, transformate en Lobo y usa "Percibir" para hallar un lugar donde excarvar en la parte norte. Encontraremos un cofre con una Llave Pequeña, la cual usaremos para abrir la puerta que hay al este. Sala 13: En esta sala verás 3 bolas de acero abandonadas y un extraño mecanismo cercano a la puerta. Primero ve al mecanismo, y tira de la palanca que tiene para accionar una estructura (la cual llamaremos "Sube y Baja") que posee un espacio para dejar las bolas de acero. Pondremos una de neustras bolas de acero en dicha estructura para posteriormente regresar una vez más a la sala 6.

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Sala 6: De vuelta en esta sala buscaremos el mecanismo que usamos en la sala anterior, bajaremos la palanca y así, milagrosamente, nuestro "Sube y Baja" se accionará dejando la bola de la sala anterior en nuestras manos. Ahora buscaremos un cañón que se encuentra por aquí, pondremos nuestra bolita de acero, apuntaremos a un enemigo que lanza hielo desde lejos (parte norte), y poniendo una Bombadispararenos, destruyendo al enemigo y transformandolo en pequeños pedazos de hielo y encontrando una puerta que hay allí por la cual entraremos.

Sala 14: Para haber sido un monasterio esta mazmorra está muy bien armada: Cañones, trampas y como si fuera poco, una armadura viviente con un Mangual con el que intentará atacarnos en una sala bastante estrecha. A este interesante enemigo

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le llamaremos Darkhammer (por su nombre en ingles, claro). Deberás de tener mucho cuidado con este enemigo, ya que la reducción de espacio te hace un blanco facil. Hay 2 formas de eliminar a Darkhammer: la Primera (la cual no recomendamos por ser más arriesgada) es esperar que este enemigo se acerque lo bastante a tí para que te lance su bola, la cual deberás esquivar rapidamente para luego ir tras de él y golparle la espalda con tu espada; o la segunda (más recomendada por ser más sencilla y menos riesgosa) espera que el enemigo esté a una distancia cercana, y usa tu Zarpa para engancharte al techo de la sala y atacarle con tu espada antes de que este se gire o después de que haya lanzado su bola hacia donde estabas tú. Sin duda, aunque ambas opciones resultan dificiles, vencer a Darkhammer es trabajo de esfuerzo y mucha habilidad para quedar atras de su espalda y golpearle hasta derrotarle. Cuando Darkhammer caiga, quedará para tí su arma: Nada más ni nada menos que el Mangual. Y como si fuera poco, la marca de la Llave del Jefe está en la otra sala así que no pierdas tiempo y pasemos a la sala que continua.
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Sala 15: Al entrar a esta sala verás una gran pared de hielo. Destruyela con el Mangual y encontrarás el cofre anelado. Sin perder un minuto abramos el cofre para encontrar la Llave del Jefe. Una vez más, y para la mala suerte, este cofre no contenía la presiada llave, si no que un oloroso queso de Ordonqueni tu te comerías. (¿Y para que queremos un queso? ¿Para eliminar al jefe de la mazmorra?). Desilusionado, regresa a la sala 14.

Sala 14:Regresando a esta sala, vuelve a la sala 6. Sala 6: Denuevo en la sala 6, sale de aquí por la primera puerta por la que entramos, para volver a la sala 2. Sala 2: Antes de hablar con Yeta, iremos a ver como va nuestra cena, así que volveremos a la sala 3. Sala 3: Cuando volvamos aquí, veremos como va nuestra cena. Pero al preguntarle a Yeto, nos quitará nuestro queso por el que tanto batallamos para agregarlo a su sopa. mejorando su sabor y rellenando más vida en caso de que la tomemos. Una vez perdida nuestra presiada posesión, iremos directamente a hablar con Yeta. Sala 2: Una vez más, hablaremos con Yeta, para que esta, una vez más, nos dé una nueva ubicación donde supuestamente está la Llave del Jefe, en el segundo piso de la mazmorra, y a la vez, nos abra la puerta del la parte este de la habitación.

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Sala 16: Al entrar a esta sala, verás una pared de hielo. Destruyela con el Mangual para hacer aparecer un camino hacia arriba por el que encontrarás varios enemigos que lanzan aire frio por su boca. Estos enemigos se pueden destruir con el Mangual, aunque puede hacerte dificil encontrar un angulo para atacarles sin que te lleguen su aire frio. Avanza por este camino para llegar la segundo piso, donde verás una puerta en la pared norte, una cerrada al sur, y un muro de hielo al este. Iremos por la unica puerta accescible para continuar.

Sala 12: Cuando lleguemos a a esta sala lo haremos por el piso de arriba. Observa una lámpara colgante que hay en la sala y golpeala con el Mangual, para que comienze a hacer un movimiento similar al del pendulo de un reloj. Cuando la lampara llegue hacia tí haciendo este movimiento, salta sobre ella y espera que llegue a la parte norte de la sala para hallar una Llave Pequeña. Luego regresaremos a la sala 16. Sala 16: De vuelta aquí, iremos por la puerta que hay al sur, la cual está con cerradura.

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Sala 1: Estaremos de regreso nada más ni nada menos que en la sala 1, pero por el segundo piso. Habrá una pared de hielo, la cual destruiremos con nuestro confiable Mangual, y aparecerá un blanco para tu Zarpa(en caso de que tengas la mala suerte de caer al primer piso). Luego avanza un poco por el unico camino y verás una lámpara similar a la de la sala 12. Haremos el mismo procedimiento de golpear la lampara para que quede con movimiento de pendulo y saltaremos sobre ésta, llegando a la otra parte de la sala. Cuidado con el enemigo que aguarda en el otro lado de la estancia. Finalmente saldremos por la puerta de este lado de la sala.

Sala 17: En esta sala veremos una puerta al norte, una cerrada al este, y un muro hecho de bastante hielo al oeste. Iremos por la puerta norte. Sala 4: Volveremos por la sala 4, pero más arriba. Sigue el camino del segundo piso hacia el noroeste sin lanzarte hasta llegar a un cubo de acero, el cual empujaremos para que caiga en el primer piso y así podamos volver aquí. Ahora sí, lanzate al primer piso. Destruye con el Mangual el cubo que está cubierto de hielo y un interruptor en el mismo estado. A continuación tendremos que resolver como mover los cubos, cosa que para tí nosotros ya hemos hecho: Primero que nada ve al bloque que anteriormente estaba sobre un interruptor y empujalo para el norte (se cerrará la puerta, no importa); ahora ve hacia el que estaba con hielo y empujalo hacia la parte sur de la sala, luego para el oeste, y finalmente para el norte; a continuación ve hacia el bloque que empujamos al norte primero, y empujalo primero hacia la parte este, despues al sur, luego al oeste y por ultimo, para el norte, haciendo que caiga sobre el interruptor anteriormente congelado y abriendo la puerta del segundo piso. Sube denuevo por el bloque de acero que tiramos al comienzo, y entra por esta puerta.

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Sala 6: Denuevo en la sala 6, la cual es el "patio" de este gran templo, solo que saldremos por una parte más alta donde hay un muro. Iremos por este muro en mal estado y ve hacia el norte cuidandonos de los enemigos helados qe hay aquí y preocupandonos de no caernos. Llegaremos a la parte norte donde aparentemente no hay salida, solo un muro roto. Sin embargo, al final de este muro hay otra habitación de la sala 6, donde se puede llegar con tu Zarpa. Apunta hacia esta zona, llegando a un pequeño lugar con una puerta en la pared oeste.

Sala 8: Una vez más en la sala 8 (Parece como si estuvieramos dandonos vuelta una y otra vez por el templo). Destruiremos el muro de hielo que hay aquí con nuesto Mangual, para encontrar un blanco para nuestra Zarpa. A continuación tendremos que saltar sobre las lámparas que hay aquí, haciendo que se muevan en forma de pendulo con el Mangual, llegando al otro lado de la sala donde habrá una Llave Pequeña. Luego de esto, sal por una puerta que hay al sur y volveremos a la sala 4. Sala 4: Tercera vez que venimos de visita a esta sala, pero esta vez solo regresaremos a la sala 17. Sala 17: Al volver a esta fria sala, iremos por la puerta con cerradura que hay al este de la sala, que se abrira con nuestra Llave Pequeña.

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Sala 18: Nos encontraremos con 2 enemigos de hielo similares a los de la sala 16, los cuales venceremos con nuesto Mangual. Estos nos dejaran acceso a una puerta y a unos bloques de metal al este. Iremos a los bloques y los moveremos para encontrar un camino que conecta la sala 16 con la sala 18.

Sala 16: Cuando llegemos a la sala 16 por este nuevo camino, destruiremos la pared de hielo que hay para encontrar un cañón, el cual usaremos luego. Ahora bajaremos por el camino de esta sala para entrar por una puerta que hay al norte (no la que conduce a Yeta). Sala 13: Una vez de regreso en la sala 13, apareceremos por otro lado al de nuestra visita anterior. Empuja un bloque de acero que hay aquí y encontraremos las 3 bolitas de acero que usamos anteriormente. Toma una de ellas y llevala hasta un mecanismo de "Sube y Baja" que hay al lado de la puerta por donde veniamos. Colocala sobre este para así despues poder llevar la bola. Ahora, regresa a la sala 16.

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Sala 16: Nada más al entrar, baja la palanca que hay aquí para que Nuestro "Sube y Baja" se active y nos deje la bola en nuestras manos. Sube con ésta hasta el cañón, donde pondremos la bola, apuntaremos hacia donde se notan dos cubos de hielo que irrumpen el paso (parte oeste), podremos una de nuestras Bombasyesperaremos el impacto, el cual destruira ambos cubitos de hielo. Ahora iremos por este hueco de la pared.

Sala 18: En la sala 18, tomaremos la bola que usamos para el disparo y la pondremos en uno de nuestros conocidos mecanismos, donde luego haremos nuestro efecto de "Sube y Baja". Ahora entraremos por la puerta que hay junto a este, es decir, la del norte.

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Sala 6: Sin duda esta es una de las salas más visitadas del templo, claro, siempre por distintos lugares. Iremos con la bola en brazos hasta un cañón que hay sobre una plataforma (algo similar así a los cañones de defenza de algunos fuertes). Pondremos nuestra bola de acero, apuntaremos hasta un gran enemigo de hielo que se divisa al final (parte noreste) y poniendo una de las Bombasquetraemos dispararemos para que este reciba un gran impacto y se destruya. A continuación baja de aquí y ve hasta la puerta del este que conduce a la sala 13.

Sala 13: Denuevo aquí, subiremos por una escalera que hay por el norte. Encontraremos un camino y los restos del enemigo de hielo que estaba en esta parte, el cual destruimos con el cañón. Aquí mismo habrá una puerta, por la cual entraremos.

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Sala 19: Habremos llegado nada más ni nada menos que a la capilla de este monasterio (No creas que Link viene a rezar, ya que la acción te aguarda). De repente, las puertas de este lugar se cerrarán y un gran grupo de enemigos de hielo saldrá a atacarte como tipo emboscada. Acaba con todos estos enemigos helados preferiblemente con tu Mangual, ya que tiene más alcance, al girarlo también puedes matar enemigos, y al llevarlo en las manos te protegerá de los hielos que estos lancen hacia tí. Destruyendo a todos los enemigos, entraremos por la puerta del norte.

Sala 20: Un nuevo cofre nos espera en esta habitación. Ahora si Link debería rezar para que sea la Llave del Jefe que tanto hemos buscado. Abre el cofre con mucho sigilo y aparecerá nuestra preciada llave, solo que obtendrá el nombre de llave del dormitorio (Bastante extraño, quizá Linkestácansado y quiere ir a dormir... ¿No?). A continuación saldremos a la sala 19. Sala 19: Con todo lo que destruiste, no pierdas tiempo y antes que te regañen sale a la sala 13. Sala 13: Al volver aquí estará esperandote Yeta (nosotros dandonos tantas vueltas y ella llegó como si nada...), la cual te dirá que la sigas para acompañarla a su habitación. Sigue a esta simpatica yeti, la cual nos llevará al tercer piso, donde este nada más ni nada menos que la puerta donde nos aguarda el jefe de esta mazmorra.

Yeta, Masa Helada de las Sombras

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Entraremos al bello dormitorio de Yeta, donde nos quedaremos un rato. Cuando todo parece muy tranquilo, descubriremos que en una de pas paredes nuestra amiga tiene colgado nada más ni nada menos que una parte del Espejo del Crepúsculo, que ella, al verlo, sufrirá una horrenda transformación convirtiendose en Yeta, Masa Helada de las Sombras. Para combatir a Yeta usa el Mangual para golpearle su protección de hielo y destruirla, mientras que ésta girará por la sala con intenciones de atacarte. Deberás de golpearle muchas veces para que el hielo que la resguarda se desmorone y Yeta cambie su modo de ataque, sacando muchos hielos alrededor de ella y comenzando a volar por los aires. Ve corriendo por todo el campo mirando al suelo para ver su ubicación, ya que ésta te lanzará sus hielos intentando darte con ellos. Escapa de estos hasta que se queden quietos para posteriormente destruir los que
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más puedas con el Mangual, ya que después te lanzará estos hielos formando un circulo, donde, si no rompiste los hielos necesarios, no poderás escapar, dejando que Yeta baje con su hielo y caiga sobre tí. Al escapar de su círculo, Yeta quedará atrapada en el suelo por unos momentos, oscación donde debes golpear su cuerpo con el Mangual lo más que puedas. A pesar de los duros golpes que recibirá, Yeta no se rendirá y siguirá atacando de esta manera. Repite este mismo proceso hasta lograr destruir todo su hielo y derrotar a este enemigo. Al derrotarla, Yeta caerá rendida obteniendo tú, la segunda pieza del Espejo del Crepúsculo. Pero no te preocupes por Yeta, ya que ahora vendrá Yeto y verá a su amada en el suelo. A continuación, verás unas pequeñas escenas de mucho amor de donde saldrán corazones de vida hasta que salga un Contenedor de Corazón (cada vez que hables con ellos, les salen corazones). Finalmente, sal con la ayuda de Midna y superaremos este templo.

Volviendo a la Arboleda

Encontrando a Moy

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Una vez superado este templo, iremos a la Tasca de Telma para saber a donde hay que ir. Veras al grupo reunido, pero lamentablemente quien te puede ayudar no se encuentra allí. Revisa el mapa que se encuentra en la mesa para averiguar que este personaje está en el Bosque de Farone en la parte norte. Con ayuda de Midna iremos hasta esta zona donde descubriremos que el padre de Iván, el mismisimo Moy, es nuestro siguiente personaje que nos ayudará a encontrar la siguiente mazmorra. Moy te dirá que descubrio un bosque oculto detras de esta zona (algo que ya sabiamos nosotros, claro) y te dará para llegar a su amigo la gallina dorada (la cual vuela un poco mas de lo normal), ya que esta vez no podremos cruzar como lobo. Agarrala y sigue el camino que se presenta (intenta guiarte con el mapa) solo que ahora tendras que ir de árbol en árbol con la ayuda de la gallina hasta llegar a la estancia donde se encuentran algunos puentes. Usa el Bumerán Tornado para mover los puentes. Cuando los pases conviertete en lobo y pasa por unos alambres que vienen a continuación sin que te golpeen unos grandes troncos que oscilan en el lugar hasta llegar a la entrada de la Arboleda Sagrada.

La Batalla contra Skull Kid

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Al entrar denuevo a la Arboleda Sagrada, otra vez volveremos a encontrar a Skull Kid. Este misterioso personaje va a recorrer todo el camino de nuevo (¿no se ha cansado ya?) mientras que nosotros lo tendremos que seguir viendo la luz de su farol y el sonido de su trompeta, y ovbiamente eliminando a los enemigos que nos lanza. Si eres muy astuto y agil, en vez de demorarte horas en encontrarlo, usa nuestra guia la cual te explica como atravezar este laberinto: Apareceremos en la zona 1, por donde Skull Kid huirá dejando abierta una salida; iremos por esta para llegar a la zona 2, en donde al llegar, tomaremos el camino situado a nuestra derecha para encontrar la zona 3. Aquí estará Skull Kid, solo que en una plataforma más alta que en la que tu estás. Buscalo en esta zona y golpealo para que siga "ayudandote" (puedes pegarle con Flechas o con tu espada). Cuando escape, regresaremos por el camino que veníamos volviendo a la zona 2, y luego regresa a la zona 3 para ver que se abrió un nuevo camino, por el cual pasaremos llegando a la zona 4. A continación veremos a nuestra izquerda y habrá otro camino, el cual conduce a la zona 5. En esta zona, verás dos caminos frente a tí; iremos por el que se encuentra más a la derecha nuestra, encontrando la zona 6. Aquí iremos por el camino de aparece por la derecha para encontrar la zona 7. En esta zona volverá a aparecer Skull Kid, el cual estará sobre una gran piedra que se encuentra en un lago. Una vez más, puedes usar el Arco del Héroe para dispararle, porque no está accesible ni a ataques humanos o de lobo (seguro es porque le tiene miedo a Link humano y lobo). Una vez lo golpeemos,
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este seguirá mostrandonos el camino escapando por una nueva salida, por la cual nosotros también iremos, regresando a la zona 4. Desde aquí iremos por el camino qe está frente a nosotros para llegar a la zona 3, y una vez más iremos por el camino frente a nuestras orejitas para encontrar la zona 2. Desde el lugar donde aparescamos, tomaremos el camino de la derecha para encontrarnos con la zona 5, por donde tomaremos el primer camino que hay a la izquerda para visualisar la zona 8. A continación iremos por el camino de la derecha para aparecer en la zona 9, y una vez aquí volveremos a ir por el camino de la derecha para llegar a la zona 6. Sin perder tiempo, iremos una vez más por el camino de la derecha para aparecer denuevo en la zona 5. Sin embargo, esta vez no iremos por otro camino, ya que miraremos a nuestra izquerda para ver unos escalones, los cuales nos llevarán a una rama que, desde ésta, y mirando hacia lo alto de los arboles, podremos ver la simpatica figura de Skull Kid, la cual atacaremos con nuestras Flechas sin piedad. Luego de esto Skull Kid huirá por un camino que se encuentra cercano a nuestra rama. Iremos por este mismo camino para aparecer en la zona 8. Desde aquí, salta hacia el piso y nos meteremos por el camino que se encuentra al frente de donde
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veníamos, para así encontrar la última zona de este macabro laberinto. Esta zona de forma circular se asemeja mucho a la que peleamos siendo lobo la primera vez. De la nada aparecerá Skull Kid retandote a una batalla, la cual él tendrá la ventaja ya que nunca bajará al piso, por lo que no podremos usar nuestra espada, así que todo dependerá del Arco del Héroe. Espera que lance a sus famosos enemigos, eliminalos lo más rapido que puedas, y, tranquilamente, espera a que Skull Kid sople su trompeta, ocasión precisa para atacarle con nuestro Arco del Héroe, ya que si lo haces en otro momento, este escapará del lugar donde se encuentra. Por cada golpe que le des lanzará más enemigos con su proximo soplido, por lo que debes ser habíl en eliminarlos y encontrarle para atacarlo dos veces más, para que de esta forma caiga derrotado. Cuando esto ocurra, se abrirá una nueva zona del bosque por donde deberemos ir para continuar con nuestra aventura.

El Templo del Tiempo

El arte de usar la Espada

Al salir de la zona donde peleamos contra Skull Kid, llegaremos a una parte bastante familiar: Se trata nada más ni nada menos que en donde conseguimos nuestra Espada Maestra, solo que esta vez, por un piso más alto. Encontraras un cubo, el cual lo empujaremos para
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que caiga hacia abajo. Ahora podremos bajar a una plataforma donde hay una misteriosa estatua cubriendo una puerta que no conduce a nada. Iremos a continuación donde encontramos nuestra Espada Maestra (por el norte) y la clavaremos haciendo desaparecer a la estatua que cubría esta misteriosa puerta. Una vez la estatua haya desaparecido, volveremos a esta puerta, donde en el camino, se abrir´un portal y te atacarán bastantes Seres de las Sombras, los cuales eliminaremos para abrir un portal y nunca más tener que atravesar la fastidiosa Arboleda Sagrada ni encontrarnos con Skull Kid. De esta forma, al vencer a estos enemigos, subiremos por el cubo que lanzamos desde arriba, para poder llegar a esta puerta, y verás que esta conduce a un antiguo templo, aunque no hay nada detras de ella. Este singular templo tiene forma de catedral en su interior (y seguramente la música te recordará cual es, siempre y cuando hayas jugado Ocarina del Tiempo). Avanza por este misterioso lugar, donde, al llegar al final, podrás encontrar un pedestal para clavar nuestra espada, que al hacerlo, hará aparecer unas escaleras, por las cuales subirán corriendo Ucayaya y Ucanene, y por supuesto, que nosotros también.

El Templo del Tiempo

Este templo es bastante singular, diferente, e incluso confuso, ya que aunque varías veces pases por el mismo lugar, siempre tendrás que hacer cosas distintas en éstas, además que con la intervención de un nuevo objeto, verás una nueva aventura abrirse ante tus ojos. Es momento de internarnos en el extraño, magico y antiguo Templo del Tiempo. ¡Vamos allá!

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Sala 1: Al llegar verás una sala bastante extraña con una campana en el centro, una gran puerta cerrada y una estatua. Si te transformas en lobo y usas percibir podrás observar que falta otra estatua, la que iremos a buscar. A continuación agarra un jarrón de la parte que sobresale cerca de donde falta la estatua, y ponlo en el interruptor de ahí, para que se levante una plataforma y podrás subir por un camino que hay por el norte. Aquí veras a Ucayaya, la cual esta cerca de una puerta y que te dirá que los ayudes. Sigue por este camino hacia el oeste para ver dos antorchas apagadas. Enciendelas y saldrá una Llave Pequeña, con la cual abriremos la puerta que estaba antes. (La misma donde vimos a Ucayaya)

Sala 2: Cuando llegues aquí, toma un jarrón para colocarlo sobre un interrupror que hay al centro de la sala, abriendo así una entrada que tenía una reja en la parte de la izquierda (zona oeste) de la estancia. Avanzaremos por este camino hasta encontrar otra reja, la cual, para abrirla, tendremos que destruir el jarrón con nuestro Arco del Héroe, que. al destruirse, podremos avanzar para ir al siguiente piso de la mazmorra.

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Sala 3: En esta sala, nos encontraremos con un nuevo enemigo: Nada más ni nada menos que los Armos. Estos enemigos son bastantes resistentes a los ataques, sin embargo, en su espalda tienen un pequeño cristal lo cual es su punto débil. Atácalo con un Corte Trasero o, en su defecto, con Flechas Explosivas. Vence a los Armos del lugar para aparecer un cofre con el Mapa de la Mazmorra. A continuación verás dos interruptores, pon mini estatuas (son una especie de jarrones chiquitos de color gris y cafe) que se encuentran a los lados de la sala en cada interruptor para abrir la puerta y seguir a la siguiente sala.

Sala 4: Llegarás a esta sala posiblemente la principal del templo. Ve a la parte sur y sube las escaleras que hay aquí

hasta arriba haciendo uso de el Aerodiscocuandoveas espacios sin escalas, ya que alrededor están rieles para nuestro objeto. Llegarás a una gran plataforma tipo ascensor que sube y baja dependiendo hacia donde lo muevas. Tira de este para bajar hasta abajo, donde deberás ir a la parte este para tomar una mini estatua y llevarla hacia lo más arriba, donde iremos hacia el sur para colocar esta primera mini estatua en este interruptor. A continuación ve hacia la parte oeste de este piso para encontrar otra mini estatua y ponla en el otro interruptor que se encuentra al lado del que acabamos de activar, haciendo que un gran escalon blanco se eleve, (tu también te elevarás si estás sobre él, por lo que debes fijarte bien donde estás tu al poner la mini estatua) dandote acceso a una puerta por la que entraremos. Sala 5: Aquí quedarás encerrado con dos Armos. Vencelos con el Tajo Trasero o Flechas Explosivas y así haras aparecer un cofre con una Llave Pequeña. A continuación debes regresar a la sala 4. Sala 4: Atravezaremos la sala de sur a norte y veremos una puerta con cerradura, la que abriremos y entraremos.

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Sala 6: En esta sala abrán varios muros que te impedirán el paso. Sin embargo, podrás atravesar golpeando unos cristales, comenzando por el que está al lado de la puerta por donde entraste, haciendo que las paredes se muevan. Avanza hasta llegar hasta una de las paredes que no te deja pasar, y aquí parate en un circulo marcado en el piso, de donde lanzarás Flechas para darle al cristal de la puerta, el cual cambiará de color, moviendo las paredes y abriendote el camino. Continua avanzando de esta misma manera, lanzando Flechas a traves de unos circulos que hay en las paredes para llegar a la parte este de la sala, donde encontraremos la Brújula. Desde aquí, y finalmente lanza una de nuestras Flechasalcristal para abrir la puerta que conduce a la siguiente sala.

Sala 7: Aquí verás otro cristal de colores que cuando golpeas cambian los muros de lugar. Lanza una flecha para que el interruptor cambie de color y atravieza por el muro hasta que hay hasta que otro muro te tape. Ponte sobre el circulo y lanza una Flecha al cristal para abrir la compuerta, llegando así a la salida de la sala (en la parte sur), donde volveremos a usar las Flechasparagolpear al cristal y salir de esta tediosa sala. Sala 8: Esta sala es muy singular: verás muchos enemigos, demasiados, los que llamaremos Larvas de Araña. Ve arriba y verás una balanza, la cual funciona en relación al peso que tenga. Lanza una mini estatua al otro platillo para complementar tu peso con el del otro platillo, atravieza de un plato hacia el otro, podiendo entrar a la siguiente sala.

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Sala 9: Esta sala es muy siniestra: Hay rodillos con puas, hachas gigantes y algunos enemigos. Al entrar aquí verás un Beamos junto a unas puas. Eliminalo lanzando una Flecha a su ojo para que deje de funcionar, y luego camina por el pasillo oeste de la sala, donde verás los rodillos con puas y una gran hacha que se mueve en forma de pendulo. Atravieza con mucho cuidado esta hacha para encontrar un cofre con una Llave Pequeñatrasde esta. A continuación tendremos que ir a la parte noroeste de la sala, esquivando las puas, o, como nosotros y solo nosotros podemos recomendarte, puedes usar una de las mini estatuas que puedes encontrar en algunos lugares de la sala para trabar el sistema de movimiento de los rodillos y poder avanzar con más facilidad por la estancia. Una vez lleguemos a la parte noroeste, usaremos uno de los jarrones que hay cerca para colocarlo sobre un interrpuptor, lo que quitará unos lasers que hay impidiendo la entrada a un pasillo, por el cual entraremos.

Sala 10: Volveremos a encontrarnos con dos Armos, los cuales nos atacarán. Eliminalos como fue mencionado anteriormente para abrir unas rejas que conducen a la siguiente sala que tiene cerradura, por la que debemos ir.

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Sala 11: Luego de hacer este hermoso tour por las salas del templo, encontraremos a nuestra estatua anhelada, que, lamentablemente esta friamente custodiada por una temible armadura, a la que llamaremos Ferrus (En ingles, ya que esta armadura es internacional). Para vencer a este enemigo, es muy sugerible usar el Tajo Trasero, ya que evitarás sus ataques y puede ser más conveniente atacarlo por la espalda porque le llegará más directo. También puedes usar el Tajo Relampago, pero es más arriesgado porque no tienes defensa. Ten cuidado con sus ataques, ya que, aunque son lentos, causan bastante daño. Por cada golpe que le des, se le irá cayendo una parte de su armadura. Despues de unos cuantos golpes, se le terminará cayendo toda su armadura (Tranquilo, que si tiene ropa debajo), siendo más rapido y con ataques más veloces e inclusos más dañinos. Continua con nuestro confiable y sugerido Tajo Trasero, hasta eliminar a Ferrus, dejandote no solo la bella estatua, si no tambien un bonito cofre. Abrelo para encontrar un nuevo objeto: El Cetro del Dominio. Para poder salir de esta sala, usa nuestro Cetro del Dominio, con el cual lanzaremos una misteriosa luz verde a la gran estatua que buscabamos. De esta manera imitará nuestros movimientos esta estatua. La llevaremos hasta donde hay una cámpana, la cual lo transportará hacia un lugar lejano, abriendo la compuerta a la sala 10.

Sala 10: Cuando volvamos a esta sala, volverá a aparecer nuestra estatua por una cámpana al lado nuestro. Tomaremos control de la estatua, y moveremos nuestro Cetro del Dominio con "B" para hacer que la estatua mueva su mazo, rompiendo las rejas que nos impiden el paso. Posteriormente, podremos un jarrón en un interruptor que hay en la sala para bajar un escalón, donde nos podremos nosotros y nuestra estatua para luego romper el jarrón, subir el escalón y poder salir de la estancia.

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Sala 9: Al llegar aquí, primero haz que la estatua atraviese los rayos de enfrente y presione el interruptor que se encuentra tras estos. Luego deja de poseer a la estatua para poder avanzar por la sala. A continuación tendremos que devolvernos por los rodillos con puas, lo cual será muy sencillo esta vez, ya que taparemos el paso de éstos poniendo la estatua en frente de ellos para evitar que se muevan, posteriormente pasando nosotros entre estos, dejando a la estatua allí para posteriormente volverla a utilizar con el mismo proposito. Así lograremos atravezar la sala hasta llegar a donde se encontraba el Beamos. Lo destruiremos con el mazo de la estatua, para encontrar un interruptor bajo esta. A continuación llevaremos a nuestra amiga estatua a la parte sur de la sala, donde la dejaremos en un espacio blanco. Luego de esto, poseeremos una mini estatua de las que pueden haber en la sala (Sí, también las podemos poseer), para dejarla en el interruptor aparecido anteriormente haciendo subir la estatua. Finalmente, llevaremos la estatus grande bajo una gran cámpana que hay aquí para que desaparesca, para posteriormente regresar a la sala 8.

Sala 8: En esta sala aparecerá la gran estatua bajo la cámpana. Subela a un platillo de la balanza, para luego bajar al piso. Ve por las escaleras hacia el otro plato, donde, si miras hacia el techo, verás un blanco para la Zarpa. Nos engancharemos a este, para caer bajo la campana de la sala, donde verás un riel en la pared. Con nuestro Aerodiscoiremospor este riel hasta llegar a una puerta por la que entraremos.

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Sala 12: Llegarás a una sala bastante sombría, con un Armos y dos pequeños enemigos con armadura. Lo mejor al comienzo es usar la Zarpa y subirte a una parte elevada que hay en la sala, para posteriormente quitar las armaduras a nuestros pequeños enemigos y atacarlos antes que al Armos. Una vez hayas eliminado a nuestros mini enemigos, vuelve a subir a la plataforma elevada, donde, si esta vez miras hacia atras, verás que hay cuatro interruptores.Usa dos mini estatuas que hay en la sala para colocarlas sobre los interruptores, y a continuación, puedes agarrar con la Zarpa las dos armaduras de los enemigos que hay y ponerlas en los interruptores, o poner mini estatuas con el Cetro del Dominio en los otros interruptores para abrir las rejas del piso de abajo que esconde un cofre, el que podrás encontrar la Llave del Jefe. Luego de eso, para salir de la sala, derrota al Armosparaque se abran las puertas de la sala, regresando a la sala 8.

Sala 8: De vuelta en la sala 8, lleva a tu amiga, la gran estatua, a un plato de la balanza, y luego lanza una mini estatua al otro plato. Atravieza la sala para llegar al plato donde no esta la gran estatua, la cual estará más arriba. Mira hacia la pared para encontrar una repisa con varias mini estatuillas, de donde lanzaremos dos hacia el platillo para nivelar la balanza y traer nuestra estatua a este plato, para posteriormente lanzar las 4 mini estatuas al otro platillo y lograr que nuestra estatua atraviese la balanza. Luego lleva la estatua a la balanza que hay al otro lado y ponla allí para que se transporte, regresando a la sala 7, donde iremos también nosotros.

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Sala 7: Una vez aquí verás a la gran estatua tras unas rejas. Llevala hacia el norte y lanza una Flecha al crsital de la sala para mover el muro, o simplemente destruye el muro con el martillo de nuestra estatua. Así podras atravezar la sala sin usar las Flechas (mejor, porque a Linktambiénlo golpeo la Crisis economica) ya que nuestra estatua puede romper los muros que intervienen en tu camino. Finalmente, ve por las escaleras para bajar a la sala 6 con la estatua.

Sala 6: A continuación, en la sala 6, pasa con la estatua destryendo todos los muros para no gastar Flechas, para posteriormente transportar a la estatua por la conocida cámpana que encontraremos en el centro de la sala para transportarlo. Ahora, volveremos a la sala 4.

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Sala 4: Volveremos a la sala más grande del templo. Lleva el platillo central lo más arriba posible para ver a tu estatua y hacer un reencuentro de pelicula. A continuación, llevala a la parte central y bajaremos con ella a la parte más baja, donde estarás encerrado con unos rayos y muchos enemigos asquerosos. Elimina a todas las Larvas de Arañadellugar (lo más conveniente es con tu amiga estatua) para así quitar los rayos de esta parte, para posteriormente ir a la parte norte de la sala, donde verás la gran campana cerrada por unas rejas. Con el mazo de nuestra estatua las romperemos, para transportar a nuestra estatua a la sala 3, sala a la que tambien iremos nosotros.

Sala 3: Cuando volvamos a esta sala, unas rejas te taparán el paso. Usa la Zarpaenun blanco que hay sobre estas para entrar en la sala y ver nuestra estatua, la cual la llevaremos por el pasillo que hay aquí a la sala 2. Sala 2:Cada vez nos acercamos más al comienzo. Destruye las rejas que te impiden el paso con tu estatua para entrar a la sala y pon la estatua en la cámpana para trastaladarla a la sala 1, donde iremos también. Sala 1: Llegaremos a la sala 1 del templo, donde tendremos que dejar nuestra estatua. Sí, porque a pesar de la bella amistad que pudimos hacer con esta estatua, tendremos que usar nuestro Cetro del Dominio para dejarla aquí, y tras una bella despedida que le haremos a nuestra amiga, la dejaremos donde debería estar, abriendo las compuertas a la sala 13, donde, cuando entremos, sabremos que dejamos a una amiga que siempre tendremos. Hasta siempre, Gran Estatua.

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Sala 13: Tras la despedida, llegaremos a otra sala, donde veremos un gran camino lleno de trampas mortales: Rodillos con puas, Hachas gigantes, enemigos con puas, entre otros, al más puro estilo de templos de Indiana Jones. Atravesaremos con cuidado la sala esquivando todos los obstaculos que se nos presentas, hasta poder divisar unas rejas cerradas que nos impedirán pasar. Toma una mini estatua y dejala en un interruptor que hay entre dos grandes Hachas para abrir la reja, para posteriormente seguir avanzando y encontrar otra reja cerrada, la cual, para abrirla, tendremos que mover con nuestro Cetro del Dominio de tal forma que nosotros quedemos dentro de la reja que se va a cerrar para poder avanzar por aquella que se va a abrir. De esta manera, podrás avanzar hasta llegar a la puerta del jefe de la mazmorra.

Armagohma, Arácnido de las Sombras

Nos encontraremos con una gran sala muy oscura, por donde solo se ven miseros rayos de luz. De repente, y de la nada, te
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sentirás observado, ya que en el techo de la sala, se esconde nada más ni nada menos que nuestro siguiente enemigo: Armagohma: Aracnido de las Sombras. Esta gran araña posee un extraño ojo en su espalda, con el cual realiza todos sus ataques. A pesar de que su gran ojo es un blanco facil, siempre lo tendrá cerrado, ya que solo lo abrirá cuando se pose bajo un rayo de luz, momento en el que te atacará, por lo que debes ser más rapido que Armagohma para atacarle con tu Arco del Héroe su ojo, de lo contrario, quedaremos bastante chamuscados con sus poderosos ataques de fuego y rayos Cuando le llege una flecha al ojo cuando lo tenga abierto , Armagohma caerá patas arriba al piso, momento en el que debes usar el Cetro del Dominio para controlar a una de las grandes estatuas que hay en cada esquina de la sala, ovbiamente la más cercana al enemigo, las cuales tienen un gran
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puño gigante en sus manos, con el cual, moviendo nuestro Cetro del Dominio con "B", harás que las estatuas golpeen el cuerpo de Armagohma. Entre los ataques que posee esta arañita son rayos lasers, enemigos arañas, entre otros. Tu misión entonces será golpear tres veces el cuerpo de Armagohma con los martillos para eliminarla. Al menos, eso es lo que tu crees, ya que, aunque su cuerpo se destruyó, su gran ojo central seguirá vivo, intentando escapar de tí y soltando muchas Larvas de Araña. Puedes eliminar a estos de forma de lobo, o con el ataque circular, para posteriormente golpear con tu espada o con tu Arco del Héroe el ojo de Armagohma hasta destruirlo totalmente y vencer a este jefe. De esta forma tendremos un nuevo Contenedor de Corazón y recuperaremos otro fragmento del Espejo del Crepúsculo. Finalmente, sal con ayuda de Midna del lugar, terminando así el Templo del Tiempo, que, sin embargo, te dejará el Cetro del Dominio que encontramos en el pasado, sin energia en el presente, por lo que no lo podremos usar aún.

El Misterio de la Ciudad de los Cielos

Recuperando la memoria de Ilia

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Una vez fuera del Templo del Tiempo, volveremos a ir al Bar de Telma, donde veremos a nuestros amigos de El Grupo. Buscaremos al siguiente miembro, que, lamentablemente, (y como siempre a ocurrido) no se encuentra en el lugar, sin embargo, sale marcado en el mapa el lugar donde está, que es en Kakariko. Iremos a Kakariko para posteriormente entrar a la casa de Leonardo (donde estaban los niños y Don Mechas cuando eran fantasmas) y hablaremos con él, quien te dirá que tiene una idea de como recuperar la memoria de Ilia, dandonos una carta, la cual tendremos que llevar a la Ciudadela de Hyrule. Sin embargo, antes de esto, bajaremos al zotano del lugar para encontrarnos con el miembro que andabamos buscando: Shad. Aquí nos enteraremos de la existencia de misteriosas estatuas con forma de buho, las que Shad investiga. A continuación nos traspontaremos a la Ciudadela de Hyrule, para posteriormente ir a llevarseá a Telma, la cual al leerla, te dirá que le lleves otra carta carta al Doctor de la ciudadela, nada mas que el mismo doctor que cuidaba al Príncipe Ralis (En conclusión hacemos el trabajo del Cartero
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mandando cartas y ni nos pagan). El centro medico del Doctor Borville se encuentra del lado opuesto al que apareces cuando te teletransportas con Midna (Tiene un pequeño hueso en frente del lugar el cual puedes agarrar). Al encontrar el recinto iremos a hablar con el doctor, el cual, de forma muy detestable, no nos querrá ayudar. Sin embargo, al mostrarle la carta que nos dio Telma, comenzará a alterarse, ya que esta cartita no era más ni nada menos que una Factura, misiva en la que sale que este personaje debe mucho. De esta manera te contará miseras informaciones de Ilia (ya que no tiene dinero para pagar) y se ira a trabajar (o a llorar, recuerda que la crisis economica también llegó a Hyrule). A continuación iremos al cuarto del fondo y nos transformaremos en lobo. Aquí verás un olor verde no muy agradable. Huelelo y así guardarás el olor a medicina del lugar.
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Sigue el camino que dejó esta medicina, empujando una caja de la habitación para suibir y salir por una ventana de la parte de arriba. Sigue el rastro hasta llegar a la entrada de la casa de Telma. Ahi estara su gata otra vez, la que te dirá sobre una figurita de Ilia que la tienen unos perros huesos que aparecen al sur de la ciudad, pero solo por la noche. Sal de la ciudad y espera en la parte sur hasta que caiga la noche, donde aparecerán una gran jauría de estos animales. Destruye a todos los perros hueso que aparezcan y encontrarás la figurilla robada. Se la llevaremos a llia sin perder tiempo, ya que esta puede ser la clave para recuperar su memoria. Así, Ilia, al verla, recordará a una anciana que le dio la figurilla hace algún tiempo. Entonces, el anciano goron que hay en la sala dirá que él conoce a esa ancianita, y le dirá a Goron Kong (quien es Goron Kong, el mismo que conocimos en Montaña de la Muerte) que te abra el camino hacia esa zona. Se marcará un punto el el mapa, el cual está muy arriba de la región de Eldin. Iremos hasta allá (lo mejor es ir con Epona para llegar más rapido) atravezando el Gran Puente de Eldin. Llegaremos hasta el punto marcado donde encontraremos a Goron Kong destryendo unas rocas de una cueva, el cual, al hablarle, destruirá el tunel, dandote paso a un nuevo lugar llamado Poblado Olvidado.

Duelo en Poblado Olvidado

Entraremos a este nuevo lugar, el Poblado Olvidado, el cual tiene un gran parecido a los pueblos de las peliculas del Oeste. Como si fuera poco, esta lleno de enemigos (igual que en las peliculas del Oeste), donde nosotros, con nuestra espada
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y nuestro Arco del Héroe, los eliminaremos al más puro estilo del Oeste. Comenzaremos nuestro duelo desenfundando el Arco del Héroe, ya que es el arma que más utilizaremos. También puedes usar el Ojo de Águila para más precisión. Los enemigos están en las casas abandonadas del pueblo, en las torres del lugar, en los balcones, mirandote por las ventanas, en el suelo y más. Para vencerlos recibiendo el menor daño posible, lo más preferible es, mientras vas dando pequeños pasos, ir observando por todos los alrededores del lugar. Hay 20 enemigos en total, de los cuales 11 están en el poblado mismo, 1 en un pequeño callejón en la parte este, hay 2 detras de las ventanas, 5 dentro de los edificios de la ciudad y 1 en un techo. A continuación te diremos la ubiación de estos enemigos para que puedas vivir tu duelo al estilo Oeste con un poquito de ventaja. Los 5 primeros enemigos están frente a tí fuera del lugar, los que podremos eliminar con el Arco del Héroe solo o con el Ojo de Águila. Hay 1 cerca de una ventana de un edificio cercano a donde entramos, en los balcones y techos encontraremos a 6, pero preferiblemente y para darles con más precisión subete a las cajas o usa la Zarpa para subir al mismo lugar donde estos están. Iremos al pequeño callejón del este para encontrar a 1 enemigo más que eliminaremos.
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En este mismo callejón, y mirando hacia la ventana de un segundo piso, encontraremos a 1 enemigo más, al que le daremos con el Arco del Héroe. Tmabién hay algunos en una casa de la parte oeste del poblado, entrando por una ventana veremos 2 enemigos, los cuales eliminaremos, pero, sin embargo, hay 1 enemigo más aquí en la parte alta, por lo cual le lanzaremos Flechas desde una pequeña abertura que hay en el techo del lugar. Hay 1 en una alta torre de vigilancia del lugar, hay 1 tras una ventana de la parte este, y el último se encuentra dentro de una de las casas del lugar (La misma que acabamos de eliminar al enemigo anterior). Al eliminar a los 20 enemigos, se abrirá la puerta de una casita al fondo y saldrá una ancianita, la misma que andamos buscando. Hablaremos con esta ancianita, la cual recibe como nombre Impaz. Esta anciana, al saber el problema que tiene Ilia, nos regalará el Collar de Ilia, pieza que nuestra amiga le había dejado. A continuación iremos a Kakariko, donde le entregaremos a Ilia este collar, la cual, al verlo, recobrará al fin su memoria luego de tantas tristezas, y, en un gesto de agradecimiento, nos regalará su collar, el cual, de ahora en adelante, se transformará en el Silbato de Cerámica, para llamar a Epona en cualquier lugar.

Completando el Libro de los Cielos

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Una vez hecha nuestra buena acción del día, iremos denuevo a Poblado Olvidado, donde iremos a la casita de Impaz a hablar con ella. Entraremos al lugar y aquí estará la ancianita, a la cual le mostraremos el Cetro del Dominio oxidado, la cual, al verlo, pensará que somos un mensajero enviado por los dioses y nos regalará el Libro de los Cielos. (En verdad no nos enviaron nada, pero que va ¡Nos regalaron un libro!). Antes de irnos de Poblado Olvidado, podremos encontrar una Piedra del Aullido por aquí. Luego volveremos a Kakariko e iremos a hablar con Shad, personaje al que le mostraremos nuestro Libro de los Cielos. Entonces Shad tomará el libro y con unas extrañas palabras intentará activar una estatua, la cual, tristemente, no hará nada. Sin embargo, se te marcarán distintas ubicaciones en el mapa donde encontraremos más de estas estatuas. Luego de esto, nuestro Cetro del Dominio volverá a activarse gracias a las palabras que leyó Shad (aunque el no lo sepa y se vaya frustrado), el cual será pieza clave para completar el Libro.
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Primera Estatua: Bosque de Farone: Iremos primero al Bosque de Farone, donde avanzaremos hasta la casa de Palomo (El chico del Candil). En esta zona, veremos una gran piedra en la parte noroeste del lugar. La destruiremos con Bombas para encontrar una estatua con forma de Buho, las cuales son las estauas que esconden las mismimas letras del Libro de los Cielos. Usa el Cetro del Dominio para controlarla, y así podrás moverla, para posteriormente ir al circulo donde estaba y encontrar la primera letra del Libro de los Cielos.

Segunda Estatua: Garganta de Kakariko: Luego de tener nuestra primera letra, nos transportaremos a la Garganta de Kakariko, para posteriormente movernos hacia el norte hasta hallar la estatua de Buho. Mueve la estatua y ponte en el circulo para hallar la segunda letra del Libro de los Cielos. Tercera Estatua: Gran Puente de Eldin: Ahora que tenemos la segunda letra, iremos al Gran Puente de Eldin. Una vez en el puente, nos dirigiremos hacia el norte para hallar al lado de un pilar esta estatua de Buho. La moveremos para encontrar en el circulo la tercera letra del Libro de los Cielos.

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Cuarta Estatua: Pradera de Hyrule: Luego de tener esta letra, nos transportaremos a la Ciudadela de Hyrule con ayuda de Midna, pero en ves de entrar, iremos por un camino al sureste, el cual nos llevará a unas ruinas que hay en un acantilado. Verás la estatua de Buho sobre un pilar, la cual botaremos de allí, dejando el circulo pero sin poder alcanzarlo. Para poder llegar allí, tendremos que poner la estatua frente al pilar y a los escalones que hay en las ruinas, para poder saltar sobre este Buho y alcanzar el circulo, el cual contiene la cuarta letra del Libro de los Cielos.

Quinta Estatua: Gran Puente de Hylia: A continuación, nos dirigiremos al Gran Puente de Hylia, donde podremos ver que en la parte del norte habrá una estatua de Buho más. Sin embargo, y con el mismo problema anterior, no podremos alcanzar el circulo en donde estaba. Moveremos la estatua hasta botarla de la plataforma donde está y ponerla bajo unas enredaderas que hay aquí. Luego, con ayuda de la Zarpa nos engancharemos a estas enredaderas. Si lo hiciste correctamente, al soltarte caerás exactamente bajo la estatua, podiendo atravesar hasta la plataforma donde se encuentra el circulo de la quinta letra del Libro de los Cielos.

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Sexta Estatua: Desierto Gerudo: Ahora dirigete a el Desierto Gerudo y ve caminando por el sureste hasta encontrar otra estatua de buho, pero no podremos llegar. Verás que en una plataforma puedes subir, pues mueve la estatua de buho para tirarla abajo y dejala en el centro de la plataforma. Usando tu habilidad, mueve la estatua hacia donde termina cada plataforma para posteriormente saltar sobre ella y alcanzar la plataforma posterior. De esta manera podremos atravazar caminando por los altas plataformas hasta llegar donde está el circulo y encontrar la sexta y ultima letra del Libro de los Cielos.
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Una vez tengamos todas las letras del libro volveremos a Kakariko, donde iremos a ver a Shad. Cuando lo encontremos bajo la casa de Leonardo, le mostraremos nuestro Libro de los Cielos completo, entonces el nos lo quitará y dirá unas extrañas palabras frente a la gran estatua de Buho que hay aquí, haciendo que la pieza central de la estatua caiga dejando a la estatua con un espacio para dominarla. Con el Cetro del Dominio lo moveremos abriendo una nueva zona, donde encontraremos las ruinas de un antiguo cañón, el cual descubriremos que es el increible Cañón de los Cielos.

La Ciudad de Los Cielos

Reparando el Cañón de los Cielos

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Una vez nos encontremos cara a cara con este viejo pero increible cañón, tedremos que trasladarlo con la ayuda de nuestra querida Midna al Lago Hylia, pero, por desgracia, Shad seguirá allí espiandonos, por lo que tendremos que ir a hablar con él para que se largue del lugar. Una vez con Shad fuera, transportaremos el susodicho Cañón. De vuelta en el Lago Hylia, apareceremos muy cerca de nuestro Cañón de los Cielos, donde podremos observar con mayor claridad que está completamente destruido. Pero no te desesperes, ya que iremos al Parque de Atracciones de Tobías y Jeremias a hablar con el payaso que se encuentra allí. Este, amablemente, nos reparará el cañón por la insignificante suma de ¡300 Rupias!. Tendremos que conseguirlas por Hyrule o sus alrededores. Si ya las tienes se las daremos (vaya tacaño, podría haberlo reparado gratis) y este comenzará a trabajar rapidamente en nuestro cañón, dejandolo listo y reparado para su uso. Luego de tener nuestro Cañón de los Cielos reparado y llisto, intentaremos subirnos a él. Para esto iremos a la parte de atras del cañón y observaremos un blanco para engancharnos con la Zarpa. Haremos este conocido procedimiento, y entonces el cañón "cobrará vida", momento en el que Ucayaya y Ucanene se subirán (y eso que ellos ni pagaron 300 rupias como nosotros) y este cañón nos lanzará directamente hacia los cielos.

La Ciudad de los Cielos

La Ciudad de los Cielos, o simplemente Celestia, es sin duda uno de los templos más extraños, enredados y dificiles del juego. No solo tenemos los mismos problemas de enemigos que en las otras mazmorras, si no que aquí se incluye un nuevo elemente que complicará mucho las cosas: El viento. Además, como si fuera poco, Celestia no es solo un templo, si no también una ciudad, por lo que posee una estructura bastante diferente a la de los demás que hemos visitados. Sí estas listo, comenzaremos nuestro venturoso vuelo por Celestia. Sala 1: Luego de ser lanzado por el cañón, caerás en una gran piscina circular donde verás a un gran ser volando. También verás a Ucayaya, el cual se irá a la parte oeste del lugar. Al seguirlo, tendremos mucho cuidado con las fuertes corrientes de aire que avanzan por la zona. Para soportarlas, usa las Botas de Hierro para adquirir más peso y no moverte. Una vez llegues al otro lado, entraremos por la puerta para hallar no otra sala, si no una tienda. Aquí veremos a Ucayaya, la cual, si la hablamos, se unirá a nuestra aventura. También verás a muchas espcies parecidas a Ucayaya, los cuales son la raza mistica de los Uca. A continuación saldremos de la tienda e iremos al norte (recuerda las corrientes de aire), donde veremos una puerta cerrada, mira sobre ella y te darás cuenta que hay un cristal. Golpealo con una Flecha y abrirás la puerta que lleva a la otra sala.

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Sala 2: Entraremos a una habitación del templo, la cual está conformada por bloques de distinto color. Ten mucho cuidado al pisar los azules, ya que al más minimo contacto comenzarán a caerse al vacio. Toma en brazos a un Uca y lanzate hacia los bloques cafes del lugar. El Uca hará que planees hacia esa zona. Desde aquí usaremos la Zarpa para engancharnos a las enredaderas de un gran pilar que hay en la zona y alcanzar una plataforma más alta. Desde aquí tomaremos otro Uca (podemos atraerlos con la Zarpasino los alcanzas) y nos lanzaremos hacia el norte para llegar a una puerta.

Sala 3: Llegaremos a una sala con 3 puertas. Iremos primero a la del norte para agarrar un Uca y nos lanzaremos a la parte este para alcanzar la puerta de aquí.

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Sala 4: Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. Iremos para la parte sur de la sala donde verás unas enredaderas a las cuales nos engancharemos con la Zarpa. Aquí encontrarás un agujero para el Aerodisco, en el cual usaremos nuestro objeto para hacer que aparesca un puente, el cual unirá el centro con la zona este de la ciudad de Celestia. A continuación cruzaremos el puente y llegaremos a una puerta que se encontraba en esta zona.

Sala 5: Cuando entremos a la sala 5 caminaremos hasta el final de la estancia y con la ayuda de nuestra Zarpa nos engancharemos a un blanco que podremos ver aquí, el cual nos dejará en una plataforma junto a un cofre que guarda una Llave Pequeña. La tomaremos, y saldremos del lugar enganchandonos a unas rejas que hay en la pared de la parte este de la sala. Luego, iremos de regreso a la sala 4.

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Sala 4: Atravezaremos denuevo el puente de la sala donde, despues de cruzarlo, verás a la mistica criatura que presenciamos al comienzo (seguramente te darás cuenta que es un dragón, si no te diste cuenta igual lo sabes ya que te lo dijimos recién), la cual destruirá el puente por el que cruzamos, dejando la parte este incomunicada. De esta forma, regresaremos a la sala 3.

Sala 3: Al regresar a esta sala enganchate con la Zarpaaunas enredaderas que cuelgan de un pilar, para poder atravezar el espacio sin piso que se encuentra aquí. Luego corre rapidamente por los cubos azules de la parte oeste para llegar a la siguiente puerta. Sala 6: Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. Te darás cuenta que se parece mucho en su estilo a la sala 4. Iremos hacia la parte sur y encontraremos un agujero para usar el Aerodisco (muy similar a la sala 4), donde gracias a su movimiento activaremos un puente oculto que se encontraba aquí. De esta manera ahora Celestia estará comunicada por su parte oeste. Atravezaremos el puente que hemos encontrado con cuidado para así poder llegar al otro lado, donde veremos una puerta con cerradura que abriremos con nuestra Llave Pequeña.

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Sala 7: Entraremos a una sala bastante amplia. Segun entres ve al final del mini-pasillo que veremos, donde podrás notar que hay un cristal. Lo atacaremos con la Zarpa, donde, acto seguido, un ventilador que hay al fondo se detendrá. Luego iremos hacia el oeste de la sala. En esta parte verás nada más ni nada menos que dos grandes ventiladores en funcionamiento. Para atravezar el primero usaremos las Botas de Hierro, así seremos más pesados y no nos arrastrará. Para atravezar el segundo ventilador usaremos la Zarpa, con la cual nos engancharemos a unas enredaderas que hay en un pilar (Si intentamos cruzar con las Botas de Hierroelpiso se caerá y nosotros también). Una vez en el otro lado podremos ver una puerta por la que iremos.

Sala 8: En esta pequeña salita encontraremos un cofre con el Mapa de la Mazmorra. también veremos una gran puerta cerrada que no podremos alcanzar, por lo tanto, regresaremos a la sala 7. Sala 7: Al volver a la sala atravieza unos bloques azules que hay frente a tí corriendo, como el ventilador está apagado no tendrás problemas. Acto seguido encontraremos una puerta al final del lugar. Sala 9: Esta sala es bastante arriesgada, ya que cuenta con pequeñas plataformas por las que tendremos que ir. Comenzaremos avanzando con cuidado, ya que bajo las baldosas se esconden Gusanos de Baldosa, los cuales tendremos que eliminar con el Bumerán Tornado o no nos dejarán pasar. De esta manera, y muy despacio, intentaremos llegar (por el camino que sea más facil parra tí) a la parte suroeste de la estancia donde verás una puerta.

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Sala 10: Al entrrar a esta sala, quedarás encerrado y dos lagartos armados te atacarán. Para eliminarles puedes atacarles directamente con la espada (Recomendamos el Tajo Trasero) o lanzarles Flechas Explosivas. Luego de que ambos enemigos mueran, con ayuda de tu Zarpa, mira hacia arriba para encontrar unas enredaderas, de las cuales nos engancharemos para acceder al segundo piso de esta sala. Aquí podrás ver algunos Ucas y un extraño objeto situado en el techo de la sala. Nos engancharemos a este, el cual resultará ser un interruptor, el cual provocará que se active un ventilador que hay en el piso de vez en cuando. A continuación agarraremos un Ucaynos lanzaremos de tal forma que el aire de este ventilador nos eleve, podiendo así llegar a una puerta que hay lo más al norte de la estancia.

Sala 11: En esta sala para empezar, tendremos que tomar un Uca e ir a la parte este de la sala (donde se puede ver un agujero en la pared). Para esto deberás ayudarte de un ventilador que podrás ver en el piso y el cual te dará impulso para llegar a esa zona. En esta parte habrá otro ventilador el cual te hará ascender y de tal forma poder atravezar el agujero de la pared y llegar a la otra zona de la sala. Ahora iremos al noreste y encontraremos un interruptor de techo, en el cual nos engancharemos para hacerlo funcionar y que se active un ventilador en el piso, el cual soplará de vez en cuando. De esta forma, y con ayuda de tu Uca, planearemos sobre este ventilador para alcanzar impulso y llegar a una puerta que hay en la zona noroeste de la estancia.

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Sala 8: Esta vez, cuando veamos la Sala 8, lo haremos por la entrada principal, donde podremos ver que es una gran sala que comunica pisos hacia abajo. Al entrar a la sala mira al lado noreste para ver un interruptor de techo, del cual nos agarraremos con la Zarpa para abrir una compuerta que se encontraba debajo. Posteriormente tendremos que bajar lo más abajo posible, usando la ayuda de un Uca (lo cual no recomendamos, ya que hay muchos ventiladores que te pueden llevar fuera de la sala y caer al vacio) o intentando agarrarnos de los blancos con la Zarpa(lo cual es mejor ya que podremos atravesar los ventiladores sin el miedo de salir volando por los aires de los ventiladores). Finalmente, entraremos por la unica puerta que encontraremos en la parte más baja de la sala.

Sala 12: Entraremos a esta salita circular aparentemente con nada más que un gran ventilador andando y un interruptor de techo. Eganchate a este ultimo con la Zarpa, pero sin embargo este interruptor será demasiado grande para tí, por lo que tendremos que aumentar nuestro peso con las Botas de Hierro. Cuando el interruptor se active el gran ventilador se detendra, viendo que se puede pasar por las aspas. Bajaremos la cadena de la Zarpa para pasar entre las aspas y llegar al piso de abajo. Llegaremos a otro piso con las paredes rotas donde aparecerá nada más ni nada menos que el jefe intermedio: un Aeralfos. Este enemigo alado posee una espada y un escudo como nosotros, además el tiene la ventaja de volar. Sin embargo nosotros le enzeñaremos a poner los pies en la tierra. Para empezar el Aeralfos comenzará volando por el lugar, por lo

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que intenta no perderlo de vista. Luego de volar un poco, Aeralfos intentará atacarte directamente con su espada, tomando impulso y cubriendose con su escudo. Es justo este momento el que aprovecharemos para usar nuestra Zarpa para enganchar el escudo del Aeralfos y atraerlo hacia nosotros, para posteriormente atacarlo con nuestra espada. Recuerda solo engancharle cuando este volando lejos de tí, ya que si está muy cerca te atacará antes de que puedas mover tu espada. Repite la estrategia dicha un par de veces y entonces el Aeralfos se le ocurrirá la brillante idea de escapar por unos grandes hoyos que hay en la pared, volviendo luego por otro sitio para atacarte más rapidamente. No te dejes engañar por este truco, ponte muy atento y usando la Zarpa sin activar la visión fijar blanco ("Z") comienza a revisar cada agujero hasta dar por el hoyo en el que aparecerá nuestro enemigo. Atraelo hacia tí rapidamente mientras se cubre con su escudo y atacale sin piedad. De esta forma, y tras varios golpes, el Aeralfos caerá derrotado. Luego de vencer a nuestro enemigo, se abrirá una compuerta más arriba donde hay unas enredaderas, donde nos engancharemos con la Zarpa para llegar a un pequeño lugarcito donde encontraremos un nuevo objeto, nada más que otra Zarpa, obteniendo así la Doble Zarpa. Ahora, con nuestra nueva Doble Zarpa, nos engancharemos a un blanco que hay en el techo, para posteriormente engancharnos con la otra a unas enredaderas que hay bajo el ventilador (quizas debas bajar un poco con la cadena, ya que no podrás ver las enredaderas). Luego de esto, subiremos para regresar al comienzo de la sala y volver a la sala 8.

Sala 8: Cuando volvamos a la sala 8, ascenderemos desde donde estamos enganchandonos a los blancos de la pared y saltando al siguiente que puede haber más arriba con nuestra Doble Zarpa. Así subirás aproximadamente 2 pisos, donde podrás encontrar un nuevo interruptor de techo que estará apagado. Nos engancharemos a este para que se abra una puerta que hay más abajo, y a continuación estiraremos la cadena de la Zarpa para bajar a dicha puerta, y desde aquí, usaremos la otra para engancharnos a un blanco de la pared y entrar por ella.

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Sala 7: Volveremos una vez más a la sala 7, solo que más abajo que en la ultima vez. Al entrar a la sala mira hacia arriba para ver unos grandes pilares de color negro. Si te das cuenta en cada pilar hay un blanco para engancharse, así que esa será nuestra misión. Con ayuda de la Doble Zarpa nos engancharemos al primero, pero, para terror nuestro, el pilar comenzará a descender lentamente hacia abajo, rapidamente cambiete de un pilar a otro con la Doble Zarpa, de lo contrario caerás con el pilar y no será un viaje muy agradable. De esta manera ascenderemos al piso de arriba, donde podremos ver una puerta en la pared oeste. Antes de salir por aquí, iremos más al lado para encontrar la Brújula. Una vez con este instrumento, podremos continuar por la puerta encontrada.

Sala 6: Volveremos una vez más a la sala 6, solo que por debajo del puente que conecta la zona oeste de Celestia. Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. Bajo el puente te darás cuenta que hay trozos de rejas en las que te puedes enganchar, pero antes de esto, mataremos con el Arco del Héroe o el Bumerán Tornado a las Babas Deku que cuelgan de estas. Luego de esto, usaremos la Doble Zarpa para atravezar el puente por las rejas, bajando la cadena cada vez que nos enganchemos a una para posteriormente usar la otra Zarpa para engancharnos a otra. Finalmente verás una enredadera a la que nos engancharemos para subir y volver por la puerta del lugar a la Sala 3.

Sala 3: Una vez de vuelta en la sala 3 repetiremos el mismo proceso del comienzo (tomar un Uca y lanzarnos) para alcanzar la puerta de la Sala 4.

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Sala 4: Volveremos de nuevo a la la Sala 4. Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. Si no lo recordabas, un extraño dragón había destruido el puente que conectaba las zonas. Sin embargo, aun podremos atravezar hacia el otro lado. Iremos hacia el este del lugar, donde veremos una especies de plantas voladoras (similares a las que podías ver en el Desierto Gerudo). Nos engancharemos con la Doble Zarpa a éstas, e iremos pasando de planta en planta para ir atravezando el puente cortado. De esta forma podremos llegar a la Sala 5.

Sala 5: Otra vez estamos de vuelta en la Sala 5. Iremos al final del camino que podremos ver al este y con mucho cuidado nos dejaremos caer a la nada, para descubrir que al final de todo se encuentra una pequeña plataforma muy abajo. A continuación usaremos la Doble Zarpa para engancharnos a los pilares que veremos en el lugar (ya sabes, los famosos pilares que se caen) e iremos cambiando de pilar en pilar hasta llegar al ultimo de todos, donde veremos que hay una pequeña.

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plataforma más abajo que la anterior en donde bajaremos. Luego de llegar a este pequeño lugar, mira a la parte este para ver dos Babas Deku de techo, una puerta cerrada y un interruptor de cristal. Primero que nada eliminaremos a las Babas Deku (con Flechas o el Bumerán Tornado), para posteriormente engancharnos con la Doble Zarpa a un blanco que hay muy cerca de la puerta y baja la cadena hasta quedar frente a la reja cerrada, mientras que con la otra Zarpagolpearemosel cristal. De esta manera se abrirá el lugar y nos engancharemos a un blanco que hay en el muro dandonos acceso a otra parte de la sala. Desde aquí nos engancharemos a una reja que podremos ver más arriba de nuestra ubicación a la izquerda, luego nos engancharemos a otro blanco que hay, después a otra reja que hay al frente de nosotros más arriba y por ultimo a un blanco que hay al centro del techo (Al parecer la Sala 5 no era tan chiquita como lo aparentaba en un principio). De esta forma llegaremos a la siguiente puerta por donde ir.

Sala 13: Esta sala tiene tres pisos. Cuando entres, verás a una gran planta carnivora (Más grande que las Babas Deku) al medio del lugar. Intenta que nunca te golpee, ya que su fuerza es tanta que te botará de la plataforma donde estás y caerás al vacío. Venceremos a esta planta golpeandola con la Doble Zarpa en la cabeza, momento en el que la atacaremos

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con la espada. Repetiremos este proceso varias veces para vencerla y que quede solo su cuerpo. Ahora le pondremos una de nuestras Bombas en un ajugero del cuerpo y finalmente morirá. Luego de vencerla, tendremos que subir hasta lo más arriba de la sala (no creas que hay un ascensor o algo que te ayude). Para esto, nos tendremos que enganchar en los blancos, pilares y enredaderas que hay en las paredes con la Doble Zarpa. Una vez llegemos a la mitad de nuestro ascenso, verás que el camino se ve muy disminuido pudiendo solo avanzar por muy pequeños caminos que hay en el muro. Atraviezaremos estos caminos muy despacio, para posteriormente seguir subiendo por los pilares y blancos que veamos. De esta manera subiremos al final de toda la sala, donde podrás ver a un pilar con muchas enredaderas. Nos engancharemos a ella para posteriormente con la otra Zarpamiraral techo del lugar, donde veremos un blanco al que nos engancharemos. Finalmente, alargaremos la cadena hasta más no poder para soltarnos, cayendo en una plataforma donde abrá un lagarto con armadura al que venceremos como lo hicimos con los otros que vimos en la Sala 10. Una vez los vensas avanzaremos por la puerta que hay aquí.

Sala 14: Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. La Sala 14 es muy amplia, por lo que a su vez es bastante compleja ya que hay muchos muros que la dividen. Cuando entremos aquí, lo primero que

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haremos es mirar al cielo para encontrar una planta voladora a la que nos engancharemos. La planta se moverá haciendo que atravesemos el muro del sur. A continuación mira un poco hacia el oeste y verás a otra planta voladora, a la que nos engancharemos también. Esta planta nos ayudará a superar el segundo muro del sur. Luego vuelve a mirar hacia el oeste para ver otra planta a la que también nos engancharemos. Esta planta nos llevará a un muro muy alto, que, para atravezarlo, tendremos que estirar nuestra cadena de la Zarpa hacia abajo para que esta pase por una grieta del muro y nosotros por el hoyo que hay debajo. De esta manera atraviezaremos el muro norte. Luego mira hacia el oeste una vez más para encontrar otra planta, a la que nos engancharemos. Esta planta nos llevará a otro muro muy similar al anterior. Vuelve a bajar la cadena de la Zarpahastala medida del muro y puedas atravezar por un horificio que tiene este, mientras tu cadena pasa por la grieta del muro. De esta forma alcanzarás una puerta que hay en la parte noroeste de la sala.

Sala 4: Regresaremos por enesima vez a la Sala 4, solo que esta vez por un punto más alto. Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. Cuando lleguemos aquí, usaremos la Doble Zarpa para engancharnos a las plantas voladoras de la zona e ir al oeste, llegando a la parte central de la ciudad.

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Sala 15: La Sala 15 es una gran sala circular que hay al medio de la ciudad. Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. Cuando entres ve al norte y verás unas enredaderas para subir. Sube por éstas con ayuda de la Doble Zarpayllegaremos a otra plataforma más alta. A continuación nos transformaremos en Lobo y atravezaremos la estancia por unas cuerdas que veremos que cuelgan de pilar a pilar. Camina con cuidado por las cuerdas que van hacia el norte, luego ve por las cuerdas que van hacia el oeste y encontrarás otra puerta.

Sala 3: Volveremos a la Sala 3, pero ahora por una zona muchísimo más alta que anteriormente. En esta sala verás una gran corriente de aire que sopla de un ventilador de abajo, junto a unas grandes aspas de la zona y algunos enemigos. Esquiva

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o acaba con los enemigos (para eliminarlos hay que pegarles por detrás cuando no estén protegidos) y ve al final de la sala sin caerte, donde verás un interruptor de techo. Nos engancharemos a este con la Doble Zarpa y posteriormente nos pondremos las Botas de Hierro, lo que hará que el interruptor se active deteniendo el ventilador que hay debajo. A continuación veremos un cofre en la misma parte del interruptor, el cual abriremos para obtener la Llave del Jefe. Luego de tener la llave, baja por un horificio que hay para llegar a una parte más baja de la sala. Posteriormente, enganchate con la Doble Zarpa a la reja que hay arriba y baja la cadena para atravezar las aspas del ventilador que está apagado. Una vez estes llegando lo más abajo posible de la cadena, mira hacia el norte para encontrar un pequeñisimo agujero del que se ve la punta de un interruptor de techo. Nos engancharemos a él y nos pondremos las Botas de Hierro para activarlo, lo que provocará que comienze a funcionar un gran ventilador que hay en la pared del norte. A continuación lanzate al primer piso de la habitación y saldremos por la puerta que veremos al norte.
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Sala 16: Esta sala está al aire libre, por lo que debes tener precaución con las corrientes de aire. Una vez en la Sala 16, verás unas aspas gigantes que cuelgan y están en movimiento (si no hubieras activado el ventilador no lo estarían). Primero eliminaremos a los enemigos que probablemente nos molesten, para luego engancharnos con la Doble Zarpa a la primera aspa. Desde aquí esperaremos que aparesca una rejilla en la segunda y nos engancharemos, y así sucesivamente. De esta forma podremos tener contacto con la torre norte de Celestia. Finalmente, entra por la puerta que hay aquí.

Sala 17: Llegamos a otra gran habitación de 5 pisos. Cuando entres serás atacado por dos Aeralfos, por lo que debes tener mucha precisión al engancharlos y esquivar sus ataques. Para vencerlos utiliza la misma técnica que con el primer Aeralfos que vimos en la Sala 12. Luego de vencer a estas molestas criaturas, mira sobre la puerta de entrada para

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encontrar una reja a la que nos engancharemos, para posteriormente engancharnos a una aspa que habrá en frente de nosotros. Desde aquí podrás ver un interruptor de cristal en frente nuestro, al que golpearemos con una Zarpa. Este interruptor se activará haciendo mover todas las aspas del lugar. De esta forma, comenzaremos a subir enganchandonos en las rejillas de las aspas. Algunas aspas están muy bien ubicadas para que no te enganches, por lo que debes ser muy preciso al lanzar la Doble Zarpa o podrías tener una amarga y dolorosa caida al primer piso. Así subiremos (tomate todo el tiempo del mundo para que quedes bien enganchado en cada aspa) hasta el punto más alto de todos, donde, desde la aspa en movimiento en la que estemos, podremos ver una gran aspa inmovil en el techo del lugar. Con la Doble Zarpa enganchate a esta ultima aspa y mira hacia el frente para ver otro cristal. Pegale con la otra Zarpa para activarlo y esta enorme aspa comenzará a girar. De esta forma podrás ver que hay un blanco sobre una gran puerta en una plataforma de abajo. Finalmente nos engancharemos a este blanco y caeremos en la plataforma para encontrarnos con la puerta del jefe, la cual abriremos con la Llave del Jefe que tenemos, para enfrentarnos al demonio que custodia Celestia.

Argorok, Dragón de las Sombras

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Llegaremos a la parte de afuera de la gran torre, donde aparentemente no hay nada. Mira al fondo y verás un pilar con una reja para engancharnos y poder ascender. Después mira al frente y verás otra columna con enredaderas para agarrarte, pudiendo llegar a la cima de la torre por la que subimos. Una vez llegemos lo más arriba veremos cuatro pilares por donde aparecerá ese gran dragón que vimos anteriormente. Este enorme dragón es el gran jefe de Celestia, nada más que Argorok, el dragón de las Sombras. Tras su poderosa aparición a la escena de batalla, Argorok subirá a los cielos y comenzará a hacer fuertisimas corrientes de aire, por lo que tendremos que movernos con las Botas de Hierro. En tu primer ataque, espera que Argorok deje de aletear para luego volverte a lanzar aire, y aprovecha ese momento para agarrarte con la Doble Zarpa a su cola, haciendo que el dragón caiga por el peso de las Botas de Hierro
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y se le rompa una parte de su armadura en el piso. Luego Argorok subirá un poco más arriba, por lo que tendremos que engancharnos a uno de los pilares que hay en los costados, y desde aquí usar la Doble Zarpa para engancharnos a la cola del dragón y hacer que vuelva a caer al piso rompiendose otra parte de la armadura, quedando sin su protección y obligando a Argorok a cambiar su estrategia. Luego este dragón volará muy alto, mucho más que antes, por lo que ya no podremos alcanzarlo. También empezará a llover, por lo que aparecerán de estas plantas voladoras y se irán muy alto. Esta vez, para tacar a Argorok, deberás quitarte las Botas de Hierro e ir a los pilares de las esquinas y comenzar una rapida pero dificultosa ascensión de pilar en pilar con la Doble Zarpa (ya que este enemigo dragón nos atacará hasta subir). Una vez en lo alto del pilar enganchate a una planta voladora. Usa la visión de fijar blanco ("Z") y ve enganchandote de planta en planta para esquivar el fuego que te lanza
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Argorok y quedar mirando la espalda de Argorok. Quita la mira y apunta con la Doble Zarpa un punto de la espalda del dragón, apunta hacia él y lanzalo para engancharte y quedar sobre Argorok, momento preciso para atacarle en su lomo directamente con tu espada. Luego tendremos que repetir dos veces más este proceso, teniendo en cuenta que esta vez Argorok hará más dificil tu ascención a las plantas y más aun lo que puedes hacer en las dos primeros intentos es esquivar el fuego ya que despues se quedara cansado momento en que puedes ir a su espalda y engancharte , despues se volvera mas dificil ya que ahora hasta cambiara de lado su fuego alado de un lado a otro para intentar golpearte más certeramente para esperar a que se canse de este modo es esperar a que lanze fuego e ir al otro lado de donde ivas despues de dos llamaradas el se cansara momento para engancharte en su espalda . De esta forma, lograrás vencer a Argorok y conseguir el ultimo fragmento del Espejo del Crepúsculo, completando así nuestra misión y terminando satisfactoriamente el gran templo aereo de Celestia.

El Palacio del Crepúsculo

El Espejo Reparado

Por fin despues de mucho trabajo habrás completado el Espejo del Crepúsculo, ahora solo falta ponerlo en su lugar para que se active. Extrañamente estaremos en la Sala 1 de
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Celestia, así que para salir ve hacia el sur y verás otro enorme cañón similar al Cañón de los Cielos. Entraremos a este para que nos dispare y así volver a las tierras de Hyrule. Luego de aterrizar en el Lago Hylia, aquipate con todo lo necesario, ya que iremos a las tierras más lejanas de este mundo por bastante tiempo. Te recomendamos que completes todas las Técnicas Secretas de la Espada ya que te serviran de mucha ayuda en nuestro proximo destino. Una vez estes listo transportate al Circo del espejo, donde estará el espejo roto. Cuando llegues verás unas escenas en las que descubrirás porque Midna te eligio para ayuadarle y de que ella es la verdadera princesa heredera del Crepúsculo, la cual con su poder reconstruirá el Espejo del Crepúsculo, haciendo que se active y cree un extrañisimo portal de colores negro y blanco. A continuación dirigete al la luz que está en el suelo iluminada y quedate ahi un momento para que aparescan unas escaleras que te llevan hasta una plataforma en frente del portal. Sube por las escaleras hasta llegar a dicha plataforma y dile adios a tu tierra de Hyrule. Una vez hagas esta triste despedida presiona "A" y tu cuerpo se desvanecerá y entrará al portal, entrando así a las oscuras y malignas tierras del Reino del Crepúsculo.

El Palacio del Crepúsculo

Te damos la cordial bienvenida al que sin duda es el templo más extraño que jamás verás. El Palacio del Crepúsculo no es tan solo, como su nombre lo dice, un gran palacete flotando en la nada, si no que también es la penultima mazmorra de nuestro juego. Aquí no solo deberás mostar tus grandes habilidades como espadachín, si no que también los acertijos de este lugar no se comparán a los de las otras mazmorras anteriormente visitadas. Si ya se te quitó el miedo al ver este impresionante lugar sumido en las tinieblas, te invitamos a adentrarte en el misterioso Palacio del Crepúsculo. Sala 1: La primera Sala no es nada más ni nada menos que el pasillo de entrada al Palacio del Crepúsculo. Verás a muchos enemigos, los que en verdad son pobladores del Crepúsculo que han sido maldecidos por el poder de Zant. Iremos a la parte este de este extrañisimo luegar y hallaremos una puerta, por la que entraremos.

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Sala 2: Llegaremos a una oscura sala en la que seremos atacado por un enemigo con forma de cabeza, a la que llamaremos Cabeza de Zant. Esta cabeza lanza unas bolas de energia, las que te dañarán si te tocan. Atacala con tu espada y defiendete de sus ataques con tu escudo. De esta forma eliminarás a la Cabeza de Zant y saldrá un cofre con una Llave Pequeña. Luego de tomarla miraremos hacia el norte y nos engancharemos a un blanco que hay arriba con la Doble Zarpa. De esta forma llegaremos a una nueva puerta por la que iremos para llegar a la siguiente sala.

Sala 3: En esta sala verás una gran niebla de color negro que hay al medio de la Sala que, nada más al tocarte, te transformará en lobo. Dentro de la niebla usa "Percibir" para ver mejor y divisar una Cabeza de Zant a la que atacaremos. Una vez la destruyamos aparecerán dos cofres en la sala: uno con la Brújula y otro con una Llave Pequeña. A continuación dirgete al final de la niebla, transoformate en humano y usa una Zarpaparasalir de allí enganchandote a un blanco que hay en la plataforma de arriba, donde verás una puerta. Sala 4: Al entrar a esta sala verás una especie de mano al final, a la que nos acercaremos. Sin embargo, cuando estemos viajando hacia ella, aparecerá nada más ni nada menos que ¡Zant! para atacarnos. Claro, luego te darás cuenta que no es Zant, si no más bien una copia de él a la que llamaremos Holograma de Zant. Este enemigo comenzará a lanzarnos multiples enemigos de menor grado, como murcielagos o plantas carnivoras, a las que tendremos que atacar. Como el Holograma de Zant

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es transparente, tendremos poquisimas opciones de atacarle, es más, solo podremos darle cuando este cambie de color y empieze a formar una bola de energia (de la cual lanza a sus enemigos), por lo que debes estar muy atento a sus movimientos y predecir el lugar donde aparecerá para realizar dicho ataque. Una vez lo elimines, el Holograma de Zant se desvanecerá, pero sin dejarte un regalito: una densa niebla negra que te transforma en lobo. Ve hasta la estatua con forma de mano que vimos anteriormente y encontraremos una esfera brillante llamada Taiyo. Golperaremos a esta estatua para que suelte a la esfera y la tomaremos el brazos. Cuando vallamos en el centro de la habitación (Taiyo podrá disipar la neblina con su brillante resplandor) la estatua que sostenía a nuestra gema cobrará vida, a la cual la llamaremos Mano de Zant. Este extrañisimo enemigo solo irá por nuestra esfera luminosa, así que tendremos que darnos prisa en llegar a la otra sala, o la Mano de Zant nos quitará a Taiyo y tendremos que volver a ir por ella. Te darás cuenta que la Mano de Zant se mueve despacio, por lo que tienes más movimiento y, en caso de que te alcanse, puedes lanzarle Flechas o pegarle con la Doble Zarpa para que se detenga. También puedes quitarle a Taiyo de la mano con tu Doble Zarpa y devolver la esfera a tu poder. Para salir de la sala y llevarte a Taiyo, colocalo sobre un circulo que hay al medio de la sala para hacer aparecer unas escaleras. Sube por éstas y una vez arriba, engancha con tu Doble Zarpa a la esfera para que llege a tí y poder escapar juntos de la maligna Mano de Zant.
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Sala 3: Al llegar a esta sala lleva a Taiyo al centro, donde verás una neblina que se quitará al acercarte, mientras vallas llegando a este sitio, ¡La Mano de Zant atravezará la pared! (aparecerán varios enemigos desde la niebla que deberás eliminar rapido, de lo contrario la Mano de Zant te quitará a Taiyo). Una vez disipada la neblina, verás un agujero para dejar a Taiyo, lo que hará aparecer una escalera por la que subiremos, para posteriormente agarrar a Taiyo con nuestra Doble Zarpa y regresar a la Sala 2 con nuestra inusual esfera, escapando de la Mano de Zant.

Sala 2: Atravieza la estancia hasta llegar a la puerta que verás al fondo del lugar. Sin embargo, la Mano de Zant volverá a aparecer para quitarte a Taiyo (¿que no se da cuenta que Taiyo nos ama a nosotros?). Avanzaremos más rapido por la sala hasta llegar a la puerta que nos lleva a la Sala 1.

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Sala 1: Una vez llegemos aquí, la Mano de Zant dejará de seguirnos. Si acercas a Taiyo a los habitantes de las Sombras del lugar, los transformarás, podiendo ver así su identidad. Lleva a Taiyoalcentro de la estancia y dejalo sobre un pequeño circulo que verás aquí. De esta forma activarás una extraña plataforma que, al subirte en ella, te llevará a la parte oeste del palacio, donde veremos una puerta por la que entraremos denuevo al interior de palacio.

Sala 5: Nada más al llegar a esta sala, mira hacia el techo y verás un blanco para nuestra Doble Zarpa con el que nos engancharemos. Desde aquí estiraremos la cadena hasta quedar sobre una extraña plataforma a la que descenderemos. Llegaremos a una plataforma de piedra, donde hay dos esferas negras, y una vista panoramica a más palataformas. Usaremos las plataformas para ir al norte (cuidado con una Cabeza de Zant que nos atacará en el camino) y una vez llegemos más al norte, atacaremos a una Cabeza de Zant que veremos aquí, la cual, al destruirla, nos dará acceso a una Llave Pequeña. Usaremos esta llave recien encontrada para abrir la puerta que hay lo más al norte posible y llegar a la suigiente sala.

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Sala 6: Al llegar aquí, entra a la niebla negra (te autotransformarás en lobo) y luego usa "Percibir" para ver a tres Seres de las Sombras que hay en el lugar, a los que eliminaremos como siempre. Luego, aparecerán cinco Cabezas de Zant, las cuales eliminaremos con más cuidado ya que en un ataque nos podría llegar un golpe de alguna de éstas. Una vez los elimines, aparecerá un cofre en una parte alta de la sala. Volveremos a ser humano y con la Doble Zarpa (vaya objeto más útil) nos engancharemos en los blancos que hay en el techo y en las paredes para llegar a la parte oeste de la sala donde encontraremos una Llave Pequeña. Luego, iremos hacia el este con la Doble Zarpa para encontrar otro cofre con el Mapa de la Mazmorra. Finalmente, de la misma forma en que llegamos a los cofres iremos a la puerta que hay al norte, la cual tendrá una cerradura que abriremos con la Llave Pequeña.
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Sala 7: Llegaremos a una sala similar a la en que estaba nuestro primer Taiyo, en donde veremos otro. Iremos a agarrar a este y una vez más otro Holograma de Zant aparecerá para impedir que nos llevemos esta esfera. Acabaremos con este holograma de mala categoría de la misma manera que el primero, es decir, atacandole cuando recarge su bola de energia para dejarnos diversos enemigos con los que luchar. Una vez lo eliminemos, el Holograma de Zant dejará una oscura niebla de esas que te transforman en lobo. Iremos a buscar a Taiyo y le pegaremos a la Mano de Zant para que lo suelte. Lo llevaremos al centro y, tal como en la ocasión anterior, la Mano de Zant cobrará vida e intentará quitarnos a Taiyo. Para salir antes de que nos quiten a nuestra esfera, deja a Taiyo en un circulo al centro, lo que hará aparecer unas escaleras por las que subiremos para, una vez arriba, agarrar a Taiyo con la Doble Zarpaypoder salir del lugar.

Sala 6: Cuando llegemos a esta sala, avanzaremos al centro de la niebla y volverá a aparecer la Mano de Zant para alterarnos (también es probable de que te vuelvan a aparecer enemigos por lo que debes estar atento). Te recomendamos que dejes muy rapido a Taiyo en el centro para crear grandes escaleras que estarán sobre unos muros, los cuales impedirán momentaneamente el paso de la Mano de Zant hacia la zona donde está Taiyo. Una vez realizada esta ingeniosa maniobra, enganchate con la Doble Zarpa a los blancos del techo y dejate caer en la escalera, atravezandola velozmente hasta donde termina. En su final, agarra a Taiyo con la Doble Zarpayluego tiralo a la plataforma de arriba, para poder salir de la estancia con el antes de que la mano logre atravesar el muro y nos robe nuestro preciado objeto. Sala 5: Al llegar a esta sala avanza con cuidado, pero a la vez velozmente (ya que, como siempre, la molestosa Mano de Zant no dejará de perseguirte) por las cuatro baldosas flotantes que veremos hasta llegar a la plataforma de piedra con las dos esferas negras. las cuales al estar cerca de Taiyo se activarán, haciendo aparecer una nueva plataforma voladora que te llevará hasta la salida de lugar.

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Sala 1: Una vez de vuelta en la sala 1, llevaremos a Taiyo al centro del lugar y, al lado de donde dejamos nuestro otro Taiyo, habrá otro espacio para este. Lo dejaremos allí y ambos entrarás en acción. Entonces, y de la nada, tu Espada Maestra comenzará a brillar (obviamente por la acción que ambos Taiyos ejercen sobre la espada) y ganarás el increible poder de la Espada Brillante, la cual tiene la capacidad de auyentar a la oscuras nieblas en las que está sumido el Palacio del Crepúsculo. Una vez nuestra hermosa Espada Brillante este en funcionamiento, iremos a la parte norte de la estancia, donde veremos una gran catarata de niebla oscura cayendo hacia el vacio (probablemente, y si no habías seguido la guia la viste e intentaste atravezarla, lo que, como podrás haberte dado cuenta, no es posible). Esta cascada que nos impide el paso, será nuestra primera niebla oscura que "desvaneceremos". Haremos un Ataque Circular con el Nunchuk y la niebla se ira por un tiempo determinado, ocasión excelente para pasar por ella y encontrar una puerta detras de la cascada, por la cual iremos a continuación.
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Sala 8: Entraremos a esta nueva sala con amplias espectativas. Atraviesa la estancia haciendo desaparecer la niebla con el poder de tu Espada Brillante, para encontrar al final dos esferas que podremos en unos circulos que oculta la niebla, para así hacer aparecer una escalera que te lleva al piso de arriba. En el segundo piso verás una esfera negra oscura, a la cual golpearemos con nuestra Espada Brillante para activarla y hacer que aparesca una plataforma que nos llevará hasta el oeste, donde nos estrarán esperando tres Cabezas de Zant. Las eliminaremos para que aparesca una Llave Pequeña. A continuación verás tres esferas oscuras en el lugar, que, para activarlas, nos pondremos al medio y haremos un Ataque Circular con el Nunchukparaactivar todas las esferas a la vez, lo que provocará que se active una plataforma que te llevará a una puerta que hay en el piso de más arriba.

Sala 9: Llegaremos al segundo patio del palacio, esta vez al interior, el cual estará infestado de enemigos del

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Crepúsculo. Nada más al llegar elimina a algunos enemigos que te impidan el paso hasta llegar a una cascada de niebla. Luego, en la cascada usa un ataque circular para detener su paso y ver una plataforma atrás a la que saltaremos. A continuación mira a la pared y verás un blanco al que nos engancharemos con la Doble Zarpa. Posteriormente nos engancharemos a otro blanco más arriba y así consecutivamente hasta llegar a una plataforma muy alta en la que encontraremos la Llave del Jefe. A continuación saldremos de la cascada de la misma forma en la que entramos, para posteriormente llegar a las zonas al aire libre. Usa tus habilidades, junto con tus armas y el poder de tu Espada Brillante para eliminar a todos los enemigos del lugar que quedan; para llegar a zonas inaccesibles golpeando las esferas negras; para matar enemigos de dificil alcance; entre otros. Una vez los elimines a todos harás aparecer un cofre con una Llave Pequeñaalnorte, la cual usaremos parra abrir la puerta que está al lado de ésta.

Sala 10: Esta habitación es la más grande, alta y media enredada del palacio. Al entrar, nos atacarán tres Seres de las Sombras a los que destruiremos rapidamente. Luego iremos al sur para ver cuatro esferas oscuras a las que golpearemos con un Ataque Circular. De esta manera se activarán un grupo de baldosas, donde sólo podrás alcanzar una que estará en el

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centro de las esferas. Esta nos llevará a tres baldosas más arriba (quizá sea probable de que te caigas muchas veces antes de lograr esta dificil ascensión) Antes de que la plataforma en la que estamos desaparesca saltaremos a la otra plataforma que hay más al este de todas. Esta nueva plataforma nos llevará hacia el este hasta ver a otras dos plataformas más un poco más arriba. Saltaremos a la que hay más al norte para que nos lleve hacia otra plataforma (no de color extraño) que veremos a la cual saltaremos. Esta nueva plataforma tiene al lado otra (de las del extraño material) por la que iremos. Esta última nos llevará a unas plataformas de roca a las tendremos que ir, que para llegar a ella, tendremos que engancharnos a un blanco que hay con la Doble Zarpa. Aquí veremos a una Cabeza de Zant a la que atacaremos, para posteriormente mirar al techo y engancharnos a un blanco que hay en el techo del lugar. Luego de estar en el techo, baja la cadena de la Zarpa para lograr llegar a una plataforma movil que hay aquí. Esta plataforma movil de color extraño nos llevará a una zona al este donde hay otras plataformas. Enganchate a los blancos que hay sobre éstas con la Doble Zarpa para poder llegar y elimina a la Cabeza de Zant que hay aquí, haciendo aparecer una Llave Pequeña. A continuación, sube a una plataforma del color extraño que hay al lado para llegar a una ultima zona elevada al norte, donde habrá una puerta con cerradura que abriremos con la Llave Pequeña.

Sala 11: Cuando llegemos a esta estancia iremos al norte, donde nos aparecerán bastantes Seres de las Sombras que intentarán impedir que llegemos a la siguiente puerta. Eliminaremos a todos los enemigos que aparescan, para alcanzar la puerta, la cual es nada más ni nada menos que la puerta del jefe, así que, luego de una increible preparación, es el momento de enfrentar nuestros miedos tras esta gran puerta.

El Misterioso Poder de Zant

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Llegaremos al la sala del trono del Palacio del Crepúsculo. Aquí estará sentado en el trono nada más ni nada menos que el enemigo público de nosotros: Zant. Entonces el tirano del Crepúsculo nos contará el porque de su increible venganza y más importante aún, el porque de su increible poder destructivo, el cual, podrás ver que un extraño "Dios" ayuda a Zant con sus maleficos planes. Seguramente aquí verás a un enemigo bastante reconocido, que, en caso de que no lo notes, no te diremos quien es para mantenerte en suspenso hasta que lo descubras. A continuación, pasaremos a la batalla más dificil de todas las vividas anteriormente, en donde Zant se preparará para eliminarnos.

Zant, Tirano de las Sombras

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Al enfrentarte a Zant, sin duda alguna, tendrás que utilizar todas tus habilidades que has desarrollado en todos los templos para vencerlo. La batalla contra Zant es muy larga, dura y compleja que jamás hayamos tenido en otra Mazmorra, ya que se divide en varias partes. Zantcomenzaráa flotar de sobre su trono y, al sacar tu armamento para atacarle, este se echará hacia atras, tocando la pared y estirandose, comenzando esta dura batalla que se dividirá en seis etapas bien complicadas , en las cuales no solo tendrás que cambiar tu forma de atacarle, si no que también el escenario donde combaten lo hará afectando la batalla.

Etapa 1

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La primera batalla se llevará a cabo en un escenario parecido al de Babalant, en el Templo del Bosque. Zant se irá a las columnas de atrás del lugar, siendo aparentemente inalcanzable para tí. Desde la lejanía, Zant te lanzará bolas de energias oscuras, las cuales tendrás que esquivar con el escudo. A continuación equipa el Bumerán Tornado, para luego fijar su pocisión con "Z" y lanzarselo. De esta forma le llegará a Zant y lo atraerás hacia tí o bajara a la plataforma , podiendo golpearle con la espada antes de que vuelva a retroceder. Sigue este mismo proceso un par de veces más y harás que Zantcaiga, parandose rapidamente y cambiando de escenario y de táctica de ataque.

Etapa 2

En esta etapa, lucharemos en el escenario de las Minas Goron, para ser más exacto, en la Sala en la que peleamos contra
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Dangoro. Para vencer aquí a Zant, es necesario que nos acerquemos a él para golpearlo con nuestra espada, por lo que deberemos movernos muy rapido por la plataforma. También tendremos que tener cuidado ya que, cuando Zant cambie de posición, el escenario tambaleará hacia ese lado, y, para contraarestar ese efecto, tendremos que usar las Botas de Hierro. La mejor ocasión para atacar a Zant, es luego de que nos lance sus bolas de energía, las cuales intentaremos detener protegiendonos con el escudo. Luego de que termine de lanzarlas el se cansara y tendremos la oportunidad de atacarlo directa y rapidamente (por lo que tendremos que sacarnos las Botas de Hierro). Repite este ataque un par de veces, y harás que Zantcambiede estrategia y, por ende, también de escenario.

Etapa 3

Cuando comenzemos esta nueva etapa, apareceremos en la misma sala en la que luchamos contra Octópulo, en el Santuario del Lago. Como estaremos en el agua, será escencial ponernos el Traje Zora y, para bajar, las Botas de Hierro. Al
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llegar al piso, verás que aparece el mismo casco que usa Zant, solo que en versión gigante. Espera a que se abra, y verás que adentro esta Zant escondido. Para atraerlo hacia tí, usa la Doble Zarpa para engacharlo y sacarlo de ese casco, para luego golpearle con la espada. Una vez le hayamos dado este primero golpe, Zant retrocederá y se irá, para que despues aparescan en el lugar cuatro cascos enormes de Zant, en los cuales, y solo en uno de ellos, estará Zant oculto, por lo que tendrás que tener una mirada de aguila y nadar perfectamente para localizarlo y atraerlo hacia tí para golpearle , de lo contrario recibirás unas simpaticas bolas de energía. Así, y trás repetir este procedimiento de atraer a Zantatu persona, harás que cambie de escenario.

Etapa 4

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A continuación apareceremos en una sala identica a la de Uku, el jefe intermedio del Templo del Bosque. Entonces podremos notar que Zant se encontrará sobre las columnas y altos pilares de la estancia en que estaba Uku. Para vencer aquí a Zant, espera a que se quede quieto en una columna (generalmente lo hace cuando va a lanzarte las bolas de energía) y rueda contra ésta para que Zant se caiga del pilar, para así golpearle con tu espada. Siempre protegete con el escudo ya que, como Zant está más arriba que tú, tiene mejor visión para atacarte. Repite esta magistral técnica para botar a Zantyasí haremos que nos lleve a un nuevo escenario, otra vez.

Etapa 5

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Para la siguiente batalla, enfrentaremos a Zant en la sala donde peleamos con Yeta, en las Ruinas del Pico Nevado. Zant se cubrirá con mucho hielo, y como si fuera poco, se hará gigante, y como si fuera más poco, tendrá los buenos sentimientos de aplastarte. Para salir airoso de este enfrentamiento, mira la sombra de Zant en el piso del lugar, esquivalo cuando intente caer sobre tí, y luego usa el Mangual para golpearle en uno de los pies. Esto provocará que Zant comienze a achicarse y se vuelva muy pequeñito, momento ideal para vengarnos e intentemos aplastarlo nosotros con nuestra espada dandole unos buenos golpes por lo que nos hizo . Tendremos que repetir esta tactica en par de veces, y así Zantnosllevará al ultimo escenario, donde tendremos la batalla final.

Etapa 6

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Para nuestra ultima batalla, apareceremos en la entrada del Castillo de Hyrule, en donde Zant estará en frente de nosotros. En esta batalla Zant

sacará dos cuchillas de sus manos y se nos lanzará directamente al ataque, por lo que es recomendable que siempre te protejas y lo apuntes con "Z". Luego de que te defiendas de sus cuchillas, puedes intentar atacarlo directamente con tu espada, o bien usar algunas Técnicas Secretas de la Espada, como el Tajo Relámpago o el Mandoble Volador. Una vez logres conectar algunos ataques en el cuerpo de Zant, este cambiará su forma de atacarte, comenzando a girar con las cuchillas al viento para golpearte duramente. Cubrete con tu escudo para evitarlo y Zant comenzará a parar su giro, ocasión precisa para atacarlo con la espada sin piedad alguna. Posteriormente, Zant hará uso de su impresionante teletransportación para aparecer en otros lugares del escenario y complicarte la vida, por lo que debes estar bien atento a
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sus movimientos. Además, usará un nuevo y dificil ataque de esquivar en el que te atacará muy rapido con sus cuchillas, lo cual, combinado con el poder de teletransportación, lo hace una técnica muy poderosa y dañina. Para lograr atacarle cuando use esta tactica, fija el momento adecuado (lo más ideal es a unos pocos metros de que te golpee) y usa el Tajo Trasero para quedar atrás de sus cuchillas y golpearle. Si no te sientes capacitado para intentar este suicidio, intenta protegerte con tu escudo de dichos golpes, logrando así que puedas esquivar la mayoría de estos y asi esperar a que se canse y golpearlo Repite cada forma de ataque según Zant realice la suya y así, y tras bastantes golpes, podrás derrotar finalmente a Zant, el Tirano de las Sombras.

Zant es Destronado

Tras la dura batalla reñida con Zant, en la que salimos victoriosos, éste caerá exausto en el trono, sin fuerzas para seguir luchando. Entonces Midna, airosa de recuperar su
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poder, pedirá a Zant en unas escenas que salga "amablemente" del lugar, lo que este solo responderá con frases de venganza. Al hacer esto Midna se enojará y liberará toda su ira sobre el pobre y derrotado Zant, desvaneciendolo con el gran poder usado. De esta forma recuperareís la Sombra Fundida que nos habían quitado anteriormente en el Santuario del Lago. Aparecerá un nuevo Contenedor de Corazón y la salida, la cual tomaremos para irnos de este lugar. A continuación reaparecemos en la Sala 1 del Palacio del Crepúsculo, pero para mala (o buena) suerte tuya, la batalla contra Zant solo fue un calentamiento para un combate aún peor que nos aguarda en el Castillo de Hyrule. Nos acercaremos al sur del lugar para ver la salida del Crepúsculo (la misma parte por donde entramos, es decir, el espejo) e iremos por aquí para despedirnos de estas oscuras tierras libradas de su opresor.

El Castillo de Hyrule

Rompiendo la Maldición del Castillo

Una vez fuera del Reino del Crepúsculo, aparecemos en el Circo del espejo. A continuación nos transportaremos con Midna a la Ciudadela de Hyrule, para poder entrar a ésta rapidamente. A la Ciudadela de Hyrule
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 llegar aquí, antes que nada, os recomendamos que te equipes muy bien con todo lo que más puedas, ya que nuestra siguiente batalla será dificil y torturosa, en la que tendremos que salir victoriosos sí o sí. Una vez hecho esto, iremos a la zona norte de la Ciudadela de Hyrule. Al llegar aquí, iremos lo más al norte posible y entraremos por un gran portón, el cual nos llevará a un puente que conecta la ciudad con el Castillo de Hyrule, el cual estará bloqueado por la maldición puesta por Zant. Sin embargo, verás que Midna, en unas impresionantes escenas, saca la Sombra Fundida y se vuelve un monstruo enorme que destruye de una vez por todas, el campo maldito que tiene el Castillo de Hyrule, dejandote pasar para poder entrar a la ultima mazmorra del juego, la morada del mal mismo que nos aguarda a enfrentar.

El Castillo de Hyrule

Acabamos de llegar a la última de todas las mazmorras vistas en el juego: el Castillo de Hyrule. A pesar de que no es tan largo o tan complejo como otros templos, requiere mucho tu concentración y toda tu habilidad desarrollada a lo largo de la aventura, ya que están los enemigos más poderosos, sin contar al jefe final en la que seguramente será una dura batalla. Como si fuera poco, la construcción y estructura está especificamente diseñada para darte más de un dolor de cabeza. Adentrarse en los pasillos hylianos es una gran travesia, así que sin más preambulos, disfrutemos la visita por el Castillo de Hyrule. Sala 1: Al entrar a palacio aparecerás en sus patios exteriores. Avanza un poco alrededor de la fuente de agua, y podrás ver que tienes acceso a diferentes zonas: Un camino al Noreste, una puerta con llave al Norte, y otro camino al Noroeste. Puedes decidir cualquier orden, pero te recomendamos el noroeste porque es más rapido. Dirigete a esta zona, y en el camino aparecerán bastantes enemigos, donde tendrás que batallar con estos encerrado en un campo de fuerza. Los eliminaremos para posteriormente poder entrar por la compuerta que hay detrás de estos. Sala 2: Al entrar a esta zona del patio volverás a ser atacado por un ejercito enemigo, el cual te encerrará en un campo de fuerza. Los eliminaremos una vez más para darte cuenta que esta sala es bastante amplia, y con algunas paredes que

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la subdividen. A coninuación iremos por el camino por el que venía el ejercito enemigo para posteriormente ir al norte, donde veremos una gran compuerta cerrada. Para abrirla, usa un gancho tirador que hay al lado, el cual provocará que la reja se abra. Al otro lado verás otra parte del patio bastante extensa. Avanza hasta el centro y, para mala suerte, otra vez nos encerrarán en un campo de fuerza. Sin embargo esta vez, aparecerá el mismisimo enemigo que hemos enfrentado en los puentes y que por fin podemos darle nombre: El Rey Bulblin. Este enemigo es relativamente facil eliminarlo, pero para no complicarte la vida, te recomendamos que uses el Tajo Tasero para poder darle con mayor certeza, o en su defecto esperar que intente golpear con su hacha gigante y golpearle la espada. Tendremos que repetir este proceso (ovbiamente esquivando sus ataques) para derrotar al Rey Bulblin. Una vez este molesto enemigo pierda, nos dejará una Llave Pequeña y, con su Jabali enorme, escapará del Reino de Hyrule para siempre. Luego de recojer la Llave Pequeñavolveremosa la Sala 1.

Sala 1: Una vez volamos de la Sala 2, tenemos dos opciones: la primera es adentrarnos en el Castillo con la Llave Pequeñaobtenida, y la segunda (que es opcional) es ir al otro lado del patio del castillo, en donde conseguiremos otro objeto para después abrir una sala extra más adelante. A conitnuación te dejamos esos pasos extras. Ve a la parte Noerste del lugar, donde algunos enemigos te encerrarán en un campo y te atacarán. Los eliminaremos otra vez para poder entrar por la puerta que ocultan. Sala 3: Por enesima vez, al entrar aquí serás atacado por muchos enemigos. Eliminalos, y, antes de avanzar, mira con el Ojo de Águila hacia arriba para ver a unos arqueros que nos dispararán en caso de avistarnos. Puedes eliminarlos, lo que es más recomendado ya que, si no lo haces, serán una gran molestia.  Ve a la parte noeste de la estancia, donde el camino ya 

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Trazo que se debe seguir en las columnas.

no sigue, verás un pequeño caminito al este en donde encontrarás dos jabalies. Subete en uno de ellos y pulsando "A", lanzate a toda velocidad por el lugar rompiendo las barras que se interponen en el camino (cuidado con chocar, ya que será una dura caida hasta el suelo). Así, iremos rompiendo las barreras de madera para llegar a la parte oeste del lugar. Una vez en la parte oeste, con nuestro mismo jabali seguiremos al norte rompiendo las barreras que veamos, hasta llegar a una parte donde se encuentran unos pilares enormes con aspas en su punta. Iremos a la reja que bloquea el camino, y luego caminaremos unos pasos hacia atras para ver un piso diferente que tiene hojas encima. Con el Bumerán Tornado, las sacaremos de allí descubriendo un dibujo de la Trifuerza, mira con atención el trazo que está dibujado sobre la Trifuerza (imagen), es el mismo patrón que debes activar con los pilares. Ahora, ve a los pilares y utilizando el  Bumerán Tornado apuntaras a cada pilar necesario para que se forme el mismo trazo que está en el suelo, suelta el Bumerán Tornado y así se copiará el mismo trazo que viste en el piso y se abrirá la compuerta. Iremos a este pasillo y veremos que hay un cofre el que contiene el Mapa de la Mazmorra. A coninuación, haste Lobo y ve al norte de las columnas para ver unas hojas. usa "Percibir" para ver que aquí se puede excavar, acción que haremos a continuación para abandonar la estancia. Sala 4: Al llegar a la Sala 4 veremos un cementerio alrededor nuestro, por lo que deberemos andar sigilosamente si no queremos "despertar a los del más allá". Avanza por el lugar pero, como Link hace tanto ruido gritando Kyaa!! Hyaa!! y todo eso, despertaremos a los esqueletos que nos atacarán sin parar. Tendremos que eliminarlos usando la técnica del Rompeyelmos y posteriormente poner una Bomba en sus restos para que descansen en paz para siempre. Una vez los eliminemos busca en la zona un gran árbol que es visible a la vista humana. Una vez lo hayas encontrado, transformate en lobo y usa "Percibir" para ver que hay muchos fantasmas alrededor de él. Sin embargo estos

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fantasmas no te atacarán, ya que cuidan una roca que hay al lado del árbol. Le pondremos una Bomba más a dicha roca para que explote y deje a la vista un interruptor que, al pisarlo, abrirá una compuerta al oeste de la sala, donde podremos ver una antorcha apagada. Al ir a esta zona veremos que además hay cofres con rupias, vasijas con aceite para el Candil y la antorcha mencionada anteriormente. Prenderemos esta antorcha y entonces magicamente dejará de llover, pero por unos pequeños instantes, por lo que deberemos ser muy rapidos en atravezar toda la estancia hasta el este y encontrar una compuerta cerrada que al lado posee dos antorchas apagadas, las que encenderemos velozmente con el Candil antes de que la lluvia vuelva y nos moje esta operación. Si lo lograste hacer a tiempo, la compuerta se abrirá y apareceran dos estatuas de buho, las que usaremos con nuestro Cetro del Dominio. Las llevaremos a la parte sur del lugar y las podremos en los espacios que le falta al suelo de las plataformas de arriba, para asi poder después saltar sobre estás y alcanzar la plataforma que hay enfrente. Seguramente, necesitarás más de una vez mover una estatua de un lado a otro, por lo que tu percepción antes del salto debe ser muy alta. Una vez lleges al final del todo verás otra compuerta cerrada con un gancho tirador al lado. Lo moveremos y abriremos dicha puerta para encontrar un cofre con una... Llave Pequeña (¿¡Que!? ¿Todo esto por una Llave Pequeña? Sí, después valdrá la pena). Ahora volveremos al mismo punto por donde entramos a este lugar para poder volver a la Sala 3.

Sala 3: Tendremos que volver a atravezar la sala para llegar a la Sala 1, por lo que es recomendable usar un jabali para eliminar todo lo que se nos interponga en nuestro paso y llegar más rapidamente a la puerta que nos conduce a esta estancia. Sala 1: De vuelta en la primera sala de la mazmorra, iremos a la puerta del Norte, la cual abriremos con una de nuestras Llaves Pequeñas, ingresando de esta forma dentro del lugubre Castillo de Hyrule, y guardando la otra para después.

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Sala 5: Aquí comienza otra vez el camino oficial para atravezar la mazmorra. Entraremos a un amplio pasillo, el cual es la principal sala del castillo. Al llegar al centro de la estancia, quedarás encerrado en un campo de fuerza y denuevo serás atacado por muchos enemigos a los que tendremos que eliminar. Una vez lo ahayamos hecho se encenderán los candelabros que hay en la sala y aparecerá un cofre en un alto balcón que hay al noroeste del lugar. Sube unas escaleras que verás al lado tuyo, y a continuación usa la Doble Zarpa para engancharte en el candelabro más cercano a tí. Así llegarás a esta plataforma la que tiene la Brújula. Luego vuelve a usar la Doble Zarpaparaengancharte a los candelabros que hay más al norte (quizas tengas que bajar la cadena un poco para alcanzar el candelabro siguiente). De esta forma alcanzarás una gran puerta al medio de la pared norte, por la cual accederemos.

Sala 6: Al entrar a la Sala 6, de nuevo y una vez más quedarás atrapado en un campo de fuerza, donde nos atacará un Ferrus. Lo eliminaremos similarmente al que acabamos en el Templo del Tiempo (Usando el Tajo Trasero, Tajo Relámpago o el Rompeyelmos).

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Una vez logremos que se quite su armadura, solo lo deberemos atacar más rapido y con las mismas técnicas. Al eliminarlo, aparecerá un cofre en una plataforma alta, la cual de momento no podremos alcansar. Para llegar a este tendremos que usar unas plataformas que suben y bajan a distintas alturas de acuerdo a las antorchas de la sala. Ve al oeste para encender dos antorchas que hay con el Candil, haciendo que dos de las plataformas se eleven. Luego sube a estas y apaga con el Bumerán Tornadounaantorcha que hay en la parte este de la sala, haciendo que la plataforma de más atrás se eleve. Sin embargo, si dejas que esta plataforma suba sola no lograrás la siguiente, por lo que debes ser muy habil y rapido para dar un salto hacia atras o rodar rapidamente hacia esta plataforma (la del norte) antes de que supere a la que estamos nosotros. Si lo hisiste correctamente podrás llegar a este cofre que tiene 50 Rupias y verás dos puertas: Una al Este y una la Oeste. No importa cual tomes, las dos te llevan al mismo lugar y, por tanto, en las dos tendrás el mismo riesgo.

Sala 7a: (Por el este) Al llegar a esta sala serás atacado por dos Lizalfos, a los que eliminaremos parecidamente a los que vimos en el Templo del Tiempo y/o Celestia. A continuación nos haremos lobo y usaremos "Percibir" para ver que hay un grupo de solados alrededor de un cuadro. A continuación nos haremos humanos y le lanzaremos una Flecha a la cuerda que sostiene este cuadro para que caiga y nos musstre que tenía un Interruptor de Cristal, el cual golpearemos para abrir la salida del lugar.

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Sala 7b: (Por el oeste) Si viniste por el oeste llegarás a una sala bastante oscura y tenebrosa, en donde hay un cuadro al centro. Golpearemos las sogas de este cuadro con una Flecha y se caerá, mostrando un extraño dibujo con forma de "X". Este no es un dibujo, si no que una indicación: Si miras a las esquinas del centro de la sala verás que hay antorchas apagadas, las que debemos encender siguiendo el mapa que hay en la pared. La primera antorcha que encederemos con el Candilserála del Sureste, luego cruzaremos a la del Noroeste, después la del Noreste y finalmente la del Suroeste. Hazlo rapidamente y así abrirás la puerta que hay en la sala para poder continuar.

Sala 8a: (Por el este) Al llegar a esta sala encontrarás a dos Ferrus que están protegiendo la salida del lugar, por lo que deberemos enfrentarnos a ellos. Es muy recomendable que solo enfrentes uno a la vez, ya que con los dos luchando se volvería una batalla más dificil y tus técnicas de Tajo Trasero y Rompeyelmossepodrían ver afectadas.Una vez los elimines, elije la puerta del sur para volver a la Sala 1, de lo contrario, y si elijes la del norte, volverás a la Sala 5. Sala 8b: Al llegar a esta sala serás atacado por dos Lizalfos, a los cuales eliminaremos de la misma forma que a los del Templo del Tiempoy/o Celestia. De esta manera se liberarán las puertas del lugar, en donde elijiremos la puerta del sur para volver a la Sala 1, de no ser así aparecemos en la Sala 5. Sala 1: Al volver a este lugar lo harás por las murallas de aquí en ambos casos. Iremos a la parte suroeste y nos

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meteremos por un pasillo que hay aquí para encontrar a un Aeralfos que nos atacará y, como siempre, nos encerrará en un campo de fuerza (esto ya se vuelve costumbre). Lo eliminaremos como lo hemos hecho en Celestia (Ya sabes, atrayendolo con la Zarpa cuando quiera atacar) para que nos libere el camino y abrir la puerta del norte de la torre. Aquí adentro encontraremos un cofre con una Llave Pequeña. Luego de esto, nos dirigiremos al muro que hay al sureste, y, aquí, otra vez, quedaremos encerrados y seremos atacados por muchisimos enemigos, donde uno en especifico apuntará a matar a nuestro amigo Link (Nooooooooo, ¿tanto para que nos eliminen ahora?). Sin embargo, y como somos tan afortunados, nuestros amigos de El Grupo vendrán en nuestra ayuda y vencerán a los enemigos que intentaban atacarnos (Al fin algo que hicieran aparte de hablar en esa mesa). Así podrás llegar a la otra torre en donde encontraremos la Llave del Jefe oculta en un cofre. Finalmente, saldremos de aquí por la unica puerta cerrada que hay, la que abriremos con la Llave Pequeñaobtenida.

Sala 9: Si no te haz dado cuenta, cada vez la músiquita del terror suena más y más fuerte. Llegaremos a una sala la cual esta formada solo por pisos que se caen, algo así como los de Celestia. Para poder atravesar esta zona, transformate

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en Lobo, usa "Percibir" y, aparte de quitarte a las ratas de allí, verás a los espiritus de los soldados, los cuales estarán apuntando en una dirección (sí, acertaste, ellos apuntan el camino por el que debes seguir). De esta forma, y siguiendo las indicaciones de los fantasmas, atravezaremos el suelo rapidamente, de lo contrario tendremos una linda caida hasta abajo. Si lograste atravesar el camino, te verás en la parte oeste de la sala, en donde habrán unas escaleras para subir. Iremos con cuidado por estas ya que están bastante descuidadas y en mál estado (quizas se te sea más facil pasar como lobo que como humano) y llegaremos a un piso más arriba donde nos encerrarán con un campo de fuerza, en donde denuevo un gran número de enemigos aparecerán para atacarnos. Los eliminaremos una vez más para quitar este campo de energía y encontrar unas escaleras ya cortadas por las que aparentemente no se puede subir. Sin embargo, y como somos tan listos, nos engancharemos a las rejas que protegen el fuego de las paredes de la escalera y, con la Doble Zarpa, iremos de un lado a otro hasta llegar al siguiente piso, es decir, otra estancia.
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Sala 10: Una vez subamos a este lugar, aparecerán bastantes Lizalfos que nos encerrarán en un campo de fuerza. Al eliminarlos, nos daremos cuenta que la musica es cada vez más y más poderosa y tenebrosa. Una vez estos enemigos esten derrotados, avanzaremos por el camino para llegar a otra escalera destruida, donde habrán rieles a los lados con pinchos. Usa el Aerodisco para poder ascender y esquivar a los pinchos que hay aquí, y así lograrás atravezar esta escalera cortada para llegar al último piso. Una vez aquí, tendremos que enfrentarnos a un ultimo Ferrus que nos estará esperando. Lo acabaremos igual que todos los anteriores vistos (Con algunas de las Técnicas Secretas de la Espada) y así podremos salir del campo de energía al que nos tenia prisioneros. Ahora, verás en frente tuyo la puerta del jefe, y al lado una pequeña puerta con cerradura a la que iremos, si aún nos queda alguna Llave Pequeña.

Sala 11: (Solo si conseguiste la segunda Llave PequeñadelPatio) En esta sala podremos encontrar muchos, pero demasiados objetos de todo tipo en diferentes cofres que nos podrán ayudar a enfrentar al enemigo. Una vez logres equiparte con todo lo que más puedas, volveremos a la Sala 10. Sala 10: Finalmente, llegó el momento de abrir la puerta del jefe y enfrentar todos tus miedos, ya que el último jefe de todos te aguarda para darte la que, sin duda alguna, será la batalla más poderosa de todos los tiempos.

Enfrentando al Rey de las Tinieblas

Ganondorf TP
Una vez hayamos traspasado la gran puerta, apareceremos en la cima del Castillo de Hyrule, donde caminaremos por unas escaleras ascendentes para lograr llegar a la sala del trono de Hyrule. En esta estancia, veremos nada más ni nada menos que a Zelda encerrada en una especie de estatua de la Trifuerza, y, tras este desolador paisaje, aparecerá la sombra del Rey de las Tinieblas: El mismo Ganondorf en persona. Tras unas interesantes escenas te explicará el porque de muchas cosas, y, al final de su charla, Ganondorf intentará apoderarse del cuerpo de la Princesa Zelda, interviniendo Midna para que este no logre su objetivo pero, lamentablemente, todos sus esfuerzos serán en vano y así tendrás que enfrentarte en tu primera parte de la batalla final a la Princesa Poseida.

Zelda, Princesa Poseida por Ganon

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Así es, tu primer rival es la princesa Zelda en manos de Ganondorf, por lo que hemos decidido llamarla la "Princesa Poseida". Esta batalla no es nada más que la primera de cuatro en las que debemos luchar, así que afirmate bien para poder vencer y seguir. Nuestra enemiga nos dejará encerrados en un gran circulo, por lo que escapar no es una opción ahora que empezamos. La Princesa Poseida posee una diversa variedad de ataques, como sacar su espada y lanzarse directamente a atacarnos, formar un enorme hechizo de la Trifuerza en el piso para que nos dañemos y lanzarnos bolas de magía para atacarnos. Para esquivar la primera técnica te recomendamos siempre mantener apuntado con "Z" a la Princesa Poseida, así podrás defenderte con tu escudo de su ataque directo; mientras que el segundo es preferible moverse rapidamente (corriendo o rodando) de la marca que se crea en el piso antes de que el hechizo surga efecto sobre tí. La ultima técnica es la
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que usaremos en su contra (Algo similar a la batalla final de The Legend of Zelda: Ocarina of Time): Primero tendremos que esperar que nos lance su bola de energía, intuir el momento preciso antes de que te toque y lanzarsela con un rebote de nuestra espada, para que le llegue de regreso y se dañe a si misma; a medida que golpees la bola de energía, la Princesa Poseida la devolverá (No creas que se queda esperando a que le lleguen tus ataques) y cada vez la bola vendrá más rapido hacia tí, por lo que deberás de ser cada vez más audás para devolverla y que le llegue a nuestra Princesa Poseida para dañarla antes que a nosotros (Cuando la bola venga muy rapida y veas que no puedes devolverla más, usa tu escudo para detener el impacto que te puede llegar). Así, y trás repetir este proceso varías veces, lograrás que Ganondorf caiga junto al cuerpo de la Princesa Zelda. Sin embargo, y tras tu victoriosa batalla, verás que a Ganondorf aún le quedan fuerzas, así que preparate, ya que la batalla final recien comienza.

Ganon, Bestia de las Tinieblas

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Al terminar la gran y dura batalla contra la Princesa Poseida, verás que tras darle la tercera bola de energía, Ganondorf caerá al suelo y al hacer ésto el campo de fuerza que había alrededor tuyo desaparecerá, y Midna entrará en escena. Al recuperarse Midna sacará las piezas de la Sombra Fundida y se volverá Monstruo de nuevo, haciendo que con su energía libere a la Princesa Zelda de la magia de Ganondorf. Tras sacar a nuestro enemigo del cuerpo de Zelda, este se reunirá en el Centro de la Sala y, cuando Link y Midna ya se estén recuperando, Ganondorf se convertirá en una Gran Bestia que tiene la Intención de aplastarnos con su poderosa embestida, a la cual llamaremos Ganon. Además, esta bestia puede usar (Al igual que Zant) la Magia del Crepúsculo para teletransportarse de lugar en lugar, por lo que en esta segunda batalla tendrás que ser audaz y rápido para poder derrotar a este gran enemigo. Al comenzar este enfrentamiento, y tal como te contamos anteriormente, Ganon comenzará desapareciendo del lugar y abriendose muchos portales por los que puede aparecer. No te dejes engañar y espera sigilosamente el momento en el que uno de estos se ponga de color rojo. Apunta con el Arco del Héroe a este sitio y aparecerá Ganon corriendo hacia tí, por
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lo que habilmente tendrás que darle con una Flecha al diamante que posee en su frente para aturdirlo y posteriormente golpearlo en una gran herida blanca que tiene en su abdomen. Tras conectar algunos golpes, Ganon se levantará y vovlerá a desparecer, por lo que tendremos que repetir esta técnica mencionada anteriormente. Tras unos buenos golpes que le demos, Ganon cambiará su estrategia de combate, y esta vez al intentar darle con el Arco del Héroe, lo esquivará y desaparecerá. Para atinarle, conviértete en Lobo y prepárate que en el momento en que Ganon haga su aparición e intente embestirte, fijaremos con "Z" a su cabeza y cuando este cerca de ti, lo agarraremos con la ayuda de Midna. A continuación verás que, mientras sostienes a Ganon, hay instrucciones abajo indicando que muevas el Stick del Nunchuk de un lado a otro. Después de hacerlo muchas veces lo tirarás piso, logrando que su abdomen quede a la vista de poder atacarlo. Acercate a él y empieza a darle mordiscos en su herida presionando varias veces el Botón "A" para poder dañarlo. Después de tantos golpes lo soltarás y Ganon recuperará su fuerza y se irá por un portal. A continuación ten cuidado, ya que Ganon tendrá varias veces la mala intención de caer sobre tí, por lo que deberás moverte constantemente y estar muy atento con la música que ya, cuando Ganon aparece, suena más fuerte que cuando está transportandose de un sitio a otro. Finalmente esperaremos a que aparesca de nuevo por otro portal y repetiremos la técnica como lobo un par de veces más para poder derrotar a esta enorme bestia y terminar con Ganondorf... De momento, ya que la batalla final aún no termina.

Ganondorf, Batalla a Caballo

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Tras la caida de Ganondorf, la Princesa Zelda desperatá de su sueño, mirando así la escena junto con Midna y Link. Sin embargo, y aunque todo parecía ya resuelto, Ganondorf jamás se dá por vencido y, con su gran poder y todo, se transformará en su espiritu lleno de fuego y maldad que comenzará a llenar la sala. Entonces Midna, para terminar este asunto de una vez por todas, decidirá enfrentar al espiritu de Ganondorf ella sola, y Link, al ver esto e intentar ayudarla, será teletransportado junto con Zelda afuera del Castillo. Así, Midna unirá otra vez los fragmentos de la Sombra Fundida y tras transformarse en el gran moustro, tomará su lanza y se enfrentará a nuestro temible rival. Mientras esto ocurre, tú y Zelda estarán en una amplia pradera fuera de la Ciudadela de Hyrule, sabiendo que al fin todo termino. Sin embargo, toda teoria puede ser erronea, y esta no es la excepción, ya que, tras una gran explosión que verás saliendo del Castillo de Hyrule ¡Aparecerá Ganondorf vivito y colenado en su caballo! Y no solo eso, si no que también tendrás la desgarradora escena de ver en sus manos las piezas de la Sombra Fundida de Midna, las cual este destruirá sin piedad. Y como si fuera poco, Ganondorf se nos acercará para ponerle fin a esto de una vez. Afortunadamente, Zelda nos transportará al Reino de los Espiritus, donde estos le otorgarán a Zelda un Arco del Héroe y
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las Flechas de Luz para acabar de una vez por todas con el señor de las tinieblas. Así, y tras devolvernos a la pradera de Hyrule, tendremos nuestro tercer enfrentamiento con Ganondorf pero esta vez a caballo. Comenzaremos por montarnos en Epona y cabalgar lo más cerca de Ganondorf que podamos, sin tocarlo ya que nos puede golpear y tirarnos de nuestro equino. Esperaremos a que Zelda cargue sus Flechas de Luz y le dispare a Ganondorf y si ésta da en el blanco, nuestro enemigo quedará aturdido y el caballo comenzará a cabalgar sin rumbo alguno, momento ideal para acercarnos hasta quedar caballo con caballo y golpear su cuerpo con la espada hasta que este se reincorpore y se aleje o, por defecto, nos bote de Epona. Deberás tener sumo cuidado con sus dos técnicas que posee en este enfrentamiento, la primera y muy simple, es golpearte cuando estes lo demasiado cerca de él para que no le puedas dar; y la segunda consiste en que Ganondorf lanzará un hechizo en el que bastantes soldados fantasmas a caballo saldrán tras de él y si alguno de toca te dañará y te caerás de Epona, por lo que debes ser muy audaz al golpear a nuestro enemigo. Tras darle unos buenos golpes a Ganondorf, este caerá de su caballo y quedará en el piso pero, a pesar de todo, aún le quedarán fuerzas para luchar contigo en la batalla más esperada de todos los tiempos.

Ganondorf, Señor de las Tinieblas

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Luego de que Ganondorf quede en el piso verás unas escenas en las que Link se acerca a él, pero tristemente ceremos en otra de sus trampas, ya que Ganondorf se levantará y nos encerrará en un campo de fuerza para tener una batalla más contra él, pero a diferencia de todas las anteriores y por primera vez, esta será una batalla espada contra espada en el duelo más esperado por todos. A diferencia de todos tus combates, esta vez nadie te ayudará, así que solo dependes de tu habilidad de espadachín y tu gran habilidad de pelear. Nada más al empezar la batalla, apunta a Ganondorf con "Z" para poder cubrirte mejor de sus ataques cada vez que este intente conectar algún golpe (no todos los golpes pueden ser defendidos con el escudo, así que ten en cuenta eso). Te darás cuenta de que Ganondorf es lento, pero que sin embargo posee una fuerza descomunal con su espada que compensa su falencia. Siempre intenta atacarlo con ataques simples y con el Tajo Trasero, ya que de vez en cuando esta técnica logra conectar un golpe en él. Cuidate de sus ataques de giro rapido, potentes golpes a donde estás y estocadas directas y poderosas que puede hacerte, entre otras
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maniobras que utilizará con la Espada de los Sabios (Sí, esta espada que tiene ahora es la misma que robó a los Antiguos Sabios en la mitad del juego). Tras avanzar el combate y haber luchado un poco con sus espadas, verás que Ganondorf toma su espada hacia arriba y bajo la pantalla aparecerá por unos pequeños instantes la palabra "Ahora", señalando el botón "A" para utilizarlo. Pulsa rapidamente el botón "A" y verás que las espadas de Ganondorf y las de Link chocan y se enlazan la una con la otra, quedando así en un duelo por ver quien resiste más que el otro. Apreta rapidamente el botón "A" sin parar para que tu espada comienze a imponerse ante la de Ganondorf y le superes en este enlazamiento (Si no superas tú imaginate el buen golpe que recibirás de parte de Ganondorf), haciendo que trás el enorme esfuerzo, Ganondorf quede momentaneamente aturdido. Aprovecha este pequeño instante y golpea con todas tus fuerzas a nuestro enemigo con la espada lo más que puedas para poder dañarlo. Tras esta masacre de golpes, Ganondorf se recuperará (¿Qué acaso nunca podremos vencer a este sujeto?) y seguirá con nuestro gran duelo de espadas. Sigue esquivando
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los ataques de Ganondorf y, en caso de que veas de que se demora mucho, puedes intentar hacer el Mandoble Volador con mucho cuidado ya que de vez en cuando resulta y podrías dañarlo. Vuelve a esperar el momento presiso en el que aparesca el icono "Ahora" con el "A" señalado, y vuelve a entrelazar las espadas con Ganondorf para, posteriormente, volver a apretar "A" reiteradamente para que le ganemos a su poderio y quede aturdido, y así podamos golpaerle mucho más. Tras repetir esta sacrificada técnica varias veces, harás que Ganondorf caiga al suelo, momento en el que aplicaremos nuestra primera técnica: El Golpe de Gracia, para saltar y clavarle la espada a Ganondorf directamente en su cuerpo, terminando por fin esta última y gran batalla contra el señor de las tinieblas.

El Final del Juego

Creditos

Escena Final TP

Una vez hayamos clavado la espada en Ganondorf, veremos unas escenas en como finalmente muere el señor oscuro y, en su vista, se le aparece Zant aparentemente robandole el poder de la Trifuerza y matandolo. Luego, podreís apreciar que aparecen los grandes espiritus de la luz y dejan a Midna en la pradera mostrando su verdadera forma, de la Princesa del Crepúsculo. Tras esta escena verás como continua el mundo de Hyrule al desaparecer el mal, junto a los creditos, para posteriormente ver como Midna se despide de Link y Zelda para volver al Crepúsculo, dejando esta unas palabras clave la cual dice: "Link yo te... Adiós" (Lo dejamos a idea tuya lo que Midna quizo decir con esa frase), rompiendo el Espejo del Crepúsculo y desapareciendo para siempre. Así, y tras ver las ultimas escenas de Ordon, habrás por fin terminado nuestro juego: The Legend of Zelda: Twilight Princess.

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