The Legend of Zelda Wiki

¡Bienvenido a The Legend of Zelda Wiki! ¿Deseas colaborar con nosotros? ¡Entonces crea una cuenta! Solo los usuarios que tienen una cuenta pueden contribuir, editar y crear nuevos artículos, y además, tienen más opciones que usuarios anónimos.

LEE MÁS

The Legend of Zelda Wiki
Advertisement
The Legend of Zelda Wiki
Skyward-sword

Esta guía, como dice su nombre, tratará sobre como finalizar el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword. Aquí se explicarán pasos a seguir, misiones que debéis completar, mazmorras, lugares, etc. Si hay alguna duda, sugerencia, o crees que le falta algo a la guía utiliza la discusión de este artículo. Sin más preámbulos, que comience la guía de The Legend of Zelda: Skyward Sword.


Lista de capítulos

Pelícaro Rojo Sprite Capítulo 01: Altárea Pelícaro Rojo Sprite
Tirachinas SS Capítulo 02: Fay y el Bosque de Farone Artwork Fay SS
Telescarabajo SS Capítulo 03: El Templo de la Contemplación Telescarabajo SS
Guantes de Cavar (Skyward Sword) Capítulo 04: El Volcán de Eldin Guantes de Cavar (Skyward Sword)
SS BombBag Capítulo 05: El Templo Terrenal Flor Bomba SS
Cronolito Activado SS Capítulo 06: Las Minas de Lanayru Cronolito Activado SS




Capítulo7:El Desierto de Lanayru

Desierto Lanayru SS
Según llegues al Desierto de Lanayru encontrarás la estatua del pelícaro "Entrada al desierto". Luego avanza normalmente hacia delante (norte) y cuando llegues al final del todo encontrarás tres jaulas.

Sube a un muro de piedra que hay al sur de las jaulas (donde hay un cofre con un tesoro) y salta desde allí a la más cercana. Luego lanza una flor bomba de tu Saco de bombas por el agujero que tiene arriba la siguiente jaula, y así podrás hacer estallar las rocas que hay en su interior.

Como dichas rocas ocultaban una roca azul, golpéala con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona, cosa que devolverá la vida a un pequeño robot minero que hay dentro de la tercera jaula y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.

Termina con esos enemigos para que se abran las jaulas y habla con el pequeño robot, el cual modificará tu Telescarabajo y lo convertirá en el telescarabajo con gancho

Después dirígete a la zona de arenas movedizas que hay a la izquierda de las jaulas (oeste) y allí verás crecer una flor bomba sobre un árbol seco. Utiliza el Telescarabajo con gancho para cogerla y luego déjala caer en los cuencos de los monolitos que hay en las paredes de esa zona (quizás sea más fácil hacerlo pulsado Z para poner la "vista de pájaro"). Así podrás derribarlos y luego correr de uno a otro para cruzar las arenas.

Cangrecola
Más adelante verás una zona de arenas movedizas más grande que la anterior en la que encontrarás a unos enemigos con aspecto de cangrejo metidos en unas conchas circulares que usan para lanzarse rodando contra ti (cangrancola).

Para superar esa zona deberás volver a usar el Telescarabajo con gancho y las flores bomba que crecen sobre los arboles secos para derribar temporalmente a dichos enemigos. Así podrás apoyarte en sus conchas y cruzar las arenas (por allí encontrarás un Cubo divino).

Cuando atravieses esa última zona de arena encontrarás la estatua del pelícaro "Zona oeste del desierto", y si subes por unos escalones que hay a su izquierda, podrás alcanzar una zona elevada en la que hay una vagoneta al final. Empújala hasta tirarla por el borde y así formarás un atajo que te evitará tener que volver a atravesar la última zona de arenas movedizas por la que has pasado.

Luego atraviesa la siguiente zona de arenas movedizas de la misma manera que la anterior, con la diferencia de que allí la arena se moverá, por lo que deberás subir en la concha de los cangrancola y dejar que la arena te lleve hacia el norte, hasta alcanzar una puerta por la que deberás meterte. Después de atravesar la puerta llegarás a la zona del Templo de Tiempo, lugar donde hallarás la estatua del pelícaro "Desfiladero remoto". Avanza hacia la derecha para encontrar una vagoneta y después golpea una roca azul que hay a su derecha (en lo alto de un montículo que hay al este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona (con el Telescarabajo o el Tirachinas).

De esa manera, podrás montar en la vagoneta, cruzar el abismo que hay al norte y llegar otra vagoneta que estará fuera del área de influencia de la roca azul anterior.

Luego tendrás que usar el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus e introducirla por la parte superior de una montaña que hay al oeste. Así activarás una roca azul que hay en su interior y modificarás el equilibrio espacio-temporal de la zona.

Al activar la roca podrás montar en la vagoneta que hay más cerca, la cual seguirá una vía que pasa a través de la montaña. Pero antes de hacerlo manda hacia allí al Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay dentro de la montaña y abrir unas rejas.

Después de atravesar la montaña montado en la vagoneta llegarás a la zona en la que se encuentra la entrada del Templo del Tiempo. Allí te encontrarás con Marcogoro de nuevo, el cual te dirá que la entrada está bloqueada por unos escombros y que no se puede atravesar.

Luego mira hacia la derecha (norte) y verás unas torres con unas rocas en lo alto y, al final, una vagoneta inactiva con los restos de un robot minero delante. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus y haz explotar las rocas de las torres para encontrar una nueva roca azul.

Ahora golpea dicha roca azul para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y así activarás la vagoneta, al pequeño robot minero y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.

Acaba con los enemigos y luego habla con el robot para que te informe de cómo entrar en el Templo del Tiempo y se aparte de la vía (te marcará tu destino con una cruz roja, pero te modificará el mapa y te lo dejará tal y como era en el pasado).

Luego sube en la vagoneta hasta que llegue al borde del área de influencia de la roca azul, y después golpea otra roca azul que hay enfrente (este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y poder avanzar hacia el este montado en la vagoneta (por el camino encontrarás un Cubo divino).

Cuando la vagoneta llegue al final del recorrido tendrás que bajar de ella y atravesar una cueva que hay al final del todo (este). Así abandonarás la zona del Templo del Tiempo y regresarás al Desierto de Lanayru, aunque por un lugar diferente del anterior.

Nota. En la estancia del generador hay un cofre con un tesoro. Para poder cogerlo tendrás que golpear la roca azul con el telescarabajo sin abandonar la habitación del generador.

Generador: llama roja. Desde el edificio del generador del rayo amarillo, dirígete hacia el este y avanza hasta que el suelo termine y comiencen las arenas movedizas. Luego utiliza balizas para marcar en el mapa la primera calzada que va hacia el sur (suroeste en realidad) y luego la primera calzada que va hacia el sureste.

Así podrás avanzar por encima de las arenas y llegar a la zona sureste del desierto sin hundirte en ellas.

Una vez en esa zona del desierto dirígete a un edificio que hay por allí, y en su cara sur encontrarás la puerta que te lleva a su interior, la estatua del pelícaro "Entrada al almacén" y una compuerta a mano izquierda (oeste) que puedes abrir agarrándote a un tirador que hay a su lado para formar un atajo.

Dentro del edificio deberás avanzar evitando hundirte en las arenas y llegar hasta la ultima plataforma con rocas que puedes alcanzar de momento. Destruye la roca con una flor bomba de tu saco de bombas y así encontrarás una roca azul, pero no la golpees de momento.

Luego derrota a uno de los enemigos que hay por allí (cangrancola) y después sube en su caparazón para cruzar las arenas y alcanzar el fondo de la sala, lugar donde encontrarás una puerta cerrada y el mecanismo para abrirla a su derecha (similar al del rayo amarillo).

Una vez al norte de la sala tendrás que subir a una zona elevada que hay a la izquierda y avanzar hacia la entrada hasta encontrar un cofre con un tesoro y un bloque metálico que debes tirar hacia abajo para hacer un atajo hacia donde estaba la roca azul. Golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).

Una vez hecho eso, utiliza el Telescarabajo para coger a uno de los cangrancola convertido en bola y llevarlo hasta el mecanismo que abre la puerta del fondo.

Luego dirígete a dicho mecanismo por la plataforma elevada que hay a la izquierda de la estancia y mete dentro al cangrancola para abrir la puerta tras la que encontrarás el último de los generadores, el cual deberás poner en marcha de la misma manera que los anteriores (dando una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A). Dentro también encontrarás unos cofres con tesoros y rupias.

Tras activar los tres generadores deberás regresar a la fuente de alimentación que hay junto a la estatua del pelícaro "Zona norte del desierto" desandando el camino que te llevó desde el segundo generador (rayo amarillo) al tercero (llama roja). Luego consulta el mapa para ver la posición de los tres genradores.

Después clava la espada en la fuente haciendo una estocada y mueve el primer mecanismo 90º hacia la izquierda para poner el símbolo de la gota verde al oeste. Luego mueve hacia la derecha el segundo mecanismo y llévalo hasta el final para colocar el símbolo de la llama roja en el sureste. Finalmente, gira el último mecanismo hacia la izquierda hasta que el símbolo del rayo amarillo se encuentre arriba del todo (norte).

Si lo haces correctamente, la fuente de alimentación entrará en funcionamiento y hará aparecer la entrada a la refinería en el medio de esa zona.

Finalmente, sube por unas escaleras que ahora habrán aparecido a la izquierda de la fuente (este) y así encontrarás la entrada a la Refineria Lanayru.

Capítulo8:Refineria Lanayru

Refinería de Lanayru (Skyward Sword)

Sala 1. Al fondo de la estancia encontrarás una puerta cerrada, y en las paredes que encontrarás a ambos lados podrás ver unos tiradores. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás derribar el monolito con cuenco que hay al fondo a la izquierda.

Luego corre sobre las arenas para alcanzar dicho monolito y así podrás agarrarte al tirador que hay allí, abriendo así la puerta del fondo (el tirador de la derecha solo abre unas rejas al este para alcanzar un cofre con 20 rupias).


Sala 2. Lo primero que tienes que hacer aquí es derrotar a dos Tristalfos para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás que en la sala existen tres puertas: una a cada lado por las que de momento no puedes pasar, y otra elevada en la pared del fondo. Dirígete a la zona que hay a la izquierda de esa última puerta y allí verás dos cajas de madera y una metálica. Destruye las de madera con una flor bomba de tu saco de bombas y así podrás empujar la metálica y usarla para alcanzar la puerta elevada.


Sala 3. Aquí encontrarás una estatua para guardar la partida, y a mano derecha (este) unas cajas de madera pegadas a una escalera. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás destruir las cajas, subir por la escalera y encontrar un cofre con una Llave pequeña.

Cuando tengas la llave, regresa a la sala anterior (2),


Sala 2. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared este de la habitación (izquierda según vuelvas aquí).


Sala 4. Avanza evitando a unos enemigos flotadores llamados croack (puedes hacerlos estallar usando el Tirachinas o lanzándoles el Telescarabajo), y después de subir por unas enredaderas que hay al sur verás que a mano derecha (oeste) hay una escalera con una caja de madera encima que te impide subir por ella. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal que hay por allí y así podrás destruir la caja.

Luego sube por dicha escalera y arriba encontrarás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá las rejas que rodean la roca azul que hay en el techo de la estancia, aunque solo mientras permanezcas encima.

Sin bajar del botón, utiliza el Telescarabajo para golpear la roca azul y modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que pondrá en marcha todas las maquinas y despertará enemigos nuevos.

Luego baja la escalera y verás un nuevo tipo de enemigo con forma de torreta llamado beamos. Para acabar con ellos deberás lanzar tajos laterales a las piedras marrones con líneas azules que tienen en la torre hasta lograr que solo quede la cabeza en el suelo. Finalmente, tendrás que lanzar una estocada al ojo por el que disparan rayos.

Tras el primer beamos verás una pequeña cinta transportadora roja que se moverá hacia la izquierda a gran velocidad, por lo que tendrás que pasar corriendo por encima en diagonal derecha para compensar su movimiento.

Luego encontrarás otro beamos y tras bajar una escalera que hay tras él verás otra cinta transportadora, aunque esta será mucho más larga y llegará hasta el otro lado de la estancia. Echa a correr por la cinta en dirección norte y no dejes nunca de correr, o de lo contrario la cinta te arrastrará. Mientras no pares de correr deberás ir esquivando obstáculos y cogiendo frutos de vigor que transporta la cinta para no quedarte sin fuerzas.

Nota. Antes de cruzar la cinta podrás subir una escalera que hay al oeste y activar un tirador para abrir unas rejas que hay al norte de la estancia, lugar donde hallarás un cofre con 20 rupias.

Una vez al norte de la sala tendrás que subir por unas rampas que hay a la derecha (oeste) hasta llegar a una puerta bloqueada y otra cinta. Avanza por esta última de la misma manera que antes y así podrás llegar a un lugar en el que hay un beamos y un tirador en la pared al que te deberás agarrar para abrir la puerta bloqueada por la que pasaste antes.

Finalmente, sube en la cinta que te trajo aquí para volver al norte de la estancia y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear.


Sala 5. Según entres aquí aparecererás sobre una plataforma elevada. Gira a la derecha (oeste), avanza y sube a la siguiente plataforma elevada usando una escalera. Luego gira a la izquierda (norte) y avanza de frente saltando dos plataformas. Allí verás que la siguiente plataforma que hay al norte tendrá unas rocas, las cuales podrás destruir haciendo estallar al enemigo que hay allí (usando el Tirachinas o lanzándole el Telescarabajo).

Tras destruir las rocas salta sobre la plataforma y luego salta a la de la izquierda (oeste), a la de la derecha (norte) y a la de la izquierda (oeste) para encontrar una escalera por la que deberás subir.

Anfora de Aire

Arriba del todo encontrarás un cofre que contiene el Ánfora de aire, artefacto con el que podrás lanzar chorros de aire, cosa muy útil para desenterrar cosas o hacer moverse determinados mecanismos.

Luego baja la escalera que te llevó al cofre y salta a la plataforma elevada que hay más a la derecha (oeste) de las dos que hay al sur (antes de eso puedes bajar al suelo que hay a la derecha para encontrar un cofre con un tesoro). Después salta a la plataforma de la derecha (oeste) y destruye las rocas de la siguiente plataforma que hay al oeste. Así podrás saltar sobre ella y de ahí a la de la izquierda (sur), lugar donde encontrarás una escalera por la que tendrás que subir.

Una vez arriba encontrarás una puerta bloqueada por unos montones de arena. Elimínalos con ayuda del Ánfora de aire, y así podrás regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tu primera visita.


Sala 3. Empuja la caja metálica que te vas a encontrar según vuelvas aquí para desbloquear una escalera. Así podrás bajar a donde anteriormente conseguiste una Llave pequeña. Luego sal de la estancia por la puerta que hay al sur para regresar a la Sala 2.


Sala 2. Cuando vuelvas a esta habitación verás que a mano izquierda (este) hay unos montones de arena y una

Link anfora de aire SS

caja metálica semienterrada. Utiliza el Ánfora de aire para eliminar la arena, descubrir un botón en el suelo y desenterrar la caja, y luego empuja la caja y colócala sobre el botón para abrir la puerta que hay en la pared oeste de la sala.


Sala 6. Esta sala la encontrarás llena de arenas movedizas, por lo que tendrás que avanzar corriendo de una plataforma a otra para no hundirte. De esa manera podrás llegar a la esquina sureste de la sala, lugar donde encontrarás unos montones de arena. Elimínalos con el Ánfora de aire y así encontrarás una roca azul.

Luego golpea la roca para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia y entonces verás que junto a la plataforma de la roca ahora habrá una plataforma con una especie de molinillo en su parta alta. Salta sobre ella y utiliza el Ánfora de aire para mover el molinillo, cosa que hará que la plataforma se mueva.

Cuando la plataforma llegue al final de su recorrido verás una puerta cerrada. Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre ella usando el Ánfora de aire.

Después de atravesar la puerta encontrarás a un beamos y una escalera por la que debes descender, y una vez abajo serás atacado por una bola voladora denominada helicobot. Para derrotarla usa tu escudo para hacer rebotar los misiles que te lance, y tu espada para cortar las bombas voladoras con las que también te va a atacar (con tajos que sigan las líneas azules que tienen dichas bombas).

Tras derrotar al helicobot deberás usar el Ánfora de aire para hacer girar el molinillo de la plataforma que queda frente a ti, aunque esta vez deberás ir acompañándola hacia la derecha en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha y podrás subir en ella.

Una vez sobre la plataforma deberás volver a usar el Ánfora de aire para mover su mecanismo y hacer que vaya hacia el oeste (si antes haces que vaya al este podrás alcanzar un cofre con un tesoro). De esa manera podrás alcanzar una escalera que hay en la pared norte, en la esquina noroeste de la estancia, la cual te llevará a una puerta cerrada que tiene enfrente a un beamos y a su izquierda un molinete. Acaba con el enemigo y luego utiliza el Ánfora de aire para mover el molinete y abrir la puerta.


Sala 7. Según entres aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay dos Tristalfos a los que deberás derrotar para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás una caja metálica pegada a la pared norte en la que deberás usar el Ánfora de aire limpiarla de arena y poder moverla hacia la izquierda (oeste).

Después utiliza la caja para subir a una zona elevada que hay al norte y allí encontrarás un cofre detrás de unas rejas. Vuelve a usar el Ánfora de aire para eliminar los montones de arena que hay dentro y así hallarás una roca azul.

Luego golpea a la roca con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que activará un nuevo tipo de enemigo denominado armos. Para eliminarle deberás usar el Ánfora de aire en el mecanismo que tiene sobre la cabeza para que abra su boca y deje a la vista dos joyas azules que deberás golpear con la espada (con estoques, preferiblemente).

Mapa de la Refinaría de Lanayru.

Cuando destruyas las dos joyas del armos se desbloquearán todas las puertas de la estancia, así que ahora podrás abrir el cofre de la zona elevada del norte y obtener el Mapa de la mazmorra.

Finalmente, sal de la estancia por la puerta que hay al este para regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tus visitas anteriores.


Sala 3. Cuando vuelvas aquí aparecerás en la esquina suroeste de la estancia. Avanza de frente para encontrar un botón en el suelo que abrirá unas rejas para poder acceder a la zona de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.

Luego verás que a mano izquierda (norte) hay una gran zona de arenas movedizas que aparentemente no se pueden cruzar, pero si consultas tu mapa podrás ver que bajo la arena existen unos caminos amarillos que podrás seguir sin hundirte.

Avanza de esa manera hasta alcanzar una plataforma que sobresale de la arena, y luego sigue avanzando de la misma manera (pegado a la pared oeste hay un pequeño conducto bloqueado por arena que podrás despejar con el Ánfora de aire Si te metes por él podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro).

Cuando llegues a la segunda plataforma que sobresale de la arena verás que pegado a la pared oeste hay otro pequeño conducto bloqueado por arena. Despéjalo con el Ánfora de aire y luego entra en él.

Sala 8. Una vez dentro del conducto deberás avanzar por el único camino posible (parece laberíntico, pero solo hay una ruta que puedas seguir), y de esta manera llegarás a una sala llena de arena que deberás despejar soplando con el Ánfora de aire. Así podrás "barrer" el suelo y encontrar el camino, el cual estará flanqueado por pinchos que saldrán del suelo al acercarte a ellos.

Siguiendo el único camino que te dejan los pinchos acabarás descubriendo un botón en el suelo que estaba enterrado bajo la arena. Písalo y así abrirás la puerta de salida que hay al noreste de la estancia, la cual te llevará de nuevo a la Sala 3.

Nota. En la esquina noroeste podrás encontrar un cofre con 20 rupias.


Sala 3. Cuando vuelvas a esta habitación lo harás por la esquina noroeste, lugar donde hallarás una vagoneta enterrada en arena que deberás limpiar con ayuda del Ánfora de aire (también verás un tirador, pero solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).

Cuando limpies la vagoneta verás que contiene una pequeña roca azul que si la golpeas con una estocada, pondrá en marcha la vagoneta, la cual irá creando un camino a su alrededor a medida que vaya avanzando.

Sigue la vagoneta para poder cruzar hacia la este y entonces habrá un momento en el que se detendrá frente a una compuerta cerrada (desde allí podrás acceder a una estatua para guardar la partida que hay en la esquina noroeste). Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre la puerta usando el Ánfora de aire.

Después de abrir la compuerta deberás continuar siguiendo a la vagoneta en su avance, solo que ahora deberás usarla como escudo para evitar los rayos que te dispararán los beamos que habrá a los lados.

Cuando la vagoneta choque contra un beamos que habrá en medio de la vía, tendrás que destruirlo como a los demás (destruyendo las piedras marrones con líneas azules de la torre con tajos laterales, y atacando con estocadas al ojo por el que disparan rayos).

Luego deberás seguir avanzando como hasta ahora, y cuando la vagoneta llegue al final de la vía podrás abrir una compuerta que hay al sur de la sala haciendo girar el molinete que hay encima con el Ánfora de aire. Así podrás acceder a la zona sur de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.

Después ve hacia el este desde donde se ha detenido la vagoneta y al final encontrarás unos montones de arena que deberás limpiar con ayuda de Ánfora de aire. Así hallarás otra vagoneta con roca azul (también hay una escalera por la que no puede subir y un tirador que solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).

Golpea la roca y luego haz lo mismo que con la vagoneta anterior, es decir, ve siguiéndola a medida que vaya avanzando. De esa manera pasarás frente a una puerta cerrada (con un beamos delante), y más adelante encontrarás un molinillo en la pared derecha (este). Espera a que la influencia de la roca que lleva la vagoneta afecte a dicho molinete y luego actívalo rápidamente con ayuda del Ánfora de aire antes de que la vagoneta se vaya. De esa forma, abrirás la puerta por la que acabas de pasar.

Luego continúa siguiendo a la vagoneta y cuando llegue al final de su recorrido golpea su roca dos veces: la primera para desactivarla y la segunda para volverla a activar y que la vagoneta haga el mismo recorrido que antes solo que a la inversa. Así podrás volver a seguirla y alcanzar la puerta que desbloqueaste anteriormente.


Sala 9. Avanza por el único camino posible evitando unos chorros de vapor que saldrán de unas tuberías, y después de subir por unas enredaderas que hay en la pared este llegarás a la parte alta de la sala. Después gira a la derecha (sur) y en la pared del fondo podrás ver unos monolitos con cuencos en los que tendrás que meter flores bomba de tu saco de bombas. Así podrás derribarlos y apoyarte en ellos para cruzar al otro lado de la estancia (oeste), lugar donde hallarás unos montones de arena.

Elimínalos con el Ánfora de aire para encontrar una roca azul y golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia.

Luego regresa a donde llegaste después de subir unas enredaderas y avanza hacia el norte pasando por encima de tres cortas cintas transportadoras. Así encontrarás un tirador que al activarlo hará llegar hasta ti una plataforma con un mecanismo que tendrás que usar con el Ánfora de aire para poder cruzar al otro lado de la estancia (oeste).

Una vez allí verás que al norte hay más monolitos con cuencos pegados a las paredes. Derríbalos con flores bomba de tu saco de bombas y tras ellos encontrarás unos símbolos: dos tras el de la izquierda, tres detrás del central, y uno tras el de la derecha.

Después verás que frente a la pared de dichos símbolos hay una plataforma con mecanismo. Usa el Ánfora de aire para moverla hacia la derecha (sur) acompañándola en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha del todo.

Luego sube en la otra plataforma con mecanismo que usaste para cruzar anteriormente y desde ella podrás alcanzar la que acabas de mover ahora. De esa manera, podrás emplearla para llegar a la zona elevada que hay al norte de la estancia.

Una vez allí verás una sala tras unas rejas que tiene al fondo del todo un cofre. Luego mueve una caja para despejar una escalera (no bajes por ella) y después salta sobre otra plataforma con mecanismo que hay a la derecha (este). Gracias a ella podrás alcanzar tres monolitos con cuencos que hay pegados a las paredes y derribarlos con flores bomba de tu saco de bombas.

Puesto que cada uno de los monolitos ocultaba un interruptor de impacto, lo que tienes que hacer ahora es golpearlos (con el Telescarabajo, por ejemplo) en el mismo orden que te marcaban los símbolos de los monolitos de enfrente, es decir: izquierda, derecha y centro (contando de izquierda a derecha, o lo que es lo mismo, de norte a sur).

Al activar los interruptores correctamente abrirás la rejas de la sala que hay en la zona elevada del norte, y dentro encontrarás a dos armos y también un cofre detrás de otras rejas.

Elimina a los armos como en ocasiones anteriores y así desbloquearás una puerta de salida que hay al oeste de la habitación (en la parte baja) y podrás acceder al cofre para conseguir el Glifo vetusto.

Baja ahora por la escalera que hay frente a la sala del cofre (la que tenía una caja metálica obstruyéndola) y avanza normalmente hasta llegar a una cinta transportadora por la que tendrás que correr para alcanzar la puerta de salida (cuidado con los chorros de vapor que salen de unas tuberías). Así regresarás a la Sala 3.


Sala 3. Cuando vuelvas aquí tendrás que subir una escalinata que hay a mano derecha (norte) para llegar a una vagoneta con roca azul y una estatua para guardar la partida (si en vez de eso subes una escalerilla que hay a mano izquierda, podrás alcanzar un cofre con 20 rupias y una caja metálica que a moverla dejará el paso libre a otra escalerilla que servirá de atajo).

Luego golpea la roca de la vagoneta y ve siguiéndola montado en una plataforma con mecanismo que hay a su lado sin apartarte mucho de ella y sin que derriben los chorros de vapor que salen de la pared.

Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido, su área de influencia afectará a la gran puerta que hay al norte

212px-Ancient Circuit

de la sala y podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Glifo vetusto.

Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.


Sala 10. Aquí deberás enfrentarte a un escorpión gigante llamado escorpión milenario Morgrad.

Morgrad

Para acabar con él primero deberás atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas. Fíjate en la posición de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la dirección adecuada. Así podrás dañar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significará que el enemigo está apunto de atacarte).

Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirás, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrará en la arena de la estancia y entonces tendrás que usar el Ánfora de aire para desenterrarle.Una vez logres desenterrar a Morgard deberás atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas.

Repite esta técnica varias veces y así podrás derrotar a tu enemigo, eliminar las arenas de la estancia para dejar al descubierto una puerta, y obtener un Contenedor de corazon.

Sala 11. Cuando atravieses la puerta llegarás a un amplio y oscuro corredor en el que encontrarás una vagoneta inactiva. Utiliza el Telescarabajo para golpear una roca azul que hay en lo alto, y así activarás la vagoneta y podrás usarla para salir de la Refinería de Lanayru.

Al salir de la refinería aparecerás en la zona denominada Templo del tiempo que hay al noroeste del Desierto de Lanayru, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que Zelda e Impa escaparán del Señor de los demonios, Grahim con tu ayuda.

Durante dicha secuencia obtendrás la Lira de la diosa, y cuando termine deberás utilizar la estatua del pelícaro "Umbral del templo" que hay ahí para regresar a Celéstea y dirigirte luego a la Tierra del presidio (antes de hacerlo podrás hablar con Marcogoro).

Nota. Tras consegir la lira perderás la pista de Zelda y ya no podrás usar el rastreador para encontrarla.


Capitulo9:El durmiente

Después de conseguir la Lira de la diosa deberás regresar a Celestea y luego dirigirte a la Región del Bosque de Farone como en ocasiones anteriores, solo que esta vez Malton irá tras de ti y ambos caeréis donde la estatua del pelícaro "Detrás del templo" (no podrás elegir destino).

Luego pasarás a ver unas secuencias en las que pondrás a Malton al corriente de todo, y cuando terminen se irá corriendo a ver a la anciana que vive dentro del Templo del presidio.

Cuando Malton se haya ido podrás hablar con Marcogoro y entonces te contará que existen unas paredes y unas estatuas que reaccionarán de alguna manera ante simples sonidos melodiosas.

Por lo visto, las sacraliposas suelen revolotear cerca de donde hay alguno de esos secretos, pero como de momento no podrás dedicarte a buscarlos, dirígete al Templo del presidio y allí encontrarás a Malton discutiendo con la anciana, el cual se irá corriendo al verte.

Luego deberás hablar con la anciana para que te enseñe a tocar la Lira de la diosa: pulsa arriba en la cruz del mando de Wii para sacar la lira y mantén pulsado el botón A. Sin soltar dicho botón, apunta a la pantalla y mueve el mando de un lado al otro siguiendo el ritmo que marca la trenza de la anciana.

Cuando lo hayas hecho correctamente pasarás a una nueva lección en la que te encontrarás dentro de un círculo de luz que se acercará y alejará de ti a un ritmo determinado. Toca la lira de la misma manera que antes siguiendo el ritmo que marca el círculo (como anteriormente seguiste la trenza).

Si lo haces correctamente, el anillo quedará rodeado de unos haces morados y de esa manera aprenderás el Cántico de la diosa.

Después pasarás a ver una secuencia en la que aparecerá el Portal del Tiempo dentro del templo, pero antes de que la anciana pueda seguir explicándote más cosas, un gran temblor os interrumpirá.

El Durmiente

Cuando la secuencia termine deberás salir del templo por la puerta que hay al sur y dirigirte al fondo del valle circular que hay enfrente. Al acercarte al pilar clavado en el suelo que hay al final surgirá un enorme monstruo llamado El Durmiente.

Este gran enemigo empezará a subir por el camino en espiral que rodea el valle con la intención de alcanzar el Templo del presidio, así que tu misión será impedirlo. Para ello deberás golpear con la espada a los dedos blancos que tendrá el enemigo en las dos patas sobre las que se desplaza.

Cada pata tendrá cuatro dedos: tres delante y uno detrás, y cuando logres destruir todos los de una misma pata conseguirás que vaya más lento. Eso sí, deberás tener cuidado, ya que cada vez que el enemigo pise el suelo creará una corriente de la que te tendrás que apartar.

Destruye todos los dedos de ambas patas y entonces El Durmiente quedará tumbado en el suelo bocarriba durante un corto periodo de tiempo.

Aprovéchalo para acercarte a su cabeza y golpea tres veces el pilar que tiene clavado en la frente lanzando tajos verticales que vayan de abajo arriba. De esa manera lograrás clavárselo en el cráneo y dañarle.

Existe una manera de golpear directamente el pilar de la cabeza de tu enemigo sin necesidad de tener que destruirle los dedos. Para ello, debes subir a una de las rampas superiores y desde allí saltar sobre la cabeza del enemigo. En este caso tendrás que golpear el pilar con tajos verticales que vayan de arriba abajo.

Cuando le hayas dañado, El Durmiente se recuperará y volverá a sacar los dedos blancos y el pilar de su cabeza. Luego empezará a subir reptando a gran velocidad durante unos segundos, pero como se habrá alejado bastante de ti, tendrás que usar los chorros de vapor que surgen del suelo para subir un nivel, atajar camino y cortarle el paso.

Primera Marca Sello SS

Sello que Link impone al Durmiente

Usando esta misma técnica deberás dañar al enemigo un total de tres veces, aunque tendrás que hacerlo antes de que alcance el templo. Si lo logras, volverás a encerrar a El Durmiente en el abismo del que salió.

Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que actúa como sello y después mueve el mando en las direcciones en las que se moverán tres trazos. Así lograrás sellar a El Durmiente.


Luego pasarás a ver unas cuentas secuencias en las que la anciana te informará de que ahora deberás volver a las regiones del bosque, del volcán y del desierto para conseguir tres llamas con las que mejorar tu espada, ya que es imprescindible para abrir el Portal del Tiempo.

Cuando termines de hablar con la anciana deberás salir del Templo del presidio por la puerta del este, aunque si antes atraviesas la del sur, podrás hablar con un abatido Malton.

Tras salir del templo por el este volverás a encontrarte con Marcogoro, el cual completará la información que te dio anteriormente sobre las Piedras chismosas y los Muros divinos.

Finalmente, utiliza la estatua del pelícaro "Detrás del templo" para regresar a Celestia y dirígete a tu próximo destino: Altarea.


Capítulo10:La isla de los cantares

Después de derrotar a El durmiente por primera vez, deberás regresar a Altáea y hablar con Gaépora en su despacho de la Academia de caballeros (durante el día).

Luego dirígete al molino de viento que hay al sureste del pueblo (cerca de la Casa de milo) y junto a él encontrarás a Carpín, el padre de Cuqui. Acércate al molino y entonces dicho personaje te informará de que al molino le falta el rotor porque se cayó al mar de nubes hace mucho tiempo.

Luego entra en el bazar y habla con Dorcon, el encargado de la chatarreria, para hablar acerca de un robot estropeado que tiene en su trastienda.

Si a Dorcon le das una flor arcana podrá repararlo y de esa manera, Serbot entrará a tu servicio y podrás usarlo para transportar objetos de un sitio a otro gracias a que Fay podrá comunicarse telepáticamente con él (además actualizará tu función de rastreo para que puedas rastrear la pista del rotor del molino).

Tras contar con la ayuda de Serbot deberás dirigirte al Volcán de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Cima del volcán". Luego ve una rampa de arena descendente que hay al suroeste de la puerta de la entrada al Templo terrenal y baja por ella para encontrar el rotor del molino que andabas buscando (en ese mismo lugar se encontraba la segunda pieza de la llave que abría el templo).

Al acercarte al rotor, Fay podrá llamar a Serbot para hacer que se lo lleve volando a Celéstea, y luego tú deberás regresar a Altárea como siempre.

Cuando regreses a Altárea aterrizarás automáticamente donde el molino del sureste del pueblo, y entonces Carpín cogerá el rotor del molino que ha llevado Serbot hasta allí y lo colocará en su sitio.

Después utiliza el Ánfora de aire sobre el rotor para hacer girar al molino hasta que apunte a la Torre de la luz de la Gran plaza (cuando esté bien colocado se iluminará un símbolo azulado en su parte trasera).

Luego dirígete al otro molino que hay al oeste del pueblo (frente a la casa de Golondro y Corina) y haz lo mismo que en el anterior, de manera que ambos se encuentren apuntando a la torre. Eso hará que aparezcan unos espejos en su parte superior.

Torre de Luz

Sube ahora a lo alto de la Torre de la luz y toca la Lira de la diosa siguiendo el ritmo que marcará un círculo de luz (como anteriormente en la Tierra del presidio). Así harás surgir un gran haz de luz horizontal que te abrirá el camino al Interiór del cúmulo que hay al noroeste del Celéstea.

Después de encontrar la entrada al interior del cúmulo deberás dirigirte hacia ella volando con el pelícaro.

800px-ThunderheadSS

Dentro hallarás una zona acotada por nubes con unas cuantas islas flotantes más, y lo que tendrás que hacer es dirigirte a la que se encuentra más al noroeste de toda la zona, que es donde termina el haz de luz que has usado para entrar al cúmulo.

Cuando llegues a dicha isla encontrarás una gran torre y a su lado una amplia zona circular. Aterriza en ese último lugar y así podrás acceder a la Isla de los cantares.

Después de acceder al Interior del cúmulo y aterrizar en una amplia zona circular que hay en la Isla de los cantares, verás un pedestal que al empujarlo hará girar las tres partes del puente que lleva a la torre de la isla (a su lado habrá un panel con tres joyas).

El objetivo es alinear las tres partes del puente para poder entrar en la torre, cosa que podrás hacer siguiendo estos pasos:

Acertijo Isla de los Cantares SS

1.º: Empuja el pedestal central 7 veces tal y como te lo encuentres todo desde el inicio.

2.º: Golpea la joya derecha de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo lateral de derecha a izquierda).

3.º: Empuja el pedestal central 6 veces.

4.º: Golpea la joya superior de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo vertical de arriba abajo).

5.º: Empuja el pedestal central 1 vez.

6.º: Golpea de nuevo la joya derecha de las tres que hay en el panel central.

7.º: Finalmente, empuja el pedestal central 9 veces.

De esta manera, podrás alinear las tres partes del puente, cruzar hasta la torre 

SSword 2201

y entrar a ella a través de un estrecho conducto. Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.

Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la primera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Bosque de Farone, y de que para encontrarla 

Valor Farore Lira Diosa SS

necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.

Además, aprenderás la estrofa Valor de Farore, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espiritu al que te debes someter ahora.

Capitulo11:El Juicio de Farore

Después de aprender la estrofa Valor de farore en la Isla de los cantares deberás dirigirte a la Región del bosque de Farone y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Alto del mirador" (del Interior del cúmulo se sale por el mismo sitio por el que se entra).

Dicha estatua se encuentra en lo alto de una especie de templo derruido, y si te colocas frente a él, al oeste, podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la diosa y empezar a tocarla.

Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.

Link tocando la melodía Valor de Farone

Gracias a la estrofa Valor de farore, a medida que toques la lira se irán esplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del bosque de Farone.

Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.

Silent Realm
Link entrando en el Umbral del Juicio.

Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Farore que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.

Guardián despertando

El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.

Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).

Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.

Hypnea farore localización de las lagrimas

Ubicación de las lagrimas

Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.

Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.

También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas.

Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alahas tenebrosas.

Escama

Una vez consigas las 15 Lágrimas de Farore deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: la Escama de dragón acuático.

Capítulo12:El lago Faroria

Después de superar el Juicio del bosque de farone y de obtener la escama de dragón acuático, dirígete al gran árbol que hay en el centro del bosque y bucea en la zona de agua que tiene en su lado sur. Así encontrarás un agujero en la base del árbol por el que podrás meterte.

Luego sigue el único camino posible y así acabarás emergiendo en el interior del árbol (por el camino encontrarás burbujas que rellenarán tu nivel de oxígeno).

Una vez dentro del gran árbol deberás subir por unas enredaderas y luego saltar hacia una plataforma de madera que cuelga de unas cuerdas. Después utiliza el Ánfora de aire para hacer que se balancee hacia adelante y hacia atrás, y así podrás saltar a la siguiente plataforma y de ahí a la salida que hay al oeste (Por alli en una zona elevada hay un cofre que contiene 300 rupias).

Cuando salgas fuera del árbol deberás seguir un camino ascendente (por allí habrá un cubo divino), y después tendrás que trepar por unas enredaderas en las que hay un panal de abejas y unas cuantas arañas. Usa el Tirachinas para despejar el camino y así podrás avanzar y acabar volviendo al interior de árbol, aunque por un nivel más elevado.

Moblin-SS

Dentro hallarás un nuevo tipo de enemigo denominado moblin con escudo de madera. Atácale con la espada y evita sus ataques con el escudo para aturdirlo (también puedes intentar destruir su escudo con flores bomba de tu Saco de bombas o dándole golpes con la espada). De esa manera podrás volver a salir al exterior del árbol y encontrar la estatua del pelícaro "Copa del árbol".

Después sigue el único camino posible, y tras subir por una enredadera escucharás un extraño sonido: los ronquidos de un Kyu ermitaño que hay durmiendo sobre una rama.

Kyu Hermitaño SS

Despiértale con ayuda del Tirachinas y habla con él para que te cuente que la Llama de Farore la custodia la Dragona del agua que gobierna el bosque de Farone. Luego te marcará con una cruz roja un punto situado al noreste del bosque (cerca de la estatua del pelícaro "Alto de mirador").

Dirígete ahora al punto marcado en el mapa saltando desde el árbol (puedes aprovechar el descenso para encontrar un cubo divino) y allí encontrarás un símbolo grabado en el suelo que deberás memorizar.

Luego ve hacia al punto situado más al sur de todo el bosque de Farone y allí encontrarás una compuerta cerrada en la que podrás ver un símbolo grabado muy parecido al que viste anteriormente.

Marca de Farore

Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar un círculo en el lado izquierdo del grabado de la compuerta, de manera que tome el mismo aspecto que el otro grabado que viste anteriormente. Así podrás abrirla.

Después avanza por el pasillo que hay detrás y cuando llegues al final deberás lanzarte al agua que hay debajo de ti para alcanzar una nueva zona del bosque: el Lago Faroria.


Una vez en el lago, la corriente te arrastrará hacia un canal que va hacia el norte. Avanza por allí hasta alcanzar una gruta en la que una extraña criatura parecida a un calamar huirá de ti al verte. Persíguela hasta llegar a un conducto bajo el agua que estará bloqueado por unos tablones de madera que deberás destruir con un ataque torbellino (agitando en Nunchuk mientras buceas). De ese modo podrás hablar con la criatura.

Después deberás continuar siguiendo a la criatura para que te guíe hasta donde se encuentra la dragona. Avanza por el único camino posible (deberás destruir otros tablones de madera) y cuando llegues a otra gruta encontrarás muchos enemigos flotantes (croacks) y el camino bloqueado por rocas (y una estatua de pelícaro donde guardar la partida, bajo el agua).

Si golpeas a los enemigos con el ataque torbellino estallarán, y de esa manera podrás destruir las rocas de la gruta y descubrir tesoros, rupias y la continuación del camino, al norte (bajo una gran roca que hay en el centro de la gruta podras encontrar 100rupias)

Tras desbloquear el camino deberás continuar siguiendo a la extraña criatura hasta llegar un punto en el que deberás efectuar un salto torbellino (haciendo un ataque torbellino hacia la superficie del agua) para franquear por encima unas rejas que bloquean el camino.

Más adelante deberás usar la misma técnica para salir del agua y así llegarás a otra gruta donde hallarás la estatua de pelícaro "Profundidades del lago". Allí también podrás encontrar un cofre con un tesoro al norte y un cubo divino al oeste.

Lago Faroria

Luego continúa siguiendo a la criatura que te hace de guía por un canal que va hacia el este, y tras saltar con un salto torbellino por encima de unas rejas llegarás a una gruta en la que encontrarás un nuevo tipo de enemigo con aspecto de cachalote: zurracuda. Para acabar con él tendrás que golpearle en su frente con el ataque torbellino.

Después dirígete al norte y así encontrarás una compuerta cerrada que tu guía podrá abrir transformándose en llave.

De esa manera, terminarás llegando a la última gruta del recorrido, lugar donde hallarás a Farone, la Dragona del agua, metida en una marmita para recuperarse de unas heridas que le causó Grahim (al sur hay un cofre con 100 rupias, y al este hay otro con un tesoro). Habla con ella y entonces te pedirá que le consigas un poco de Agua sagrada, tu próximo objetivo (Fay actualizará tu rastreador para que puedas encontrarla)


Capítulo13:El agua sagrada

Después de hablar con la Dragonaa del agua, abandona la gruta en la que habita por un camino que hay fuera del agua, al noroeste, y así volverás al bosque de Farone, aunque por un lugar inédito hasta ahora. Allí encontrarás la estatua de pelícaro "Catarata de Faroria" (también hay una piedra chismosa por allí).

Luego métete por un camino que hay al noreste y así volverás a la zona conocida del bosque de Farone por el suroeste (podrás empujar un tronco para formar un atajo). Después dirígete al norte de los Confines del bosque y entra de nuevo en el Templo de la Contemplación a buscar el agua para la dragona (estatua de pelícaro "Umbral del templo"), aunque para llevarla necesitarás llevar una botella vacía en tu alforja. Asegúrate de tener una antes de entrar al templo.


Templo de la Contemplación (2.ª vez).

En tu segunda visita a este templo encontrarás más enemigos que antes y algunas pequeñas diferencias, y tu objetivo será dirigirte al Manantial de la Contemplación que hay al fondo del todo.

Sala 1. Avanza hasta encontrar un moguma que saldrá de un agujero y que hablará contigo. Luego toca la Lira de la Diosa donde hay unas sacraliposas y así harás aparecer un símbolo de la Diosa en una pared: un muro divino.

Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar en el muro un corazón, una rupia o un círculo, y así podrás ganar algunos objetos dependiendo de lo que hayas dibujado: corazones de salud, rupias o bombas.

Luego dirígete a la Sala 3 para encontrar una puerta cerrada por un candado al norte, así que métete por la puerta que hay a la derecha (este) para ir a la Sala 5. Allí te encontrarás con otro moguma, y luego tendrás que bucear y meterte por un estrecho conducto que hay en la pared este para entrar a una pequeña estancia donde hay un interruptor de impacto (que activaste en tu primera visita al templo para subir el nivel del agua).

Una vez dentro verás unas enredaderas a mano izquierda para salir del agua, y si luego avanzas por el pasillo que hay a continuación, encontrarás un agujero en el suelo en el que tendrás que cavar para hallar una Llave pequeña.

Regresa ahora a la Sala 3 y abre la puerta norte con la llave. Después dirígete a la Sala 11 y frente a la gran puerta en la que tuviste que colocar el Glifo dorado encontrarás a otro moguma (aunque hallarás más enemigos, el resto del templo no cambiará respeto a la primera vez, por lo que no tiene pérdida).

Luego entra en la estancia donde luchaste con Grahim en tu primera visita y allí te encontrarás con tres stalfos a los que deberás derrotar.

Lo más recomendable es poner flores bomba de tu saco de bombas en el suelo para que estallen cerca de ellos y los deje aturdidos temporalmente, momento que deberás aprovechar para atacarles con la espada (también podrás hacerlo deteniendo sus ataques con el ataque de escudo).

Después de derrotar a los stalfos podrás acceder al Manantial de la Contemplación y allí deberás dirigirte a una de las cascadas que hay al fondo de la izquierda (utiliza el rastreador para saber a cuál exactamente).

Capture-20121222-173831

Luego llena la botella vacía vacía que lleves en alforja con las aguas de dicha cascada, y así obtendrás un poco del agua sagrada que andabas buscando (y aparecerás fuera del templo automáticamente).

Farone(Skyward Sword)

Regresa ahora a la gruta donde vive la Dragona del agua (si vuelves desde Celéstea, aterrizando en la estatua de pelícaro "Catarata de Faroria") y gracias al agua sagrada podrás curarla.

Entonces ella te abrirá la entrada a la siguiente mazmorra: la Gran caverna ancestral. Ve hasta a la puerta de la mazmorra haciendo un salto torbellino y así podrás entrar en ella.


Capítulo14:La gran caverna ancestral

Gran Caverna Ancestral

Sala 1. En el centro de esta gran sala verás una estatua gigantesca, y en su base podrás encontrar una puerta cerrada por un candado que tiene a su derecha una tablilla con una pista que dice algo así como “La espalda primero, después el trasero, luego el dorso de la mano derecha, y después el de la izquierda” (a la puerta se llega saltando sobre unas hojas que flotan en el agua).

Dirígete ahora a la espalda de la gran estatua sin sumergirte en el agua y allí encontrarás un símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de arriba (súbete sobre una de las hojas que flotan sobre el agua para verlo mejor).

Luego ponte a bucear y desciende hasta el trasero de la gran estatua para encontrar en su base otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de abajo.

Después ve hacia la mano derecha de la gran estatua según la mires por la espada (izquierda si la miras de frente) y coge la rupia plateada que hay allí haciendo un ataque torbellino para que no te atrape al cerrarse.

Así podrás ver en su dorso otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la izquierda.

Por último, repite la misma operación en la mano izquierda (derecha si miras la gran estatua de frente) para ver otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la derecha.

Una vez tengas la clave que te dan los cuatro símbolos (arriba, abajo, izquierda y derecha) dirígete a una puerta que hay al este de la habitación y ábrela agarrándote al tirador que tiene al lado.


Sala 2. Avanza hacia el norte evitando dos skulltulas que cuelgan del techo y al final del camino encontrarás una puerta cerrada por un mecanismo que tiene cuatro piedras luminiscentes azules. Golpéalas en el orden que aprendiste anteriormente (arriba, abajo, izquierda y derecha) y así abrirás la puerta.


Sala 3. Sube por unas enredaderas que hay en la esquina sureste de la estancia y una vez arriba tírate por su lado norte para caer sobre una hoja que flota en el agua y darle la vuelta. Bajo ella encontrarás un conducto por el que deberás meterte buceando.

Luego avanza con ayuda del ataque torbellino para destruir los obstáculos que te encuentres, y cuando salgas del agua deberás subir una enredadera para alcanzar una puerta que te llevará de nuevo a la Sala 2.


Sala 2. Según vuelvas aquí aparecerás junto a un cofre que contiene una Llave pequeña.

Después métete dentro de un gran chorro vertical de agua que hay al sur de la estancia y así podrás volver a la puerta por la que entraste aquí y regresar a la Sala 1.


Sala 1. Dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una puerta con cerradura que hay en la base de la gran estatua, la cual podrás abrir ahora con la llave conseguida anteriormente.

Stalmaster
Stalmaster

Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos y allí deberás enfrentarte a un stalfos supremo. Para derrotarle bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y así podrás atacarle con tu espada.

Una vez despliegue sus cuatro brazos deberás usar la misma técnica, o atacar directamente en los lugares en los que veas que no se cubre con sus cuatro espadas.

99px-Whip (Skyward Sword)

Cuando derrotes a este enemigo se desbloqueará una puerta que hay al sur y detrás encontrarás el cofre que contiene el Latigo.

Luego vuelve a donde has luchado con el stalfos y al norte verás un mecanismo llamado interruptor bulboso (es como una llave de paso). Engánchate a él con el Latigo y luego tira de él hacia atrás para girarlo. Eso hará surgir del suelo un gran chorro vertical de agua en el que te podrás meter para subir al nivel por el que entraste aquí. Así podrás regresar a la Sala 1.

Link Látigo SS

Sala 1. Dirígete hacia la puerta que hay al este de la estancia y a su izquierda verás unos escalones que te llevarán a unas ramas largas y retorcidas a las que te podrás enganchar con el Latigo. Balancéate de una a otra y de esa manera podrás llegar a una puerta cerrada por rejas que hay al norte de la estancia. A su lado hallarás un cofre con el Mapa de la mazmorra.

Mapa de la Gran Caberna Ancestral (Skyward Sword)

Cuando tengas el mapa podrás ver que hay una cruz roja marcada al oeste de la estancia. Ve hacia allí para encontrar una cascada de agua que tiene a su derecha un tirador y delante una planta flotando en el agua. Sube en alguna de las hojas cercanas a la planta y luego usa el Latigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en ella y accionar desde allí el tirador (con el Latigo).

Al accionar el tirador cortarás la cascada de agua que hay al lado, por lo que ahora podrás bucear y meterte por un agujero que hay en la pared oeste al que antes no podías acceder a causa de la corriente de la cascada.


Sala 5. Aquí encontrarás una puerta bloqueada por unos barrotes tras los que podrás ver un tirador. Actívalo lanzando el látigo a través de los barrotes y así podrás abrirlos (al este hay un cofre con 20 rupias).

Luego ve a la parte norte de la estancia (al sur hay un muro divino) y usa el Latigo para agarrarte a una rama retorcida en la que podrás balancearte para alcanzar una enredadera cercana por la que deberás subir.

Una vez arriba encontrarás un gran cilindro vertical dando vueltas con enredaderas en sus paredes. Agárrate a ellas, sube a su parte alta, y deja que gire hasta que puedas dejarte caer sobre la zona elevada que hay al sur de la habitación.

Luego verás que en una pared que hay al este hay unas enredaderas, un tirador a su lado, una puerta cerrada por rejas arriba, y una rama retorcida delante. Agárrate a esta última con el Latigo y balancéate en dirección al tirador. Luego suéltate cuando estés cerca de él para agarrarlo y así abrirás las rejas de arriba.

Después vuelve a balancearte en la rama retorcida para alcanzar las enredaderas y así podrás subir por ellas y atravesar la puerta que estaba bloqueada por rejas. De esa manera, encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Latigo para abrir una trampilla en el fondo de la zona de agua que hay en esta habitación. Luego métete en ella para ser succionado por la corriente y alcanzar el Nv. -1 de la mazmorra.

Sala 6. Aquí encontrarás tres skulltulas colgando del techo. Utiliza el Telescarabajo para cortar sus hilos y así harás que caigan y volteen las hojas que flotan en el agua bajo ellas. Así desbloquearás un conducto bajo el agua y podrás superar unas rejas que bloquean el camino.

Más adelante encontrarás una puerta cerrada con candado, y tras unas rejas verás a un enemigo tirándote flechas (bokoblin verde). Usa el Latigo contra él y así le robarás una Llave pequeña y podrás abrir la puerta.

Al atravesar la puerta verás una secuencia en la que te mostrarán un gran cofre, pero como de momento no podrás alcanzarlo, sigue avanzando normalmente y tírate al agua para que la corriente de una tubería te absorba y te lleve a una nueva habitación del Nv. 0.


Sala 7. Cuando llegues aquí verás que al fondo del todo (sur) hay una estatua donde guardar la partida que tendrá a su lado una puerta con rejas y el tirador que las abre. Eso te llevará de nuevo a la Sala 1, pero no te metas por allí ahora (es solo un atajo).

Luego métete en el agua de la estancia y haz un salto torbellino para alcanzar el suelo que hay al este de la sala, lugar desde el que podrás ver una enredadera en una pared que tiene delante una planta flotando en el agua. Usa el Latigo en ella para girarla y así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la enredadera.

Después avanza normalmente y cuando el camino termine podrás ver debajo de ti a una hoja flotando en el agua (si miras hacia el oeste). Tírate sobre ella para girarla y debajo encontrarás un conducto por el que te deberás meter buceando.

Eso te llevará al suelo elevado más bajo de los dos que hay al oeste de la habitación, lugar donde encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Latigo para hacer aparecer un gran chorro de agua bajo la última planta que has volteado.

Regresa ahora al lugar desde el que saltaste para voltear dicha planta y usa el Latigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la zona elevada más alta de las dos que hay al oeste de la sala.

Después avanza por el único camino posible y al final encontrarás una puerta con rejas que tendrá un tirador a su lado. Actívalo con ayuda del Latgo y así podrás regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al noroeste.


Sala 1. Según vuelvas aquí verás unas enredaderas en la pared que queda a mano derecha. Avanza por ellas (en la parte baja podrás encontrar un cofre con 20 rupias) y así podrás alcanzar una plataforma que hay más delante, lugar donde hallarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Latigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él

Muy cerca del interruptor encontrarás una especie de palanca sobresaliendo de la pared (denominada palanca bifásica). Acciónala con el Latigo y así harás que la gran estatua que hay en el centro de la estancia descienda sobre el gran cofre que viste anteriormente y que no pudiste alcanzar.

Luego dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una puerta que hay en la base de la gran estatua para regresar a la Sala 4.


Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos (ya en el Nv. -1) y sal por la puerta que allí verás.


SS Zomboblin

Sala 8. Según llegues aquí serás atacado por muchos bokoblin zombis. Acaba con ellos o ahuyéntalos mostrándoles el Escudo divino (si lo tienes, claro) y luego avanza por un camino que va hacia el noreste (no tiene perdida, ya que no hay otro).

Si consultas el mapa podrás ver una cruz roja marcando el final de dicho camino, y si vas hacia allí lo encontrarás cortado por una cascada de aguas malditas de color morado (por allí habrá un muro divino).

Dicha cascada saldrá de la boca de una gran cara de piedra que podrás ver al norte de un lago de aguas malditas, y lo que tendrás que hacer ahora es usar el Telescarabajo para meterlo por uno de los ojos de la cara. Dentro hallarás un interruptor de impacto que al golpearlo cortará el flujo de la cascada.

Luego verás que sobre el lago de aguas moradas hay unas hojas flotantes por las que podrás pasar para alcanzar el lado oeste del mismo (la última de ellas deberás voltearla con el Latigo). Por allí encontrarás una rama larga y retorcida a las que te podrás enganchar con el Latigo, pero como enfrente habrá un pilar con una roca encima, no podrás balancearte y cruzar al otro lado.

Regresa ahora al lugar marcado en el mapa por la cruz roja y utiliza el Telescarabajo para coger una flor bomba que crece en el suelo. Como ahora habrás cortado el flujo de la cascada, podrás hacerlo volar hasta la roca que hay sobre el pilar y destruirla.

Después de destruir la roca podrás usar el Latigo en la rama retorcida y alcanzar un gran cilindro vertical que hay enfrente, el cual tendrá enredaderas en sus paredes y estará dando vueltas. Agárrate a él y luego sube hasta alcanzar su cara superior.

Desde allí salta a otro cilindro que hay enfrente y deja que gire hasta que pases sobre un suelo que hay al sureste, al cual tendrás que dejarte caer. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar a una palanca bifásica que deberás accionar con el Latigo para cambiar el sentido de giro de todos los elementos que hay por allí.

Después salta sobre la gran rueda horizontal que hay bajo la palanca y deja que gire hasta el final, lugar donde encontrarás otro camino. Síguelo hasta el final para encontrar otro cilindro con enredaderas y úsalo para alcanzar un suelo que hay el otro lado. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar de nuevo a la palanca bifásica, aunque por el otro lado.

Acciónala de nuevo con el Latigo para volver a cambiar el sentido de giro de todos los elementos, y después utiliza el último cilindro con enredaderas por el que pasaste para alcanzar un camino que hay al sureste de la habitación.

Después avanza normalmente hasta llegar a una amplia zona circular, y a mano izquierda verás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Latigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él.

Trepa

Luego agárrate a la cuerda que cuelga del techo de la estancia y sube por ella lo más rápido que puedas, ya que empezarán a perseguirte un montón de bokoblin zombis.

Olvídate de acabar con los enemigos, ya que no pararán de salir, y dedícate a subir por la cuerda sin detenerte. Cada vez que un enemigo se agarre a ti agita el mando del Wii y el Nunchuk para desembarazarte de él. De esa manera podrás llegar al final de la cuerda y regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al suroeste.


Sala 1. Según vuelvas aquí verás una estatua donde guardar la partida y un tirador en la pared al que te tendrás que agarrar para desplegar una plataforma desde la que podrás alcanzar la palanca bifásica con la que bajaste la gran estatua del centro de la sala.

Ancient-Cistern

Acciónala otra vez con el Latigo para hacer que la estatua vuelva a su posición original y luego vuelve a bajar por la cuerda por la que llegaste aquí para regresar a la Sala 8.


Sala 8. Cuando termines de bajar por la cuerda deberás dirigirte hacia el este para volver al lugar por el que llegaste a esta habitación por primera vez. Pero como ahora habrás elevado la gran estatua, quedará a descubierto el gran cofre que contiene el Glifo Bendito.


Según te hagas con el glifo saldrán un montón de bokoblin zombis del suelo y la gran estatua empezará a descender sobre ti. Olvídate de los enemigos y sal de debajo de la estatua para evitar que te aplaste. Así volverá a estar accesible la puerta que hay en sus pies y podrás meterte en su interior.

169px-Blessed Idol

Sala 4. Cuando regreses al interior de la gran estatua deberás meterte en un gran chorro de agua que surge del suelo para subir un nivel (ya en el Nv. 0). Luego deberás subir dos niveles más usando el mismo método (si no hay chorros disponibles deberás activar interruptores bulbosos con el Latigo), y de esa manera acabarás llegando a una gran cerradura a la que le faltará una especie de símbolo: el Glifo Bendito.

Examina la cerradura y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

Cuando coloques el glifo en su lugar, el techo de la estancia desaparecerá y entonces podrás llegar a lo alto de la cabeza de la gran estatua. Allí encontrarás cuatro interruptores bulbosos que deberás accionar con el Latigo para hacer que la cabeza se eleve y te lleve a lo alto de la mazmorra.

Allí encontrarás una estatua donde guardar la partida y unas escaleras que te llevarán hasta el jefe de la mazmorra: Gólem de las tinieblas, Iruoma.

Iruoma

Para acabar con él, acércate para que intente golpearte con sus dos brazos centrales de los seis que tiene. Entonces apártate para que el arma que lleva en las manos se clave en el suelo durante unos segundos, y aprovecha ese momento para usar el Latigo en una zona con cuatro anillas que tienen los brazos por el medio. Finalmente, tira hacia atrás para arrancárselo.

Repite esta misma técnica hasta quitarle los dos brazos centrales y luego acércate para hacer que sus dos brazos inferiores descubran una joya roja que lleva incrustada en el pecho al intentar golpearte con ellos. Aprovecha esa ocasión para golpear a la joya con la espada tantas veces como puedas.

Después de varios golpes a la joya, el enemigo recuperará los brazos que le has quitado anteriormente y tendrás

Iruoma (comienzo de la batalla)

que volver a repetir el mismo proceso varias veces hasta que llegue un momento en el que el enemigo sacará unas piernas, armará cada uno de sus brazos con grandes espadas y cubrirá la joya de su pecho con una rejilla.

A partir de ahora lo que deberás hacer es acercarte a Iruoma para que intente golpearte con sus espadas, las cuales quedarán clavadas en el suelo durante unos segundos si logras evitarlas. Aprovecha ese momento para usar el Látigo en las zonas con anillas que tienen los brazos y arrancárselos.

Cuando logres arrancarle un brazo perderá su espada, y entonces podrás cogerla y atacar al enemigo con ella. De esa manera tendrás que cortarle todos los brazos que le queden y también las dos piernas para que se quede temporalmente desarmado. Cuando le tengas así tendrás que atacar a la rejilla del pecho con la gran espada del enemigo para destruírsela, y entonces podrás golpear a la joya de nuevo.

Repita esta técnica varias veces evitando también a unos bokoblin zombis que van a surgir del suelo para molestarte, y así lograrás derrotar a Iruoma y conseguir un nuevo Contenedor de corazón.

Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrarás un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).

Llama Sagrada Farore SS 2

Al hacerlo recibirás la Llama de 

Gran Espada de la Diosa SS

Farore, cosa que transformará tu espada en la Gran espada divina (más larga y cortante que la anterior).


Finalmente, aparecerás en la entrada de la Gran caverna ancestral automáticamente, lugar en el que tendrás una breve charla con la Dragona del agua.Cuando termines, deberás regresar a la Isla de los cantares para aprender una nueva estrofa.

Capitulo15:La isla de los cantares (Parte 2)

Después de completar la Gran Caverna ancestral deberás regresar a Celéstea y dirigirte al Interior del cúmulo de la misma manera que la primera vez.

Una vez dentro deberás ir a la Isla de los cantares y entrar en la torre que hay allí (no tendrás que volver a formar el puente como en tu primera visita).

Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.

Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la segunda llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Desierto de Lanayru, y de que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.

Además, aprenderás la estrofa Sabiduria de Nayru, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espiritu al que te debes someter ahora.

Capítulo16:El Hypnea de Nayru

Link entrando en el umbral al Hypnea de Lanayru

Después de aprender la estrofa Sabiduria de Nayru en la Isla de los cantares deberás dirigirte al Desierto de Lanayru y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Zona norte del desierto".

Dicha estatua se encuentra sobre una zona elevada, y si bajas de ella y te diriges hacia el noreste, podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la diosa y empezar a tocarla.

Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.

Gracias a la estrofa Sabiduria de Nayru, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del desierto de Lanayru.

Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.

Vigías Hypnea

Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Nayru que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.

El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.

Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).

Hypnea nayru ubicacion lagrimas

Ubicación de las lagrimas

Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.

Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.

Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.

También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas. Para coger una de las lágrimas tendrás que empujar una vagoneta que estará rodada de líquido de este tipo, así que deberás esperar a que el fluido se retire para poder empujarla (los charcos de fluido hypneo se expanden y encogen cíclicamente).

Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alahas tenebrosas.

Una vez consigas las 15 Lágrimas de Nayru deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: las Zarpas.


Capítulo 17: El mar de arena de Lanayru

Link utilizando las zarpas SS

Después de superar el Juicio del espíritu de Nayru y de obtener las Zarpas, dirígete a la estatua del pelícaro "Zona oeste del desierto" y en la pared que queda tras ella (oeste) encontrarás una serie de dianas a las que te podrás enganchar con las Zarpas.

De esa manera podrás meterte por una puerta elevada que tiene a los lados unas cascadas de arena, y entrar en una zona inédita hasta ahora llamada Cuevas de Lanayru.

Dentro de dicha zona encontrarás a un goron llamado Venturo que estará picando una pared. Si hablas con él te dará una Llave pequeña (si te sientas en el taburete que hay a su lado y le prestas 10 rupias, más adelante de recompensará con 100).

Nota. También podrás encontrar un cofre con un tesoro y una piedra chismosa.

En las Cuevas de Lanayru confluyen cuatro caminos: al norte estará el desierto de Lanayru (por donde has entrado ahora), al este encontrarás las minas de Lanayru y al sur no podrás ir todavía, así que dirígete al oeste, usa las Zarpas para alcanzar una puerta elevada que hay allí y ábrela con la llave que te ha dado el goron.

Tras atravesar la puerta encontrarás una nueva zona de la región de Lanayru: el Mar de arena de Lanayru.

Mar de Arena de Lanayru SS

Después de pasar por las Cuevas de Lanayru podrás llegar al Mar de arena de Lanayru. Allí deberás avanzar enganchándote con las Zarpas a las dianas que tienen unas columnas, y así podrás llegar a la estatua del pelícaro "Antiguo atracadero".

Una vez allí avanza hacia el oeste y al final de un muelle encontrarás una embarcación con una roca azul en su cubierta. Golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal que rodea el barco, y de esa manera harás aparecer agua a su alrededor y activarás a un pequeño robot: el almirante del galeón que alberga la sagrada Llama de Nayru.

Habla con el almirante y así podrás montar en la embarcación y navegar por el Mar de arena de Lanayru gracias al efecto que produce la roca azul que lleva.

Link navegando en el Mar de arena

Manejar la embarcación es sencillo: muévela con la palanca de control del Nunchuk, pulsa A para ganar velocidad, presiona B para armar el cañón de proa (luego apunta con el mando de Wii y dispara con A), y pulsa B otra vez para desarmar el cañón.

Dirígete ahora a la cruz roja que te marcará el almirante en tu mapa (es aconsejable poner allí una baliza para guiarte mejor) y navega hasta dicho punto sin mayores problemas ni complicaciones.

Cuando llegues al lugar marcado por la cruz roja encontrarás un embarcadero en el cual podrás bajarte del barco. Así llegarás a una nueva zona llamada Casa del almirante, lugar donde encontrarás la estatua del pelícaro "Casa del almirante".

Archivo:SkippersRetreatSS.png

Una vez allí, avanza por el único camino posible hasta alcanzar una plataforma con una diana a la que te podrás enganchar con las Zarpas.

Arriba encontrarás una extraña planta voladora a la que también te podrás enganchar las Zarpas, y una vez agarrado a ella deberás volver a usar las Zarpas para engancharte otra diana que hay al norte.

Después deberás usar flores bomba para abrir una cueva cerrada por rocas que hay a mano derecha, y tras atravesar el túnel que hay detrás llegarás a un lugar en el que volverás a encontrar una planta voladora (en lo alto). Usa las Zarpas para agarrarte a ella y luego avanza pasando de diana en diana y de planta en planta hasta alcanzar un suelo firme del que saldrá un puente.

Luego atraviesa dicho puente acabando con un moblin con escudo metálico que habrá allí (atúrdele con el Tirachinas primero) y cuando llegues al final mira hacia el norte para encontrar una diana en la que engancharte con las Zarpas (por allí encontrarás un cofre con 20 rupias).

Más adelante encontrarás una extraña planta de color rojo en el suelo. Usa el Látigo contra ella para hacerla volar, y de esa forma podrás engancharte a ella con las Zarpas (si te molestan los pájaros de fuego que hay por allí, derríbalos primero con el Látigo y elimínalos después con la espada).

Tras engancharte a la planta deberás dejar que te lleve volando hasta estar lo suficientemente cerca de la siguiente diana como para engancharte a ella. Así podrás alcanzar otro suelo.

Luego encontrarás que sobre la siguiente diana a la que deberás agarrarte habrá una baba deku. Lanza primero el Telescarabajo para terminar con ella (cortando su tallo) y luego engánchate a la diana para luego pasar a otra y así terminar en un nuevo suelo.

Una vez allí verás otra planta voladora al sureste que subirá y bajará (al norte verás un suelo al que podrás llegar agarrándote a una diana. En él habrá un cofre con un tesoro). Engánchate a la planta y luego pasa a otra que hay enfrente, la cual subirá y bajará también. De esa manera, podrás acabar agarrándote a la diana que te llevará al lugar donde se encuentra la casa del almirante.

Dentro de la casa deberás usar el Ánfora de aire para buscar un cofre enterrado en la arena que hay allí. En él encontrarás la Carta náutica que te mandó buscar el almirante.

Cuando tengas la carta, sal de la casa del almirante y en su lado oeste verás un cable en diagonal que va hacia abajo. Agárrate al tirador que hay allí para descender por el cable hasta un suelo que hay más abajo, y una vez allí haz lo mismo para terminar llegando a la zona donde está la estatua del pelícaro "Casa del almirante" (si te lanzas al vacío desde una plataforma que hay al sur de la casa del almirante, podrás planear y caer en un pilar que tiene un cofre con 100 rupias).

Finalmente, habla con el almirante para que actualice tu mapa con la carta náutica y te lo modifique, cosa que te lo dejará como era en el pasado. Además, te marcará con una cruz roja tu próximo destino: el Astillero.

Después de encontrar la Carta náutica en la Casa del almirante deberás dirigirte hacia el oeste del Mar de arena de Lanayru, al punto marcado en el mapa por una cruz roja.

Durante el trayecto deberás evitar barriles explosivos que flotan en el agua y los enemigos, aunque también podrás hacer uso del cañón para desembarazarte de ellos.

Astillero del Desierto

Cuando llegues a tu destino encontrarás un embarcadero en el cual podrás bajarte del barco. Así llegarás a una nueva zona llamada Astillero, lugar donde encontrarás la estatua del pelícaro "Entrada al astillero".

Una vez aquí deberás avanzar por el único camino posible hasta entrar una caseta en la que encontrarás una vagoneta y un goron.

Luego tendrás que montar en la vagoneta y realizar un recorrido parecido a una montaña rusa. Inclina el mando en las curvas para equilibrar la vagoneta (hacia la derecha si es de derechas y viceversa), pulsa B para frenar y no descarrilar en las curvas más cerradas y agita el mando de Wii para saltar partes de la vía en las que falten raíles.

Astillero del Desierto Vista Aérea

Rieles de la vagoneta

Cuando la primera vagoneta llegue al final de su recorrido deberás bajar de ella y avanzar hasta llegar a otro edificio en el que encontrarás otra vagoneta (al sur hay un cable que podrás usar para regresar a donde la estatua del pelícaro). Monta en ella y avanza de la misma manera que antes, aunque en esta ocasión tendrás que ser más cuidadoso debido a que el camino se dividirá en dos de vez en cuando.

Normalmente, solo habrá un camino correcto cuando se produzca una división de vías, ya que el incorrecto terminará en una vía muerta con la que chocarás. Por eso deberás tomar los caminos correctos en cada división de vías para llegar al final del recorrido: 1.ª división: derecha; 2.ª división: derecha; 3.ª división: izquierda; 4.ª división: derecha; 5.ª división: indistinto.

Cuando llegues al final del recorrido de la segunda vagoneta aparecerás dentro de un pequeño edificio en el que habrá una estatua donde guardar la partida. Luego sal por la única puerta que hay en la habitación y así accederás al interior de las instalaciones del astillero.

Morgrad

Luego utiliza el Ánfora de aire para buscar alguna pista del galeón entre las arenas que cubren el suelo del astillero, y entonces desenterrarás a un escorpión gigante llamado Morgrad similar al que te enfrentaste en la Refinería de Lanayru.

Para acabar con él deberás hacer lo mismo que en la refinería, es decir, atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas. Fíjate en la posición de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la dirección adecuada. Así podrás dañar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significará que el enemigo está apunto de atacarte).

Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirás, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrará en la arena de la estancia y entonces tendrás que usar el Ánfora de aire para desenterrarlo.

Una vez logres desenterrar a Morgrad deberás atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas.

Repite esta técnica varias veces para derrotar a tu enemigo, y cuando termines sal por la puerta que se va a desbloquear para regresar a la zona donde está la estatua del pelícaro "Entrada al astillero".

Luego habla con el almirante para que te marque en con una cruz roja tu próximo destino: el Escondrijo pirata.

Nota. Si regresas a este lugar después de obtener la Llama de Nayru, podrás participar en un minijuego llamado La vertiginosa montaña rusa.

Después de explorar el Astrillero deberás dirigirte hacia el noroeste del Mar de arena de Lanayru, al punto marcado en el mapa por una cruz roja.

Durante el trayecto deberás evitar barriles explosivos que flotan en el agua y enemigos, aunque también podrás hacer uso del cañón para desembarazarte de ellos.

Escondrijo Pirata

Cuando llegues a tu destino encontrarás un embarcadero en el cual podrás bajarte del barco. Así llegarás a una nueva zona llamada Escondrijo pirata, lugar donde encontrarás la estatua del pelícaro "Escondrijo pirata".

Una vez aquí deberás dirigirte hacia el noreste y atravesar una puerta que verás al final para acceder al interior del escondrijo, lugar donde hallarás un pedestal vacío diseñado para sostener un cronolito (roca azul).

Luego avanza por el único camino posible y tras atravesar unas cuentas habitaciones encontrarás una roca azul que podrás coger con las manos, ya que se estará metida en una especie de urna que lo hará portátil.

Tr

Tras coger la roca, avanza con ella en brazos hasta llegar a una sala en la que deberás terminar con un beamos para poder seguir avanzando.

En la estancia siguiente verás un cofre frente a ti (este) con 100 rupias. Para poder abrirlo no te acerques a él llevando la roca azul en brazos o de lo contrario aparecerán unos rayos en la puerta que te impedirán el paso.

La sala siguiente tendrás que atravesarla llevando la roca azul en brazos para hacer surgir unas plataformas del suelo a medida que vayas avanzando.

En la próxima habitación verás unas rejas y un pasillo a su izquierda por el no podrás pasar llevando la roca en brazos porque aparecerán unos rayos que te lo impedirán. Deja la roca en el suelo, atraviesa el pasillo y agárrate a un tirador que encontrarás después para abrir las rejas y poder recuperar la roca.

Más adelante llegarás a otra estancia en la que aparecerán plataformas a medida que avances (en la esquina suroeste habrá un cofre con un tesoro).

En la siguiente habitación encontrarás una puerta cerrada por rejas en la pared oeste, mientras que su esquina suroeste hallarás un botón en el suelo sobre el que tendrás que poner una caja metálica que hay al lado para abrir las rejas. Antes de entrar en la zona donde está el botón, deja la roca en el suelo y después púlsalo.

Entonces aparecerán otras rejas por donde has entrado, pero si has dejado la roca fuera podrás salir por la izquierda, andar por encima de un pequeño tramo de arenas y recuperar la roca. Así podrás salir por la puerta del este con la roca en brazos.

En la sala siguiente encontrarás dos puertas: de frente (oeste) o izquierda (sur). Dirígete a esta última y deja la roca en la esquina noroeste de la habitación.

Luego vuelve a la sala anterior y después entra en la del oeste, lugar donde encontrarás un tirador que abrirá las rejas que separan ambas habitaciones. Así podrás recuperar la roca (allí encontrarás un cofre con un tesoro).

Finalmente, acerca la roca a la puerta del sur para "despertar" a dos armos y termina con ellos para poder salir por la puerta y regresar al pedestal vacío que viste al entrar aquí.

Orbe en su Pedestal SS

Luego coloca la roca azul en dicho pedestal y de esa manera modificarás las instalaciones del escondrijo pirata.

Regresa ahora al exterior del escondrijo y una vez fuera podrás ver que hay muchas probabilidades de que las velas que hay por allí provengan del galeón que alberga la Llama de Nayru. Eso hará que Fay actualice tu rastreador para que puedas buscarlo.

Finalmente, habla con el almirante para volver a zarpar en su barco y ve en busca del galeón.

Después de actualizar el rastreador para buscar el galeón en el Escondrijo Pirata, dirígete al este del Mar de arena de Lanayru.

Una vez por dicha zona del mapa deberás utilizar el rastreador para detectar la ubicación del galeón, ya que estará navegando por allí pero en modo invisible.

Cuando el rastreador te indique que te encuentras muy cerca del galeón, utiliza el cañón del barco y lánzale un cañonazo para verlo fugazmente.

Repite la misma técnica varias veces y después de unos tres cañonazos o así lograrás detener el galeón y hacer que sea visible.

De esa manera podrás acceder al Galeón de las arenas.

Capítulo18:El Galeón de las arenas

Galeón de las Arenas en el pasado

Sala 1. Cuando subas al galeón de las arenas aparecerás en la cubierta principal del galeón, la cual estará al aire libre (Nv. 0). Dirígete a la pared que hay al oeste y atraviesa la puerta que hay allí.


Sala 2. Aquí encontrarás una puerta cerrada por un candado y unas escaleras descendentes. Como todavía no tienes la llave, baja por las escaleras para acceder al Nv. -1.


Sala 3. Según llegues aquí verás un pasillo a cada lado. Avanza por el de la derecha (sur) y entra por la puerta que hay al final.


Sala 4. En el lado derecho de esta sala (este) verás una zona de arenas movedizas con un enemigo (zilt). Termina con él con una flor bomba de tu saco de bombas y luego atraviesa las arenas corriendo para acceder al lado este de la sala, lugar donde encontrarás unas escaleras descendentes que te llevarán al Nv.-2.


Sala 5. Avanza por aquí hasta alcanzar una gran puerta cerrada (la del jefe), pero como de momento no podrás abrirla, dirígete al pasillo que hay al norte y sal por la puerta que hay al final (cuidado con la gran cantidad de minigrads que habrá a la entrada de la sala).


Sala 6. Aquí encontrarás una puerta al este que estará cerrada por un mecanismo con cuatro piedras luminiscentes azules. Para saber la clave en la que tienes que golpear dichas piedras, primero utiliza el Ánfora de aire para limpiar la arena del suelo (de la zona donde está la puerta y de la que hay al lado, tras unas rejas).

Después de barrer la arena encontrarás cuatro timones en el suelo, y cada uno de ellos tendrá una parte roja a uno de sus lados y un triángulo azulado apuntando en una dirección.

Fíjate en las zonas rojas de los timones para ver que el número de palos que hay en ellas varía de uno a otro, ya que los hay con uno, dos, tres o cuatro palos. La cantidad de palos te indicará el orden en el que tienes que fijarte en los timones, y los triángulos azules que hay en ellos te indicarán las piedras luminiscentes azules que tienes que golpear, lo que te dará la siguiente combinación: abajo, arriba, abajo y derecha.

Cuando sepas la combinación en la que golpear a las piedras del mecanismo utilízala y así podrás abrir la puerta y encontrar un cofre con una Llave pequeña.

Tras conseguir la llave, regresa a la Sala 2 (en la planta Nv. 0) desandando el camino sin mayores complicaciones.


Sala 2. Aquí deberás abrir la puerta con candado que hay en la pared oeste usando la llave que acabas de obtener.


250px-LD-002G Scervo Artwork

Sala 7. Esta estancia se encontrará en la proa del galeón, y allí verás a un enemigo llamado DL-002G Don Gera: l esquelético androide que le robó su navío al almirante.

Dicho enemigo estará armado con una especie de espada y un garfio, y para derrotarle deberás golpearle en aquellos puntos en los que no se cubra con sus armas, aunque lo más efectivo es rechazar sus ataques con ataques de escudo para dejarlo aturdido durante unos segundos, momentos que tendrás que aprovechar para atacarle.

Cada golpe que logres dar a tu enemigo lo empujará un poco hacia atrás, y el objetivo es llevarle hasta el final de la proa para intentar tirarle del galeón.

Cuando lo consigas por primera vez, el enemigo se recuperará y hará el área de lucha más corta. Cuando lo logres por segunda vez, perderá su espada y hará el área de lucha más corta todavía, y cuando lo hagas por tercera y última vez, terminarás por tirarle del barco.

Después de derrotar a DL-002G Don Gera aparecerá un cofre en la punta de la proa y dentro hallarás el arco.

Tras conseguir el arco regresa a la cubierta del galeón (Sala 1).


Sala 1. Una vez aquí, utiliza el arco para golpear una especie de interruptor redondo que podrás ver en el lado oeste del gran mástil que hay en la cubierta (podrás hacerlo dejando pulsado el botón A durante un tiempo y luego soltándolo, o pulsando C, tirando del Nunchuk hacia atrás y soltando C).

Al golpear el interruptor aparecerá una roca azul en lo alto del mástil (cronolito), al cual también tendrás que lanzarle una flecha. Eso modificará el equilibrio espacio-temporal de todo el galeón y hará aparecer su tripulación pirata.

Luego uno de los piratas activará un mecanismo que formará una jaula alrededor de la roca azul, de manera que ya no podrás golpearla por el momento. Tu próximo objetivo será desbloquearla.

Sube por la escalera que hay en el lado este del gran mástil y una vez arriba ve a su extremo norte y mira hacia el oeste para descubrir un nuevo interruptor en el mástil de enfrente. Lánzale una flecha con el arco para hacer bajar un tirador por un cable y luego úsalo para cruzar al mástil donde estaba dicho interruptor.

Una vez allí dirígete a su extremo sur y mira hacia el este para encontrar otro interrutor en el mástil del que acabas de venir. Vuelve a usar el arco para activarlo y hacer bajar otro tirador por un cable, y así podrás alcanzar el punto más elevado del mástil central.

Cuando llegues a lo alto del mástil central encontrarás la máquina que activó el pirata para bloquear la roca azul. Dale una estocada para clavar tu espada, gíralo hacia la derecha y pulsa A para desactivarlo. De esa manera volverás tener acceso a la roca azul y el almirante te marcará en el mapa la ubicación de su tripulación con una cruz roja (en el Nv.-2).

Luego baja del mástil para regresar a la cubierta del galeón y después sube por una de las dos escalerillas que hay en la pared este para alcanzar una zona elevada. Al norte de dicha zona encontrarás una barca colgando de una grúa que tendrá un interruptor, y si le lanzas una flecha con el arco harás descender la barca hasta el Nv.-2.

Después de bajar la barca no tendrás que hacer nada con ella por el momento, ya que solo resultará útil más adelante, así que regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 4 del Nv.-1 (pasando antes por las salas 2 y 3).


Sala 4. En el lado oeste de esta habitación encontrarás dos puertas: una cerrada por barrotes y otra que no. Ve por esta última y entonces verás un cofre al que no podrás llegar por culpa de unos rayos. Pero si miras hacia el techo, podrás ver desde allí la roca azul que hay en lo alto del mástil, y si le tiras una flecha con el Arco podrás alcanzar el cofre y hacerte con el Mapa de la mazmorra que hay dentro.

Finalmente, agárrate a un tirador que hay allí para abrir los barrotes y regresar a la zona habitual de la sala.

Dirígete ahora hacia el este de la sala corriendo por encima de unas arenas movedizas, y cuando las pases avanza hasta ver un ventilador detenido en la pared de la derecha. Mira a través de él para ver un interruptor en la habitación que hay detrás y lánzale una flecha con el arco para desbloquear la puerta que hay a la izquierda del ventilador. Así podrás entra en dicha habitación.


Sala 8. En esta sala verás un botón en el suelo a mano izquierda (este) y una caja metálica en una zona elevada que hay a mano derecha (oeste). Primero empuja la caja para desbloquear un ventilador, después colócate sobre el botón para abrir una trampilla en una sala que hay al lado (Sala 9), y luego lanza una flecha con el arco al interruptor que habrá desbloqueado dicha trampilla al abrirse. Eso desbloqueará la puerta que da acceso a la Sala 9 (a la derecha del ventilador que hay en el pasillo de fuera, el de la Sala 4)

Luego regresa a la habitación anterior (Sala 4).


Sala 4. Regresa al oeste de la estancia, al lugar desde el que lanzaste una flecha a la roca azul que hay sobre el mástil central, y vuelve a usar el arco para golpearla de nuevo. Eso volverá a modificar el galeón.

Luego ve hacia el este de la sala y entra por la primera puerta que veas a mano derecha: la que desbloqueaste desde la Sala 8.


Sala 9. Aquí verás una especie de generador que tendrás que poner en marcha clavándole la espada y girándolo hacia la izquierda. De esa manera pondrás en marcha una maquinaria que hay en el Nv.-3 del galeón.

Tras activar el generador, regresa a la estancia anterior (Sala 4).

Sala 4. Avanza hacia el este y luego métete por la segunda puerta que veas a mano izquierda (antes hay otra, pero estará bloqueada por unas rejas).


Sala 10. Según entres aquí verás a mano derecha (este) un botón en el suelo y una caja metálica cercana que tendrás que empujar hasta colocarla sobre el botón. Eso abrirá dos ventanas en la pared norte de la estancia.

Luego sal por la ventana que queda más a la derecha de las dos y así podrás subirte en la barca que bajaste anteriormente desde la cubierta del galeón. Después usa el arco para golpear el interruptor que hay en la grúa que sostiene la barca y así podrás regresar a la cubierta del barco montado en ella.

Sin bajar de la barca, vuelve a usar el arco para golpear la roca azul del mástil y luego vuelve a lanzar una flecha a la grúa de la barca para bajar de nuevo a la Sala 10 del Nv.-2. Finalmente, atraviesa una puerta que hay al oeste.

Sala 11. Aquí encontrarás el segundo generador del galeón, el cual tendrás que accionar de la misma manera que el primero. Pero antes de eso tendrás que mirar hacia arriba y lanzar una flecha con el arco a traves de unos barrotes para poder golpear la roca azul del mástil. Solo entonces podrás activar el generador.

Dicho generador podrá en marcha otros mecanismos del Nv.-3, y luego tendrás que agarrarte a un tirador para abrir la puerta de salida y regresar a la Sala 4.


Sala 4. Según vuelvas aquí ve a mano izquierda (este) y entra por la primera puerta que veas a mano izquierda para regresar a la Sala 10.


Sala 10. Métete por la ventana izquierda de las dos que hay en la pared norte y baja por una escalerilla para descender hasta el Nv.-3.


Sala 12. Una vez en la planta Nv.-3 tendrás que avanzar hasta encontrar unos grandes bloques que subirán y bajarán debido a la activación de los dos generadores anteriores. Inicialmente encontrarás tres bloques, los cuales tendrás que superar pegándote a ellos cuando estén abajo y corriendo bajo ellos cuando suban.

Después encontrarás una rama retorcida a la que te podrás agarrar con el Latigo para cruzar al otro lado de la habitación.

Nota. Si te balanceas hasta un hueco de la pared que queda a mano derecha, podrás encontrar una escalerilla que te llevará a una estancia sin salida del Nv.-2. Allí encontrarás 5 cofres con tesoros y rupias.

Más adelante encontrarás otra serie de bloques móviles que deberás pasar por debajo a medida que vayan subiendo, y después hallarás dos bloques más que tendrán delante una rama retorcida a la que te podrás agarrar con el latigo. Úsalo para subir encima del primer bloque, luego salta sobre el segundo, y así podrás llegar al final del recorrido.

Cuando llegues al final del recorrido encontrarás un tirador que abrirá unas rejas cercanas (es solo un atajo) y un estrecho conducto por el que deberás meterte gateando.

De esa manera acabarás llegando a una escalera que te llevará de nuevo al Nv.-2, a las inmediaciones de la Sala 6, lugar donde encontrarás un tirador que abrirá unas rejas.


Sala 6. Al abrir las rejas llegarás al lugar donde se encuentra encerrada la tripulación del almirante. Habla con sus componentes para liberarles y de esa manera obtendrás una Llave pequeña y te marcará en el mapa la ubicación del camarote del almirante con una cruz roja.

Tras obtener la llave regresa a la cubierta del barco volviendo hacia atrás por donde has venido y subiendo por la barca que cuelga de la grúa.


Sala 1. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir una puerta cerrada por un candado que hay a mano izquierda (este), pero antes de entrar lanza una flecha con el arco a la roca azul que hay en lo alto del mástil central del galeón para que todo vuelva al presente.


Sala 13. Una vez aquí tendrás que bajar unas escaleras y entrar por una puerta que hay al final para llegar a un lugar en el que verás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá una trampilla. Mira hacia el techo para ver desde allí la roca azul que hay en lo alto del mástil y lánzale otra flecha con el arco para volver a modificar el equilibrio espacio-temporal del galeón.

Al hacerlo aparecerán una serie de enemigos en la habitación a los que tendrás que derrotar, especialmente a un beamos. Cuando termines con ellos colócate sobre el botón del suelo para abrir una trampilla en la pared sur y lanza desde allí una flecha a un interruptor que hay en la pared del fondo.

Al hacerlo se desbloqueará una puerta para poder acceder a la zona donde se encontraba el interruptor, y allí encontrarás tres beamos. Termina con todos y de esa manera tendrás acceso a un cofre que hay en la esquina suroeste. Dentro hallarás el Glifo de calamar.


Tras obtener el glifo regresa a la cubierta principal del barco y entra por la puerta del oeste para poder volver a la Sala 5 del Nv.-2 (pasando antes por las salas 2, 3 y 4).


Sala 5. En esta sala encontrarás una gran puerta en el lado oeste en la que podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Glifo de calamar.

209px-Squid Carving

Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.


Sala 14. Cuando entres aquí verás salir del suelo unos grandes tentáculos. Dirígete a un pasillo que hay en el lado derecho de la habitación y entonces encontrarás el camino cortado por dos tentáculos horizontales que tendrás que cortar usando el poder el rayo celestial de tu espada.

Daidagos SS

Luego avanza por el único camino posible evitando los barriles que bajarán rodando, hasta llegar a otra estancia en la que volverás a encontrar tentáculos bloqueando el paso. Elimínalos de la misma manera que antes y así podrás regresar a la cubierta del galeón, lugar donde encontrarás al dueño de los tentáculos: un monstruo marino ancestral llamado Daidagos.

Tras encontrarte con Daidagos se sumergirá en el agua y te atacará sacando sus tentáculos por el suelo de madera en el que te encuentras. Córtalos con el poder el rayo celestial de tu espada hasta hacer que el enemigo vuelva a salir del agua (si te atrapa alguno de sus tentáculos libérate agitando el mando de Wii y el Nunchuk).

Cuando Daidagos emerja del agua intentará aplastarte con dos

Archivo:Daidagos287.jpg

de sus tentáculos. Evítalos dando saltos laterales y cuando puedas lánzale una flecha con el arco a su único ojo para dejarle aturdido temporalmente.

Entonces podrás acercarte a él y golpearle en el ojo con tu espada.

Repite todo este proceso varias veces hasta que el enemigo se enfade mucho y se ponga a romper el suelo en el que te encuentras. Cuando eso ocurra deberás subir a una zona elevada que hay frente al enemigo usando una caja metálica que habrá caído de allí.

500px-Daidagos pour le PDZ

Una vez arriba volverás a encontrarte con Daidagos y entonces te atacará con sus tentáculos, los cuales serán ahora como serpientes. Defiéndete de ellos golpeándolos con la espada.

Cuando rechaces a todos sus tentáculos el enemigo se quedará inactivo durante unos segundos, momento que deberás aprovechar para volver a golpear a su ojo con el Arco primero, y con la espada después.

Repite este proceso varias veces y de esa manera lograrás terminar con Daidagos y harás aparecer un nuevo contenedor de corazón y un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).

Llama Sagrada Nayru SS

Al hacerlo recibirás la Llama de Nayru, cosa que transformará tu espada en la

Espada de la Diosa Blanca SS

Espada divina alba (te permitirá rastrear el doble de cosas que antes).

Finalmente, aparecerás automáticamente en la zona donde se encuentra la estatua del pelícaro "Antiguo atracadero", lugar en el que tendrás una breve charla con el almirante.

Cuando termines, deberás regresar a la Isla de los cantares para aprender una nueva estrofa.


Capitulo19:La isla de los cantares (3º Parte)

Después de completar el Galeón de las arenas deberás regresar a Celéstea y dirigirte al Interior del cúmulo de la misma manera que las veces anteriores.

Una vez dentro deberás ir a la Isla de los cantares que hay al norte y entrar en la torre que hay allí.

Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.

Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la tercera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Volcán de Eldin, y de que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.

Además, aprenderás la estrofa Poder de Din, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espiritu al que te debes someter ahora.


Capitulo20:La Hypnea de Din

Después de aprender la estrofa Poder de din en la Isla de los cantares deberás dirigirte al Volcán de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Falda del volcán".

Justo enfrente de dicha estatua podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la diosa y empezar a tocarla.

Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.

Link tocando la melodía Poder de Din.

Gracias a la estrofa Poder de Din, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del volcán de Eldin.

Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.

Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Din que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.

Link entrando en el umbral al Hypnea de Eldin.

El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.

Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).

Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.

Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.

Hypnea din ubicacion lagrimas

Ubicacion de las lagrimas

Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.

También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas.

Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alahas tenebrosas.

Una vez consigas las 15 Lágrimas de Din deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: los Pendientes ignifugos.


Capitulo21:Entrada al Gran santuario antiguo

Gran Santuario Ancestral SS

Después de superar el juicio del volcán de Eldin y de obtener los Pendientes ignifugos, dirígete a la estatua del pelícaro "Cima del volcán" y avanza hacia el noreste hasta llegar a una zona candente por la que antes no podías avanzar debido a las altas temperaturas.

Como gracias a los Pendientes ignifugos ahora podrás soportar temperaturas extremas como si nada, dirígete hacia una cueva que hay al este y de esa manera accederás a una nueva zona del volcán de Eldin: la Cima del volcán. Una vez en esta nueva zona deberás avanzar hacia el norte, ya sea subiendo por una rampa de arena o por donde hay una estatua donde guardar la partida, hasta llegar a una sala con una zona de lava y dos salidas: al oeste y al norte.

Ve por la salida del norte y así llegarás a la zona que hay más al norte de la cima, lugar donde encontrarás el camino cortado por unas llamas, una cara de piedra con forma de rana y a Marcogoro.

Habla con el goron y después aparecerá Fay y actualizará la función de rastreo de tu espada para que a partir de ahora puedas dedicarte a buscar Cubos Divinos.

Para poder continuar avanzando tendrás que llenar de agua una de las botellas que puedes llevar en tu alforja, así que vuelve a la sala anterior y ve ahora por la salida que hay al oeste para encontrar una pequeña cascada donde podrás conseguir agua (puedes obtenerla en otros muchos sitios, pero este es el más cercano).

Luego regresa a donde está Marcogoro y deja caer el agua de la botella sobre la lengua de la rana. De esa manera harás desaparecer las llamas y podrás continuar avanzando.

Más adelante volverás a encontrarte con el camino cortado por llamas y con una cabeza de rana, aunque más elevada que la anterior. Vuelve a llenar una botella con agua y luego usa las Zarpas en unas enredaderas que hay al oeste de la estancia para alcanzar una plataforma que queda justo encima de la cabeza de la rana. Desde allí podrás dejar caer el agua sobre su lengua para extinguir las llamas.

Luego sigue avanzando hacia el norte y así llegarás a la estatua del pelícaro "Cráter del volcán" y la entrada del Gran santuario antiguo, la cual estará bloqueada por unas llamas mucho más altas que las dos anteriores.

Puesto que en esta ocasión el agua de una botella no será suficiente para sofocar las llamas, ahora tu objetivo será conseguir un recipiente más grande con el que poder hacerlo, así que usa la estatua del pelícaro que hay allí para regresar a Celéstea y luego dirígete a la Región del bosque de Farone y aterriza en la estatua del pelícaro "Catarata de Faroria"

Cuando aterrices, métete por la cueva que hay al este para regresar al lugar donde vive la Dragona del agua y habla con ella para que te deje su marmita.

Luego Fay llamará a Serbot para hacer que se lleve la marmita a Celéstea, y después deberás regresar allí y dirigirte de nuevo a la Región del volcán de Eldin.

Lamentablemente, cuando regreses a la región del volcán, Serbot se confundirá y en lugar de aterrizar en la estatua del pelícaro "Cráter del volcán", lo hará en la de "Pie del volcán": la más alejada del punto donde más te interesaba llevar la marmita.

A partir de ahora no te quedará más remedio que ir andando hasta la estatua del pelícaro "Cráter del volcán" defendiendo al mismo tiempo a Serbot de cuantos enemigos se le acerquen (usa el Arco para acabar con los enemigo que veas a lo lejos para evitar problemas).

La manera más rápida de alcanzar tu objetivo es avanzando hacia el norte por unas largas rampas de arena que hay oeste del mapeado. De esa manera podrás alcanzar la estatua del pelícaro "Cima del volcán". Una vez allí deberás dirigirte hacia el este hasta entrar en la zona del volcán llamada Cima del volcán, y luego tendrás que dirigirte normalmente hasta tu objetivo (cuidado con dos lizalfos con los que te vas a tener que cruzar).

Marmita de farore

Cuando llegues a tu destino, Serbot dejará caer el agua de la marmita sobre la lengua de la rana que hay encima de las llamas y así podrás apagarlas y entrar en el Gran Santuario antiguo.


Capitulo22:El gran santuario antiguo

Fruto Acuoso SS

Sala 1. Según entres aquí verás el camino cortado por una zona de lava. Para atravesarla golpea una planta que cuelga del techo para hacer caer sobre la lava la gota de agua que tiene dentro (con el Tirachinas,Arco, Zarpas etc.). De esa manera se formará una plataforma durante unos segundos que podrás usar para pasar.

Fruto Acuoso en lava

Luego encontrarás un río de lava y otra planta como la de antes en el lado izquierdo de la estancia (oeste). Golpéala como a la anterior para formar otra plataforma y luego salta sobre ella y deja que te lleve hasta el final del río de lava. De esa manera podrás alcanzar un suelo que hay al este de la habitación (cuidado con los bokoblin arqueros que hay por allí).

Después avanza por el único camino posible hasta encontrar el camino cortado por unos barrotes y termina con el enemigo que hay delante para abrirlos y poder llegar al cofre que hay detrás: dentro hallarás una Llave pequeña.

Finalmente, baja hasta la puerta con cerradura que hay al norte de la estancia y allí te encontrarás con Aurelio, el jefe de los mogumas, el cual te dará una pista que te resultará útil más adelante (en la Sala 9).

Cuando termines de hablar con Aurelio, abre la puerta con cerradura.


Sala 2. En esta habitación encontrarás una estatua donde guardar la partida. Hazlo si quieres y después avanza por el único camino posible y atraviesa la puerta que hay al final.


Sala 3. Aquí deberás bajar por un camino que hay a mano derecha (a mano izquierda hay un cofre con 20 rupias) hasta llegar a una zona circular con el suelo de rejilla por el que saldrá una gran mano de lava de vez en cuando. Colócate sobre la única plataforma que hay en la estancia y espera a que la mano aparezca y levante la plataforma en la que te encuentras. De esa manera podrás alcanzar un suelo elevado que hay al norte.

Luego avanza por allí usando unas enredaderas cuando sea necesario, y de esa manera lograrás llegar a una puerta que hay en el lado oeste de la habitación (frente a ella hay otra estatua donde guardar la partida).


Sala 4. Cuando llegues a esta sala las puertas se cerrarán y serás atacado por un lizalfos oscuro. Acaba con él como con los otros lizalfos y así desbloquearás las puertas.

Después atraviesa la habitación y sal por la puerta que hay al final.


Sala 5. Al norte de esta sala verás una estatua de la que saldrá un pequeño chorro de lava por su boca. Utiliza el Telescarabajo y envíalo hacia un agujero que hay al oeste para poder coger una flor bomba que hay al final.

Luego maneja el Telescarabajo y haz choque contra la boca de la estatua para destruir unas rocas y que en lugar de un pequeño chorro de lava caiga una cascada, cosa que formará una corriente en el río de lava que hay debajo.

Después golpea una planta que cuelga del techo para que caiga una gota en la lava y forme una plataforma, y así podrás subir en ella y alcanzar el lado oeste de la estancia, lugar donde verás dos puertas: una con cerradura y otra sin ella. Entra por esta última.


Sala 6. Según entres aquí verás a un moguma colgando de una cadena que pende sobre una zona de lava.

Como de momento no podrás ayudarle, avanza hacia el norte por el lado este de la habitación hasta llegar a un cofre que tiene delante un charco de lava. Elimínalo con el Ánfora de aire y así podrás hacerte con la Llave pequeña que hay dentro.

Después regresa a la habitación anterior (Sala 5) y abre la puerta con cerradura que hay allí.


Sala 7. Al norte de esta sala encontrarás el camino cortado por unos chorros de fuego, y sobre ellos verás la cara de una rana con la boca abierta. Dirígete a la zona elevada que hay frente a dicha rana y lanza una estocada a una de las plantas cercanas para pinchar la gota de agua que hay dentro. Luego colócate frente a la rana y vuelve a hacer una estocada para lanzar la gota de agua a la boca de la rana. Así extinguirás el fuego (por esta zona también podrás encontrar dos cofres en los que hallarás 20 rupias y un tesoro).

Después avanza hacia el norte y sal por la puerta que hay al final del recorrido para regresa a la Sala 6, aunque por un lugar diferente del de tu anterior visita (pasarás junto a una estatua donde guardar la partida).


Magmanos

Sala 6. Cuando vuelvas a esta sala lo harás por su lado oeste, por una zona circular con el suelo de rejilla por el que saldrán dos grandes manos de lava de vez en cuando. Colócate sobre cualquiera de las dos plataformas que hay en la estancia y espera a que una de las manos aparezca y la levante. De esa manera podrás alcanzar un suelo elevado en el que encontrarás unas plantas de las que encierran gotas de agua.

Magmano seca

Pincha una de las plantas y luego vuelve al suelo de la estancia y lanza la gota a una de las manos para paralizarla. Después golpéala varias veces con la espada y así acabarás con ella.

Repite la misma técnica con la otra mano y cuando logres derrotar a las dos eliminarás toda la lava de la estancia.

Después sal por una puerta que hay al suroeste y así volverás a la zona donde está el moguma colgando de una cadena. Como ahora ya no habrá lava, podrás agarrarte a un tirador y liberarle.

Guantes Moguma (Skyward Sword)

Al hacerlo, el moguma te dará los Guantes moguma en agradecimiento. Con ellos no solo podrás cavar, sino que también podrás hacer túneles bajo tierra.

Luego verás que al norte de donde has conseguido los guantes habrá una gran reja cortando el paso, y junto a ella encontrarás unos agujeros en los que cavar. Hazlo en el más cercano a la reja y así podrás entrar en un túnel subterráneo.

Dentro del túnel podrás romper rocas y empujar flores bomba moviendo el mando de Wii. Además, pulsando el botón Z podrás ver lo que hay encima de ti para hacerte una idea de hacia dónde vas.

Atraviesa el túnel y cuando llegues al resplandor que hay el final pulsa A para salir de él y regresar a la Sala 6, aunque por el otro lado de la gran reja. Así encontrarás una puerta con cerradura, una estatua donde guardar la partida, un pasillo al este cerrado por una reja y dos charcos de lava que deberás eliminar con el Ánfora de aire.

Bajo el charco más cercano al pasillo bloqueado por una reja encontrarás un agujero en el que podrás escarbar para entrar en un túnel. Dentro hallarás una especie de máquina con dos botones: azul a la derecha y rojo a la izquierda. Golpea este último hacia la derecha y de esa manera moverás las rejas que bloquean el pasillo.

Finalmente, sal del túnel por donde has entrado y atraviesa el pasillo antes bloqueado para encontrar una puerta que te llevará de nuevo a la Sala 4, aunque por un lugar diferente del de tu anterior visita.


Sala 4. Cuando vuelvas a esta sala lo harás por su lado noroeste. Avanza por allí enganchándote a unas dianas con las Zarpas y sal por la puerta que hay al otro lado, al noreste (si antes vas hacia el sur, podrás pisar un botón para abrir unas rejas, aunque se trata solo de un atajo).


Sala 8. En esta sala encontrarás a otro moguma colgando de una cadena y un camino bloqueado por fuego con una rana encima (al norte).

Dirígete hacia el sur y escarba en un agujero para entrar en un túnel con dos máquinas con botones. Golpea primero el botón azul de la máquina de la derecha (de abajo arriba) y luego el de la máquina izquierda (de izquierda a derecha) para mover unas compuertas. Finalmente, sal del túnel por donde has entrado.

Cuando salgas del túnel dirígete al sureste de la habitación para encontrar una planta con agua dentro. Pínchala y después úsala en la rana para apagar el fuego.

Archivo:Templo gran santuario antiguo peq.jpg

De esa manera podrás alcanzar un tirador con el que liberarás al moguma, el cual te recompensará con el Mapa de la mazmorra.

Después usa una flor bomba de tu saco de bombas para destruir la pared que hay frente al cofre que contenía el mapa (este) y así encontrarás un agujero en el que podrás escarbar para entrar en un túnel.

Dentro del túnel deberás dirigirte al lado izquierdo y salir por una abertura que hay allí. El problema es que habrá un gusano que tendrás que evitar o eliminar (golpeándole tres veces en la bola naranja que tiene al final) para poder alcanzarlo.

Cuando salgas del túnel por el lado izquierdo aparecerás en una pequeña estancia con un cofre que contiene una llave pequeña. Cógela y después sube por unas enredaderas que hay en una pared para regresar al lado normal de la habitación.

Finalmente, regresa a la Sala 6 y usa la llave recién adquirida para abrir la puerta con cerradura que hay al norte (antes de eso podrás regresar a la Sala 3 y escarbar un túnel al oeste para abrir una reja. Así llegarás hasta a unas plantas con agua que podrás usar para acabar con la mano de lava que hay en la sala. De esa manera abrirás un camino que te llevará hasta una botella vacia).

Sala 9. Esta gran habitación se encontrará al aire libre e inicialmente solo podrás moverte por su lado oeste. Cruza un canal lleno de lava golpeando una planta con agua que cuelga de arriba y así podrás alcanzar una puerta que hay al noroeste.


Sala 10. Una vez aquí deberás avanzar por el único camino posible hasta llegar a una reja cerrada que tendrá cerca un agujero en el que podrás escarbar para entrar en un túnel.

Dentro hallarás a un moguma que empezará a huir de ti nada más verte, y si logras atraparle te obsequiará con una Pieza de corazón y te abrirá la reja.

Tras abrir la reja tendrás que golpear una planta para hacer caer agua sobre un canal de lava, cosa que formará una plataforma en la que te podrás subir para alcanzar la esquina sureste de la habitación. Allí encontrarás una estatua donde guardar la partida, un agujero a su lado y un botón en el suelo que al pisarlo abrirá unas rejas (un atajo para alcanzar rápidamente la puerta por la que entraste aquí).

Luego escarba en el agujero para entrar en un túnel y destruye una roca que hay al fondo del todo lanzándola una flor bomba. En cuanto lo hagas, el túnel empezará a llenarse de lava y tendrás que volver rápidamente al agujero por el que entraste para escapar.

Tras inundar el túnel de lava pondrás en marcha unas cascadas de lava en la habitación anterior (Sala 9), cosa que formará una corriente en el canal de lava que hay allí. Finalmente, regresa a dicha sala.


Sala 9. Cuando regreses aquí vuelve a golpear la planta con agua que cuelga de arriba para formar una plataforma sobre el canal de lava. Luego sube en ella y gracias a la corriente originada por las cascadas podrás llegar hasta la zona central y oriental de la habitación, lugar donde hallarás la estatua del pelícaro "Interior del santuario".

Frente a dicha estatua verás una lápida, y tras ella encontrarás una pasarela que terminará en un precipicio (sur).

Colócate al final de dicha plataforma, tírate al vacío por el lado izquierdo (este) y luego planea hacia una cabeza de piedra que hay más abajo (Nv.-1), la cual formará una plataforma de la nada para que puedas aterrizar en ella.


Sala 11. Una vez en el Nv.-1 tendrás que avanzar hasta llegar a una sala circular en la que tendrás que acabar con dos lizalfos oscuros para poder seguir haciéndolo.

Luego tendrás que seguir avanzando subiendo por una escalera circular y cuando se corte, usa las Zarpas en unas enredaderas que hay más arriba para alcanzar el siguiente tramo de escaleras (si luego vuelves a usar las Zarpas para agarrarte a otras enredaderas que hay al noreste, podrás alcanzar un cofre con un tesoro).

Después continúa subiendo por la escalera y de esa manera volverás al Nv. 0 y encontrarás una puerta por la que deberás meterte.

Sala 12. En esta habitación encontrarás cinco estatuas de tamaños y número de alas diferentes, y junto a ellas verás un agujero en el que podrás escarbar para acceder a un túnel.

Dentro del túnel verás cinco interruptores que al pasar por encima de ellos encenderán unas antorchas en las estatuas de arriba, y lo que tienes que hacer es encenderlas en el siguiente orden.

Nota. Para pulsar el tercer interruptor primero tendrás que destruir una roca que tiene debajo lanzándole una flor bomba que hay bajo el cuarto interruptor.

Tras activar los cinco interruptores correctamente se abrirán las rejas que bloquean el cofre que hay al fondo de la sala de arriba, pero también serás atacado por un gusano que hay en el túnel. Termina con él golpeándole tres veces en la bola naranja que tiene al final y luego sal del túnel por el mismo agujero por el que entraste.

177px-Mysterious Crystals

Una vez fuera abre el cofre que has desbloqueado en el túnel y así podrás hacerte con el Cristal enigmatico.

Finalmente, abandona la habitación por una puerta que hay al oeste y así podrás regresar a la Sala 9.


Sala 9. Cuando vuelvas aquí lo harás por el lado este de la sala, lugar donde encontrarás un botón en el suelo que deberás pisar para abrir unas rejas.

Luego vuelve a donde la estatua del pelícaro "Interior del santuario", y al norte encontrarás una gran puerta en la que podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Cristal enigmatico.

Examina la puerta y coloca el cristal en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el cristal, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el cristal a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el cristal en su lugar.


Grahim Segunda Forma SS

Sala 13. Cuando logres introducir correctamente el cristal en su sitio la puerta se abrirá y pasarás a enfrentarte nuevamente con Grahim, señor de los demonios.

Al principio Grahim se rodeará de unas puntas de flecha flotantes que te lanzará si te alejas mucho de él (evítalas dando saltos laterales o cubriéndote con el escudo). Su mano derecha estará rodeada de un aura roja y con ella intentará atrapar tu espada cuando le ataques. Si eso ocurre, agita el mando de Wii para zafarte, ya que de lo contrario lanzará contra ti las puntas de flecha y no podrás defenderte.

Por ese motivo debes atacarle en la dirección opuesta a su mano, es decir, si la tiene levantada y a la izquierda, atácale por debajo y por la derecha. Además, tendrás que hacerlo evitando las puntas de flecha que le rodean.

Cuando le hayas dado unos cuantos golpes Grahim cambiará de estrategia, ya que desenvainará dos espadas y te atacará de vez en cuando con grupos de puntas de flecha que deberás esquivar dependiendo de como te ataque con ellas.

Si apareces rodeado de ellas en círculo, espera a que estén a punto de lanzarse contra ti y bloquéalas con el escudo. Si el círculo de puntas de flecha aparece frente a Grahim te las lanzará en tres grupos. Quédate quieto y bloquéalas con el escudo cuando estén a punto de golpearte (o deja de apuntarle con el botón Z y corre perpendicularmente a tu enemigo).

Si las puntas de flecha aparecen sobre ti en un semicírculo, agita verticalmente el mando de Wii y el Nunchuk al mismo tiempo para hacer un ataque circular vertical y desembarazarte de ellas. Para golpear a tu enemigo atácale en aquellos puntos en los que no se cubra con la espada.

Cuando se acerque a ti blandiendo sus dos espadas utiliza el ataque escudo para bloquear sus golpes o simplemente aléjate de él.

Cuando Grahim desaparezca da un salto hacia atrás, ya que volverá a aparecer donde tú estabas para intentar golpearte con sus espadas. Al saltar hacia atrás lo evitarás y sus espadas quedarán clavadas en el suelo, momento que deberás aprovechar para golpearle.

Repita estas técnicas varias veces así lograrás que Grahim se vaya jurando venganza y conseguirás un nuevo contenedor de corazon.

Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrarás un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (Sala 14).

Llama Sagrada Eldin SS
Espada Maestra Sprite SS

Al hacerlo recibirás la Llama de Din, cosa que transformará tu espada en la Espada maestra (capaz de destruir el mal).

Luego aparecerás automáticamente en la entrada del Gran santuario antiguo y puesto que ahora tu espada estará imbuida con el poder de las tres llamas sagradas, deberás dirigirte al Templo del Presidio para activar el Portal de Tiempo.


Capitulo23:El durmiente (2º Parte)

El Cautivo

Después de completar el Gran Santuario Antiguo deberás dirigirte a la Tierra del presidio en la Región del Bosque de Farone y entrar en el Templo del presidio.

Una vez allí tendrás que colocarte frente al Portal del Tiempo que hay dentro y usar el poder del rayo celestial de la espada para intentar abrirlo, pero al hacerlo, El Durmiente volverá a romper el sello que le tenía encerrado.

Luego tendrás que salir del templo por el sur y fuera encontrarás a Malton, el cual habrá fabricado una catapulta con la intención de ayudarte en tu nueva lucha con El Durmiente.

Después de hablar con Malton tendrás que bajar al fondo del valle circular para volver a encontrarte con El Durmiente, el cual tendrá una apariencia muy parecida a la de tu anterior enfrentamiento aunque con una diferencia: ahora la habrán salido dos brazos.

Groosenator

La manera de derrotarle es similar a la primera vez, es decir, que tendrás que golpear el pilar que el enemigo lleva clavado en la frente para dañarle, ya sea eliminando primero los dedos blancos de sus patas para tumbarle bocarriba o aterrizando sobre su cabeza directamente.

Una de las diferencias respecto al primer enfrentamiento es que ahora, cuando logres tumbar al enemigo bocarriba, no podrás ir directamente a su frente para dañarle porque sus brazos te lo impedirán. Por eso tendrás que bajar o subir un nivel (usando chorros de vapor), y luego dirigirte su frente dejándote caer si estás arriba o subiendo con la ayuda de chorros de vapor si estás abajo.

Otra diferencia es que de vez en cuando, El Durmiente intentará atajar camino agarrándose a los caminos que hay por encima de él con sus nuevos brazos.

Cuando eso ocurra, pulsa arriba en la cruz de control del mando de Wii para pasar a controlar la catapulta de Malton y lánzale un cañonazo para evitarlo (solo podrás usar la catapulta cuando veas la cara de Malton en dicha cruz, y también podrás utilizarla para detenerle temporalmente aunque no esté intentando escalar).

Como la primera vez, el objetivo será dañarle un total de tres veces antes de que alcance el templo. Si lo logras, volverás a encerrar a El Durmiente en el abismo del que ha salido.

Segunda Marca Sello SS

Segundo Sello que impone Link

Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que actúa como sello y después mueve el mando en las direcciones en las que se moverán cuatro trazos. Así lograrás volver a sellar a El Durmiente.

Luego tendrás que volver a entrar en el Templo del presidio y ahora ya podrás abrir el Portal del Tiempo (usando el poder el rayo celestial de la espada) y viajar al pasado.

Después de atravesar el portal aparecerás en el Templo de Hylia, el nombre que tiene el Templo del presidio en el pasado. Allí verás unas largas secuencias en las que te encontrarás con Impa y Zelda.

Verdadera Espada Maestra SS

Durante dichas secuencias recibirás la Espada Maestra aútentica, y cuando terminen deberás volver a atravesar el Portal del Tiempo para regresar al presente.

Finalmente, regresa a Áltarea para buscar alguna pista sobre la Trifuerza: el único poder capaz de acabar definitivamente con el Heraldo de la Muerte (El Durmiente).


Capitulo24:El cantár del Héroe

Después de derrotar a El Durmiente por segunda vez en la Tierra del presidio, deberás volver a Altárea y hablar con Gaépora en su despacho de la Academia de caballeros para preguntarle sobre la Trifuerza.

Cuando termines, sal de su despacho y entra por la primera puerta que veas a mano derecha (Cuarto de Buhel) para hablar con el maestro Buhel, el cual te enseñará una técnica secreta de equitación aérea: el tirabuzón aéreo.

Para aprender dicha técnica deberás montar en tu pelícaro y pulsar el botón A para lanzarte contra unas dianas que hay por el noreste de Altárea. Tendrás que destruir 10 dianas en menos de 120 segundos, y si lo consigues, a partir de este momento podrás hacer el tirabuzón aéreo siempre que pulsas A mientras vueles con tu pelícaro.

Como existen más de 10 dianas, dirígete primero a las que te resulten más fácil de golpear y deja las que llevan unos pájaros en sus patas para el final, ya que son más difíciles de destruir por estar en movimiento.

Una vez hayas aprendido dicha técnica, dirígete a Calabia para hablar con el dueño de Calabarza's, el cual habrá preparado un gran perol lleno de sopa de calabaza para Narisha, el espíritu de los cielos que protege Altárea.

Luego Fay llamará a Serbot para que se haga con el perol y después tendrás que volver a montar en el pelícaro, dirigirte al Interior del cúmulo y aterrizar en una pequeña isla flotante que tiene un arcoíris encima.

Entonces Serbot dejará allí el perol con la sopa y así harás aparecer a Narisha, el gran espíritu de los cielos.

Aléginor 2

Narisha es una especie de ballena voladora, y de algunos de los agujeros que tiene en su cuerpo saldrán unos tentáculos con ojos en sus extremos. Monta en tu pelícaro y utiliza el tirabuzón aéreo para destruirlos

Cuando logres eliminar sus cuatro tentáculos tendrás que aterrizar sobre la espalda de Narisha para encontrar al ser que lo tiene enloquecido: Aléginor, el parásito ocular gigante.

Para eliminarle, apúntale con el botón Z y golpea con la espada las bolas que va a lanzarte por la boca para que reboten y le den en las aletas que tiene a ambos lados de su cabeza (realiza tajos hacia uno y otro lado en diagonal de abajo arriba).

Cuando hayas golpeado sus dos aletas deberás usar la misma técnica para golpear a su único ojo (también puedes usar el arco). De esa manera le derribarás y podrás atacar a su ojo directamente con la espada.

Golpea su ojo por segunda vez usando la misma técnica y luego ataca a sus aletas de la misma manera que antes para inutilizárselas definitivamente. A partir de entonces, Aléginor empezará a moverse lateralmente después de lanzarte cada uno de sus proyectiles, los cuales tendrás hacer rebotar para darle en el ojo.

Como se moverá lateralmente será más difícil dañarle, pero una vez consigas darle tres veces en el ojo, terminarás definitivamente con Aléginor y librarás a Narisha de su nociva influencia.

Luego verás una secuencia en la que Narisha te informará de que para poder acceder al lugar donde yace la Trifuerza necesitarás aprender el Cántar del héroe, el cual estará dividido en cuatro estrofas que conocen él y tres dragones que habitan en las tierras inferiores: el del agua (Farone) el del fuego (Eldin) y el del trueno (Lanayru).

Tu próximo objetivo será hacerte con todas las estrofas del Cantár del Héroe, así que salta de la espalda de Narisha para volver a montar sobre el pelícaro y dirígete a cualquiera de las regiones inferiores a buscar la primera de las estrofas, ya que puedes hacerlo en el orden que quieras.

Nota. Después de curar a Narisha, el clima del Interior del cúmulo cambiará y dejará de estar nublado y de llover todo el rato.


Capitulo25:Cantar del héroe (Misión de Farone)

El Durmiente Ronda 3

Después de hablar con Narisha, dirígete a la Región del Bosque de Farone y al descender descubrirás que solo podrás aterrizar en la zona de la Tierra del presidio, ya que el resto estará inaccesible.

Aterriza en la estatua del pelícaro "Tierra del presidio" y allí te encontrarás con Malton, el cual te dirá que El Durmiente está a punto de despertarse otra vez.

Después de hablar con Malton tendrás que bajar al fondo del valle circular para volver a encontrarte con El Durmiente, el cual tendrá una apariencia muy parecida a la de tu anterior enfrentamiento aunque con una diferencia: ahora la habrán salido cola.

Inicialmente, la manera de derrotarle será similar a la segunda vez, es decir, que tendrás que golpear el pilar que el enemigo lleva clavado en la frente para dañarle, ya sea eliminando primero los dedos blancos de sus patas para tumbarle bocarriba o aterrizando sobre su cabeza directamente.

Cuando hayas golpeado el pilar de su frente una vez, El Durmiente echará a volar con la intención de alcanzar el Templo del presido directamente. Entonces, pulsa arriba en la cruz de control del mando de Wii para pasar a controlar la catapulta de Malton y lánzale un cañonazo para derribarle y que quede tumbado bocarriba en el fondo del valle circular.

Después baja a donde ha quedado tumbado el enemigo y aprovecha el momento para golpearle en el pilar que tiene en su frente.

Cuando el enemigo se recupere por segunda vez volverá a echar a volar, pero como ahora el suministro de bombas que usa Malton habrá quedado bloqueado por unas rocas, tendrás que dirigirte rápidamente a donde se encuentra tu amigo, hablar con él y montar en la catapulta.

Súper Catapulta SS

Luego apunta hacia la frente de El Durmiente como si de una bomba se tratase y dispara la catapulta para poder subir sobre él y golpearle en el pilar de su frente. Si lo logras, volverás a encerrar a El Durmiente en el abismo del que ha salido.

Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que actúa como sello y después mueve el mando en las direcciones en las que se moverán seis trazos. Así lograrás volver a sellar a El Durmiente.

Tercera Marca Sello SS

Tercer Sello que Link le impone al Durmiente

Después de derrotar a El Durmiente por tercera vez tendrás que entrar en el Templo del presidio y hablar con la anciana para enterarte de que el bosque de Farone está inaccesible porque se ha inundado. Así que ve a donde está la catapulta de Malton y habla con él para que te dispare hacia el bosque, ya que por ahora no habrá otra manera de entrar.

Después de usar la catapulta de Malton caerás en las inmediaciones del gran árbol que hay en el centro del Bosque de Farone, el cual encontrarás inundado como decía la anciana.

Una vez en el bosque deberás bucear hasta la base del gran árbol y entrar a su interior por donde lo hiciste la primera vez, es decir, por una abertura que tiene en su lado sur.

Cuando estés dentro del árbol deberás bucear hacia arriba por su interior hacia llegar a la superficie, y una vez fuera del agua te encontrarás con la Dragona del agua.

Habla con la dragona para pedirle su estrofa y entonces ella la dividirá en múltiples faronitas que esparcirá por toda la zona inundada del bosque. Luego te dará una partitura y tu objetivo ahora será el de recuperar todas las faronitas para completar dicha partitura. Solo entonces te enseñará su parte de la estrofa.

Nota. Tras recibir la partitura aparecerás junto a la estatua del pelícaro "Copa del árbol". Si guardas la partida en ella luego podrás usarla para aterrizar aquí en caso de volver a Celéstea (el resto de las estatuas del bosque seguirán inaccesibles por el momento).

Faronitas map

Existen un total de 77 faronitas agrupadas en 17 conjuntos distintos. Cada conjunto tendrá un color diferente y podrás cogerlos en el orden que quieras, aunque eso sí, deberás atrapar todas las forianitas de un mismo conjunto de forma seguida, o de lo contrario escaparán de la partitura. Por ese motivo es una buena idea hacer ataques torbellino para crear una corriente que absorba las faronitas hacia ti.

Nota. Si hablas con el jefe de los Kuy cuando lleves un buen rato buscando faronitas, actualizará tu rastreador para que puedas buscar las faronitas que te queden. Eso sí, recuerda que solo puedes usar la función del rastreador cuando te encuentres fuera del agua.

1.ª: x1


- 2.ª: x4


- 3.ª: x2


- 4.ª: x8


- 5.ª: x1

Tras una pared que debes destruir haciendo estallar a un croack cercano.


- 6.ª: x8


- 7.ª: x1


- 8.ª: x4


- 9.ª: x8


- 10.ª: x1

Girando una planta acuática que hay al noreste (cayendo sobre ella desde lo alto del gran árbol).


- 11.ª: x4


- 12.ª: x8


- 13.ª: x1


- 14.ª: x4


- 15.ª: x2


- 16.ª: x4


- 17.ª: x16

Tras conseguir todas las faronitas vuelve a hablar con la Dragona del agua en el interior del gran árbol y entonces te enseñará su Estrofa del cantár del héroe y bajará el nivel del agua del bosque para que todo vuelva a la normalidad.


Capitulo26:Cantar del Héroe (Misión de Eldin)

Después de hablar con Narisha, dirígete a la Región del Volcán de Eldin y al descender verás una erupción que no solo te impedirá aterrizar donde quieras, sino que además te dejará inconsciente. Eso hará que te atrapen unos bokoblins.

Cuando despiertes aparecerás en el interior de una celda con solo dos corazones de energía y sin ninguno de tus objetos, así que tu próximo objetivo será recuperar todo tu equipo (ya no podrás regresar a Celéstea hasta que aprendas la Estrofa del Cantar del Héroe de esta región).

Examina la celda y enseguida aparecerá un moguma que te devolverá tus Guantes de moguma, los cuales tendrás que usar para escarbar en un agujero. Así podrás salir de la celda.

Después de salir de la celda tendrás que recuperar tu equipo en el siguiente orden: Ánfora de aire, Zarpas, Látigo, Tirachinas, Saco de bombas, Espada y resto del equipo.


- Ánfora de aire. Avanza por el único camino posible (este) hasta alcanzar la estatua del pelícaro "Cara este del pie del volcán" (cerca encontrarás una piedra sheikah que podrá darte algunas pistas) y luego continúa avanzando normalmente (norte) hasta volver a encontrarte con el moguma que te dio los guantes, el cual te enseñará la cantidad de enemigos que hay en el volcán. Puesto que no llevas armas deberás moverte sin ver visto por ellos, o de lo contrario volverán a encerrarte en la celda del principio.

Luego sigue avanzando por un camino vigilado por un enemigo con un farol. Avanza con cuidado para que no te vea y así podrás llegar hasta un agujero en el que deberás escarbar para acceder a un túnel.

Dentro del túnel tendrás que destruir unas rocas con las flores bomba que crecen dentro y así podrás salir por el otro extremo. Después tendrás que avanzar por el único camino posible hasta llegar a una zona vigilada por una torre de vigilancia, y a mano izquierda encontrarás otro agujero junto a unas rejas que te llevará a un nuevo túnel.

Atraviesa el túnel de abajo arriba sin preocuparte por el gusano que hay dentro y una vez fuera encontrarás en cofre que contiene el Ánfora de aire.


- Zarpas. Tras conseguir el Ánfora de aire utilízala para eliminar una masa de lava que hay frente al cofre donde la has encontrado y luego avanza sin que te vean por un camino vigilado por dos enemigos con farol. De esa manera llegarás a un agujero junto a unas rejas que te llevará a un túnel.

Atraviesa el túnel y una vez fuera encontrarás el cofre que contiene las Zarpas.


- Látigo. Regresa ahora al lugar donde conseguiste el Ánfora de aire y utiliza las Zarpas para engancharte a una planta voladora que hay sobre la lava.

Luego vuelve a usar las Zarpas para engancharte a unas enredaderas que hay al norte y después baja de ellas y avanza por un estrecho camino que va hacia el oeste hasta el final. Una vez allí verás un río de lava por el que bajarán flotando unas plataformas de vez en cuando.

Salta sobre una de ellas y deja que te lleve hacia el sur hasta llegar al primer lugar en el que puedas bajar de la plataforma, el cual estará a mano derecha (más adelante hay otro, pero debes bajar en el primero).

Por esa zona encontrarás una torre de vigilancia y un enemigo con un farol. Avanza hacia el norte lo más pegado al borde del camino que puedas y sin ser detectado por el enemigo, y cuando llegues al norte de la torre de vigilancia podrás ver unas enredaderas al este.

Usa las Zarpas para engancharte a dichas enredaderas y así llegarás a un lugar en el que hay unas cuantas flores bomba. Utiliza una de ellas para derribar la torre de vigilancia y así podrás alcanzar el cofre que contiene el Latigo.


- Tirachinas. Después de conseguir el Latigo ve hacia el norte hasta alcanzar un puente bloqueado por unas rejas, y luego usa el Latigo para sacar de la tierra una planta voladora que hay detrás.

Después engánchate a la planta con las Zarpas y así podrás superar las rejas y alcanzar la zona donde se encuentra la estatua del pelícaro "Falda del volcán".

Una vez en dicha zona, avanza hacia mano derecha (este) hasta encontrar una cueva bloqueada por una roca que deberás destruir con ayuda de unas flores bomba cercanas.

Detrás de la roca encontrarás otra más bloqueando un cráter con una corriente ascendente. Destrúyela también con ayuda de las mismas flores bomba de antes (al estar más lejos el tiempo estará más justo) y así podrás entrar en la corriente y alcanzar la zona alta del volcán.

Tras subir por la corriente del cráter deberás avanzar hacia el norte hasta llegar a un campamento enemigo vacío. Una vez allí dirígete hacia el este para encontrar un río de lava por el que bajarán flotando unas plataformas de vez en cuando, y también unas plantas voladoras.

Engánchate a las plantas con las Zarpas y ve de una a otra hasta llegar a la última, y luego espera a que pase debajo de ti una plataforma y déjate caer sobre ella.

Luego salta de la plataforma a una zona con flores bomba que hay frente a una torre de vigilancia y usa una de ellas para derribarla (tendrás que coger la flor bomba, saltar sobre una de esas plataformas y lanzarla hacia la torre desde allí). Así podrás alcanzar el cofre que contiene el Tirachinas.


- Saco de bombas. Regresa ahora al campamento enemigo vacío volviendo a engancharte a las plantas voladoras con las Zarpas, y una vez allí avanza hacia el oeste aturdiendo con el Tirachinas a un enemigo con farol que hay por allí. De esa manera podrás llegar a la estatua del pelícaro "Cima del volcán".

Después continúa avanzando hacia el oeste volviendo a usar el Tirachinas para aturdir más enemigos, incluido uno que hay en lo alto de una torre de vigilancia. Luego dirígete al lado sur de dicha torre y junto a ella verás un agujero en el que podrás escarbar.

Atraviesa el túnel que hay después y así podrás alcanzar el cofre que contiene el Saco de bombas.


- Espada. Vuelve al campamento enemigo vacío y dirígete hacia el noreste para regresar al lugar del que saliste tras subir por la corriente de un cráter. Una vez allí avanza hacia el sur y después de encontrar otra vez al moguma que te dio los guantes llegarás a una zona de altas temperaturas en el que verás unas rocas que deberás destruir con flores bomba de tu Saco de bombas. De esa manera desbloquearás el camino y podrás acceder a la zona de la Cima del volcán.

Según entres a la Cima del volcán encontrarás la Espada Maestra Aútentica clavada en el suelo. Examínala, apunta el mando de Wii hacia abajo, pulsa A, y sin soltarlo mueve dicho mando verticalmente hacia arriba sin dejar de apuntar hacia abajo. Así podrás sacarla de ahí y hacerte con ella.


- Resto del equipo. Tras recuperar la espada tendrás que dirigirte hacia el este y así llegarás a una gran sala llena de lava por la que bajarán flotando unas plataformas de vez en cuando (esto solo ocurrirá después de la erupción que viste al entrar a esta región). Sube en una de ellas y así podrás cruzar a la zona norte de la sala (por el camino podrás activar un Cubo divino).

Después de cruzar la zona de lava verás unas escaleras que te llevarán a una entrada, pero no debes entrar por ella todavía, sino que tienes que saltar hacia un estrecho camino que hay a mano izquierda, en la pared norte de la habitación.

Una vez allí deberás avanzar por un camino que sale hacia el norte hasta llegara unas plantas de las que tienen dentro unas gotas de agua. Pincha una de ellas haciendo una estocada y luego avanza hasta el final del camino, lugar donde deberás dar otra estocada para lanzar la gota de agua a la lava que hay más abajo. Así formarás una plataforma.

Después cruza dicha plataforma y así llegarás a una estancia con varios enemigos y un cofre a mano derecha (norte). Dentro hallarás tu Aflora de aventurero, recuperando así el resto de tu equipo de un plumazo.

Después de recuperar todo tu equipo deberás subir a unas plataformas elevadas que hay al sur y destruir una roca con flores bomba de tu Saco de bombas. De esa manera podrás regresar al lugar donde encontraste la espada.

Eldin (Skyward Sword)

Luego regresa a la gran sala con lava que hay al este y vuelve a atravesarla hacia el norte de la misma manera que antes para llegar de nuevo a unas escaleras que te llevarán hacia una entrada por las que ahora sí deberás meterte. De esa manera llegarás a una habitación con un puente levadizo levantado que tendrás que bajar cortando las cuerdas de los tres mecanismos que hay allí: uno con la espada y dos con el Telescarabajo.

Tras bajar el puente podrás cruzarlo y así encontrarás al Dragón del fuego, el cual te enseñará su Estrofa del cantar del héroe y despejará las nubes de ceniza del volcán para que todo vuelva a la normalidad.

Capitulo27:El cantar del héroe(3ºy última Misión)

Después de hablar con Narisha, dirígete a la Región de Lanayru y aterriza en la estatua de pelícaro "Entrada a las minas".

Desfiladero de Lanayru SS

Una vez allí verás al goron Venturo en lo alto de una zona elevada en la que hay una diana a la que deberás engancharte con las Zarpas. Así podrás subir hasta allí y hablar con el goron (si anteriormente financiaste una excavación suya con 10 rupias, ahora te devolverá 100).

Luego avanza hacia el norte y cuando el suelo termine continúa avanzando enganchándote a unas dianas con las Zarpas. Así podrás regresar a las Cuevas de Lanayru.

Dentro de las cuevas deberás dirigirte a la pared que estaba picando el goron en tu primera visita a esta zona (sur), lugar donde verás un estrecho agujero por el que tendrás que hacer rodar una flor bomba para destruir una roca que hay dentro.

Después entra gateando por dicho agujero y de esa manera encontrarás una nueva zona de la Región de Lanayru: el Desfiladero de Lanayru.

Nota. Si vas a las Cuevas de Lanayru sin pasar por las Minas de Lanayru (desde las estatuas de pelícaro "Zona oeste del desierto" o "Antiguo atracadero"), dentro encontrarás al goron Venturo. Aparte de eso no cambiará nada más, ya que te dirá lo mismo que en las minas y tendrás que proceder de la misma manera para alcanzar el desfiladero.

Mapadedesfiladerodelanayru

Una vez en el Desfiladero de Lanayru avanza hasta encontrar la estatua del pelícaro "Desfiladero de Lanayru" y tras ella podrás ver una plataforma con una roca encima (oeste). Destrúyela con una flor bomba de tu Saco de bombas o usando el Telescarabajo para coger una que crece en lo alto de un cactus cercano.

Después de destruir la roca de la plataforma podrás llegar a una puerta cerrada por un candado. Sigue el camino hasta el final (sur) y a lo lejos podrás ver una columna de piedra con un destello encima.

Lanza el Telescarabajo hacia allí para descubrir que se trata de una Llave pequeña y así podrás hacerte con ella y usarla para abrir la puerta con cerradura por la que pasaste anteriormente.

Cuando atravieses la puerta deberás avanzar enganchándote a unas plantas voladoras con las Zarpas hasta alcanzar una cueva. Dentro hallarás una vagoneta con una roca azul (cronolito) que tendrás que golpear con una estocada para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y activar un pequeño robot minero que hay cerca.

Habla con dicho robot para que la vagoneta se ponga en marcha y a partir de ahora deberás dedicarte a seguirla por un largo recorrido, sin perderla, y avanzando gracias a los efectos de la roca azul que transporta.

Los problemas que vas a encontrar a medida que avances son los siguientes.

- Sala 1 y 2. Deja que la vagoneta llegue hasta las puertas que hay al final de ambas salas y pisa los botones que hay en el suelo para abrir las puertas y poder continuar.

- Sala 3. Deja que la vagoneta llegue hasta la puerta que hay al final y usa las Zarpas para engancharte a unas enredaderas que hay a su derecha. Así podrás alcanzar una plataforma elevada en la que encontrarás el botón que abre la puerta.

- Sala 4. Ve por el camino que se va formando a medida que avanza la vagoneta y usa las Zarpas para engancharte a unas enredaderas que hay en la pared izquierda (norte).

Después avanza por el único camino posible y cuando llegues al final vuelve a usar las Zarpas para engancharte a otras enredaderas que hay en la pared de enfrente (norte). Así podrás cruzar hasta unas plataformas en las que hay un botón que deberás pisar para que la vagoneta pueda seguir su marcha.

Luego vuelve a usar las Zarpas para engancharte a otras enredaderas que hay más adelante, en la pared de enfrente, y una vez allí deberás avanzar hacia la izquierda a medida que la vagoneta vaya avanzando, ya que de lo contrario no habrá enredaderas a las que agarrarse.

Avanza de esa forma y cuando llegues al final podrás descolgarte sobre una plataforma desde la cual podrás usar las Zarpas para engancharte a una diana que hay en una estalactita que hay más adelante.

Luego engánchate a otra diana que hay enfrente y así podrás alcanzar una plataforma con un botón que deberás pisar para que la vagoneta pueda seguir avanzando.

Después avanza enganchándote con las Zarpas a las dianas que aparecerán en las próximas estalactitas cuando les afecte el efecto del cristal de la vagoneta, y cuando llegues a la última diana tendrás que engancharte en las enredaderas que aparecerán en la pared del fondo.

- Sala 5. Deja que la vagoneta llegue hasta unas rejas que la impedirán avanzar y luego usa el Latigo para accionar un tirador que hay tras ellas y abrirlas.

Luego continúa siguiendo a la vagoneta y cuando llegues a una zona en la que hay unos pinchos móviles colócate al lado de la vagoneta para los pinchos choquen con ella y no te den (más adelante encontrarás más zonas de pinchos que deberás evitar de la misma manera).

Después vuelve a usar el Latigo en varias ocasiones para engancharte a unas ramas largas y retorcidas con el fin de cruzar unos abismos.

Cuando la vagoneta llegue frente a la puerta cerrada que hay al final verás que en la pared derecha (este) hay una cuesta de arenas movedizas.

Sube por ella y avanza recogiendo los frutos de vigor que hay por el camino hasta alcanzar un tirador al que te deberás agarrar para abrir la puerta que impide el avance de la vagoneta.

- Sala 6. Aquí el efecto del cristal que lleva la vagoneta hará despertar a muchos enemigos. Termina con un beamos que habrá en medio de la vía que sigue la vagoneta para que pueda seguir avanzando y cuando llegue a la puerta cerrada que hay al final verás dos beamos más: uno a cada lado. Acaba con el de la izquierda y tras él hallarás un tirador que deberás activar con el Latigo para abrir la puerta.

- Sala 7. Ve por los caminos que va formando la vagoneta a medida que avanza y cuando se detenga a causa de una roca utiliza el Telescarabajo para coger una de las flores bomba que crecen bajo la vía. Así podrás destruir la roca y seguir el avance.

De esta manera, lograrás que la vagoneta llegue a la zona de la estatua del pelícaro "Desfiladero de Lanayru", y gracias al efecto de la roca azul que transporta modificará el equilibrio espacio-temporal que la zona, cosa que hará revivir al Dragón del trueno.

El Fruto del árbol de la vida

Habla con el dragón y entonces descubrirás que está enfermo. Hasta que no le cures no podrás aprender su parte de la estrofa.

Dirígete al noreste de la zona donde está el dragón y avanza en esa dirección hasta llegar a unas arenas de las que sobresaldrá una zona elevada con un árbol seco.

Sube a dicha zona y luego y utiliza el Ánfora de aire para quitar un montón de arena que hay junto al árbol. Así encontrarás un cristal azul (cronolito) que deberás golpear para modificar el equilibrio espacio-temporal de la zona, cosa que hará que el árbol desaparezca y ocupe su lugar un Brote del árbol de la vida que deberás coger (por allí también podrás encontrar un Cubo divino).


Brote del Árbol de la Vida

Tras hacerte con el brote tendrás que volver a la zona donde está la estatua del pelícaro "Desfiladero de Lanayru", pero al intentarlo descubrirás que ahora no existirá un puente por el que cruzaste anteriormente. Para que vuelva a aparecer usa el Telescarabajo para golpear el cristal azul de la vagoneta que hay en el centro de esta zona.

Luego utiliza la estatua del pelícaro para regresar a Celéstea y una vez allí dirígete a la Región del bosque de Farone y aterriza en la Tierra del presidio. Después entra en el Templo del presidio y atraviesa el Portal del Tiempo que hay dentro para ir al pasado, al Templo de Hylia.

Dragon de Lanayru (Skyward Sword)

Una vez allí dirígete al oeste del templo y así encontrarás un agujero donde podrás plantar el Brote del árbol de la vida que conseguiste anteriormente.

Después vuelve a atravesar el Portal del Tiempo para regresar al presente (Templo del presidio) y si luego vas al mismo lugar donde plantaste el brote verás que habrá florecido un árbol del que colgará un fruto. Choca contra el tronco dando una voltereta y así podrás hacerte con el Fruto del árbol de la vida.

Después de conseguir el fruto regresa a la Región de Lanayru, aterriza donde la estatua del pelícaro "Desfiladero de Lanayru" y dale el fruto al Dragón del trueno para curarle de su enfermedad. De esa manera te enseñará su Estrofa del cantár del héroe.


Nota. Después de aprender la estrofa del dragón podrás volver a hablar con él y participar en un juego llamado Duelo Atronador. En él que podrás volver a enfrentarte a los jefes contra los que hayas luchado anteriormente y repetir los juicios de Hypnea.


Capitulo28:El Hypnea de la diósa

Link aprende Cantar Héroe SS

Después de aprender las tres estrofas que te enseñan los dragones de las tierras inferiores (Farone,Eldin y Lanayru), deberás volver al Interior del cúmulo y aterrizar sobre la cabeza de Narisha para que te enseñe la cuarta y última estrofa.

Gracias a la estrofa de Narisha completarás la melodía del Cantar del héore, la cual servirá para acceder al último Juicio del espíritu.

Dicho juicio tendrá lugar en algún lugar de Celéstea, pero afortunadamente Fay actualizará tu rastreador para que puedas buscar su ubicación.

Luego dirígete a la gran plaza de Altárea y allí podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la diosa y empezar a tocar.

Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.

Gracias a la melodía del Cantár del héroe, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio de Celéstea.

Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.

Hypnea de neburia

Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas sagradas que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.

El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.

Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).

Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.

Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.

Hypnea diosa ubicacion lagrimas

Ubicacion de las lagrimas

Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.

También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas.

Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alahas tenebrosas.

Una vez consigas las 15 Lágrimas sagradas deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás una joya necesaria para poder continuar con la aventura: la Gema de la ordalía.

Después de conseguir la gema dirígete a la estatua de un pájaro que hay al noreste de Altárea y examínala para colocar la gema en el ojo vacío que tiene.

Gema-de-la-ordalia

De esa manera aparecerá una gran torre por la parte baja de la isla flotante donde se encuentra la Efigie de la Diosa: la Torre celestial.

Luego utiliza las Zarpas para engancharte a unas dianas que habrán aparecido por allí y así podrás alcanzar la entrada de la Torre celestial.


Capitulo29:Torre Celestial

Torre Celestial SS

Sala 1. Abre el cofre que hay en medio de la sala y así podrás hacerte con el Mapa de la mazmorra y abrir las rejas de una puerta que hay a mano derecha (este).

Luego entra por la puerta que se ha desbloqueado y así accederás a una zona de la habitación en la que encontrarás una puerta cerrada al fondo del todo y un pedestal con unas tablillas.

Dichas tablillas representarán las habitaciones del templo, y si las mueves en el pedestal, moverás también las habitaciones auténticas.

Mueve hacia abajo la tablilla derecha de la fila central (2) y luego desliza hacia la derecha la tablilla central de la misma fila (3).

Cuando hayas colocado las habitaciones de esa manera entra por la puerta del fondo.


Sala 2. Avanza por el único camino posible hasta llegar a un abismo con una rama retorcida. Usa el Telescarabajo para liberar una cuerda que hay al fondo y después engánchate a la rama con el Latigo para poder alcanzar la cuerda y cruzar el abismo.

Más adelante llegarás a una zona con dos grandes cilindros verticales con enredaderas en sus paredes que estarán dando vueltas. Utiliza las Zarpas para engancharte al cilindro más cercano, luego engánchate al siguiente cilindro y de ahí a una diana que hay al final.

Después podrás agarrarte a una cuerda desde la que podrás saltar a una plataforma de madera que cuelga de cuatro cuerdas, pero antes de hacerlo deberás eliminar a unos enemigos que exhalan fuego que hay en la pared de la izquierda (con flores bomba que deberás coger con el Telescarabajo).

Una vez alcances la plataforma de madera, tendrás que balancearla con ayuda del Ánfora de aire para alcanzar otra plataforma que hay más adelante.

En la siguiente plataforma deberás hacer lo mismo y de esa manera podrás alcanzar la pared norte de la habitación, lugar donde encontrarás la puerta de salida, una estatua donde guardar la partida, un tirador para abrir un atajo hacia la entrada de la estancia y un muro divino.


Sala 3. Según entres aquí verás una roca azul (cronolito) a mano izquierda. Cógela, ya que es portátil, y avanza con ella por el único camino posible hasta llegar a un lugar con una puerta cerrada por rejas, una escalerilla y un enemigo volador (helicobot).

Deja la roca en el suelo, sube la escalerilla y acciona un tirador que hay arriba para abrir las rejas. Luego vuelve a bajar, coge la roca, atraviesa la puerta que antes bloqueaban las rejas, pisa el interruptor que hay dentro para abrir una trampilla y lanza la roca a través de ella para que caiga en una cinta transportadora que va hacia arriba.

Luego vuelve a subir la escalerilla, ve hacia el fondo y pisa un botón que hay al final para abrir la trampilla que hay al otro extremo de la cinta transportadora. Así podrás recuperar la roca azul.

Después continúa avanzando con la roca en brazos hasta llegar a un lugar en el que verás una plataforma con un mecanismo sobre la que deberás dejar la roca. Luego usa el Ánfora de aire para moverla hacia la izquierda (sur) acompañándola en su movimiento por un camino que hay a su izquierda para que el flujo de aire no deje de mover las aspas.

Cuando la plataforma choque con unas rejas, deberás pisar un botón que hay en el camino por el que vas siguiendo a la plataforma para abrirlas, y después de eso podrás seguir haciendo lo mismo hasta lograr que la plataforma llegue casi al final de su recorrido. Eso hará que la roca que hay sobre la plataforma desbloquee un interruptor que hay en lo alto de la pared que hay frente a ti, al cual deberás lanzarle una flecha con el Arco.

Dicho interruptor abrirá unas rejas que hay a tu izquierda, y de esa manera podrás llegar al sur de la estancia y coger la roca azul que dejaste sobre la plataforma.

En la siguiente zona de la habitación deberás dirigirte a la esquina suroeste de la sala 3, pisar un interruptor que hay en el suelo para abrir una trampilla y lanzar la roca a través de ella para que caiga en una cinta transportadora (enfrente verás un tirador que abrirá un atajo hacia la entrada de la estancia).

Luego dirígete a la zona que hay al este de la cinta transportadora y así verás que a medida que la roca vaya moviéndose por la cinta irán quedando al descubierto unos interruptores en lo alto de la pared (también verás una palanca bifásica que podrás accionar con el Latigo para cambiar el sentido de la cinta transportadora).

Dispara flechas con el Arco a los interruptores y cuando hayas dado a los cinco se abrirán unas rejas al norte tras la que encontrarás un pedestal con tablillas similar al de la Sala 1, las cuales deberás volver a mover.

- Mueve hacia abajo la tablilla central de la fila superior (1).
- Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila superior (2).
- Mueve hacia arriba la tablilla izquierda de la fila central (3).
- Mueve hacia arriba la tablilla izquierda de la fila inferior (4).
- Mueve hacia la izquierda la tablilla central de la fila inferior (5).
- Mueve hacia abajo la tablilla central de la fila central (1).
- Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila central (4).

Finalmente, abandona la estancia por la puerta que hay en la pared sur para volver a la Sala 2, y una vez allí sal por la puerta que hay la pared oeste de la habitación.


Sala 4. Según entres aquí deberás entrar gateando por un estrecho pasadizo que hay a mano izquierda (sur), y una vez dentro verás que el camino se dividirá en dos, aunque el lado derecho estará taponado por una roca.

Sal por el lado izquierdo y haz rodar una flor bomba por el pasadizo por el que acabas de salir para destruir la roca que taponaba el otro camino.

Luego vuelve a entrar en el pasadizo y sal por el lado que antes estaba bloqueado por la roca para encontrar una pequeña zona en la que hallarás un agujero en el suelo en el que tendrás que escarbar para acceder a un túnel.

Dentro del túnel deberás ir hacia arriba, destruir dos rocas y pulsar el botón rojo de una máquina que hay tras ellas (de abajo arriba) para abrir unas rejas. Luego sal del túnel por donde has entrado y vuelve a atravesar el pasadizo para regresar a la zona por la que accediste a esta habitación.

Una vez allí verás que ahora podrás avanzar a mano izquierda (oeste) debido a que las rejas que antes te lo impedían ya no estarán, así que entra por ahí, dirígete a la esquina suroeste de la sala y lanza una flor bomba de tu saco de bombas al cuenco de un monolito que por allí encontrarás (por ahí habrá un lizalfo oscuro). Así encontrarás un interruptor de impacto.

Luego fíjate en la zona que hay frente al monolito y entonces verás unas cuestas de arena y otro monolito al final del todo. Haz rodar una flor bomba por dichas cuestas y si todo sale bien, bajará por ellas y terminará entrando en el cuenco del monolito. Tras él habrá otro interruptor de impacto.

Luego baja hasta donde está dicho interruptor y sube por unas enredaderas que hay allí para acceder a una zona elevada desde la que podrás ver dos zonas llenas de arbolillos, los cuales tendrás que cortar a distancia con el poder del rayo celestial de tu espada.

En una de dichas zonas encontrarás una flor bomba, y en la otra un nuevo monolito. Utiliza el Telescarabajo para coger la bomba y luego déjala caer en el cuenco del monolito para encontrar otro interruptor de impacto más.

Una vez hayas encontrado los tres interruptores de impacto de la sala, actívalos con el Arco, el Telescarabajo, etc. golpeando primero el segundo que encontraste, luego el primero y por último el tercero (del más bajo al más alto). De esa manera abrirás unas rejas que hay al sur.

Detrás de las rejas hallarás un agujero en el suelo en el que tendrás que escarbar para acceder a un túnel, y dentro encontrarás una flor bomba que deberás golpear primero hacia la izquierda y luego hacia arriba para destruir una roca.

De esa manera podrás alcanzar una máquina y golpear su botón azul de arriba abajo para abrir unas rejas. Finalmente, abandona el túnel por el mismo agujero por el que entraste.

Una vez fuera del túnel dirígete hacia el este y después de atravesar las rejas que acabas de mover encontrarás un nuevo agujero en el suelo en el que tendrás que escarbar para acceder a otro túnel.

Cuando entres en el túnel quedarás encerrado y entonces deberás eliminar a dos gusanos golpeándoles tres veces en las bolas naranjas que llevan en sus extremos finales. De esa manera podrás salir por un agujero que hay en el otro extremo del túnel.

Fuera del túnel encontrarás un nuevo pedestal con tablillas del que te debes olvidar, ya que no hace falta usarlo, y un tirador que abrirá las rejas que hay en esa zona de la sala. De esa manera podrás alcanzar la puerta que hay en la pared norte de la habitación.


Sala 5. Cuando entres en esta sala quedarás encerrado y serás atacado por DL-003K Don Killer: un esquelético androide parecido al que encontraste anteriormente en el Galeón de las arenas.

Dicho enemigo estará armado con una especie de espada y un garfio, la manera de terminar con él será similar a la del galeón, es decir, que deberás golpearle en aquellos puntos en los que no se cubra con sus armas. Aunque lo más efectivo es rechazar sus ataques con ataques de escudo para dejarlo aturdido durante unos segundos, momentos que tendrás que aprovechar para atacarle.

Cada golpe que logres dar a tu enemigo lo empujará un poco hacia atrás, y el objetivo será llevarle hasta el final del camino para intentar tirarle a un abismo.

Cuando lo consigas por primera vez el enemigo se recuperará y tendrás que seguir peleando con él como antes. Cuando lo logres por segunda vez perderá su espada, y cuando lo hagas por tercera y última vez perderá su garfio y conseguirás tirarle al abismo.

Tras derrotar al enemigo deberás usar las Zarpas en una diana para acceder a la parte norte de la estancia, lugar donde encontrarás un cofre con una Llave pequeña.

Luego atraviesa una puerta que hay frente al cofre y detrás hallarás un nuevo pedestal con tablillas, las cuales deberás mover ahora.


- Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila superior (1).
- Mueve hacia la izquierda la tablilla central de la fila superior (2).
- Mueve hacia la izquierda la tablilla derecha de la fila superior (3).
- Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila central (4).
- Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila inferior (5).
- Mueve hacia la derecha la tablilla central de la fila inferior (6).
- Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila inferior (7).
- Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila central (1).
- Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila superior (2).


Después ve hacia el oeste y abandona la sala por la puerta que hay al final.


Sala 6. Avanza por el único camino posible hasta encontrar una puerta cerrada por un candado que tendrás que abrir con la llave que conseguiste en la Sala 5 (verás una secuencia en la que Fay te dará información).

Detrás de la puerta encontrarás a dos grandes enemigos armados con escudos (moblins). Acaba con ellos para desbloquear la puerta que hay en el otro extremo y sal por ella (puedes aturdirlos con el Tirachinas y luego atacarles con la espada).

En la zona siguiente verás un motón de bokoblins azules, bokoblins arqueros y dos stalfos. Termina con todos y así desbloquearás la puerta por la que deberás continuar.

En la próxima zona encontrarás varios bokoblins zombi y un stalfos supremo. Termina con todos para desbloquear la puerta de salida y atraviésala (para acabar con el stalfos, bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y luego atácale con la espada)

En la última zona del recorrido encontrarás un tirador que abrirá unas rejas para volver a la zona por la que

Marca de Farore

Maca de Farone

entraste aquí y un símbolo dibujado en el suelo. Colócate encima del símbolo, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada.

Así abrirás un umbral que te llevará a un pequeño lugar de Hypnea donde hallarás la Trifuerza del Valor.


Finalmente, regresa a la Sala 5.


Sala 5. Cuando vuelvas a esta habitación tendrás que volver a mover las tablillas del pedestal para cambiar el orden de las habitaciones otra vez.

- Mueve hacia la izquierda la tablilla central de la fila superior (1).
- Mueve hacia la izquierda la tablilla derecha de la fila superior (2).
- Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila central (3).
- Mueve hacia arriba la tablilla derecha de la fila inferior (4).
- Mueve hacia la derecha la tablilla central de la fila inferior (5).
- Mueve hacia la derecha la tablilla izquierda de la fila inferior (6).
- Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila central (7).
- Mueve hacia abajo la tablilla izquierda de la fila superior (1).


Después de mover las habitaciones, abandona la estancia por la puerta que hay en la pared oeste.


Sala 7. Según entres a esta sala dirígete al lado izquierdo (sur) hasta llegar a un pasillo inundado de lava. Luego golpea una planta que cuelga del techo para hacer caer una gota que tiene dentro y así formarás una plataforma sobre la que debes subir.

Luego mantente en la plataforma hasta llegar casi al final y arriba a la derecha (noroeste) podrás ver un interruptor de impacto y otra planta. Golpea primero el interruptor para formar una corriente, luego a la planta para formar otra plataforma y después salta hacia ella por encima de una baja barrera de pinchos

Una vez sobre la segunda plataforma mira a lo alto de la pared que queda frente a ti para ver otro interruptor de impacto que también deberás golpear para cortar una corriente contraria. Así podrás llegar al final del recorrido y saltar a un suelo en el que encontrarás a mano izquierda.

En dicho suelo verás unas rejas que podrás abrir accionando el tirador que tiene al lado. Eso abrirá un atajo hacia la entrada de esta sala.

Luego verás que frente a dicho atajo habrá un nuevo pasillo de lava que va hacia el oeste y sobre el que habrá otra planta. Antes de hacer nada lanza el Telescarabajo por dicho pasillo y haz que gire a la derecha en cuanto la pared termine para poder golpear un interruptor de impacto y formar una corriente que te va a hacer falta después.

Luego golpea la planta para formar una plataforma, salta sobre ella y deja que te lleve hacia el final. Cuando estés a mitad de recorrido deberás usar el Telescarabajo otra vez para golpear otra planta que pende sobre otra zona de lava que hay a la derecha (norte), la cual será empujada por la corriente que creaste antes.

Si todo sale bien podrás saltar de una plataforma a otra y luego dejar que la segunda te lleva hasta un lugar en el que un chorro de lava intermitente levantará una plataforma de vez en cuando.

Salta sobre dicha plataforma cuando esté abajo y una vez en ella vuelve a usar el Telescarabajo para golpear otra vez el último interruptor de impacto que activaste. Después golpea la planta que hay en el techo, frente a la plataforma en la que te encuentras (este), y salta sobre la plataforma que se va a formar cuando la que estás pisando tú se encuentre en el punto más alto de su recorrido (en una ventana elevada que hay por allí podrás encontrar 100 rupias que podrás coger con el Telescarabajo).

Luego deja que la corriente te lleve por un recorrido en el cual habrá un momento en el que tendrás que saltar hacia un suelo de rejilla, y esperar a que la plataforma pase por debajo para luego volver a saltar sobre ella por el otro lado.

Al final del recorrido de la plataforma encontrarás una diana a la que te deberás enganchar con las Zarpas para

Marca de Din

Marca de Din

alcanzar una zona en la que verás un símbolo dibujado en el suelo. Colócate encima del símbolo, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada.

Así abrirás un umbral que te llevará a un pequeño lugar de Hypnea donde hallarás la Trifuerza del poder.


Tras conseguir la trifuerza deberás subir por unas enredaderas que hay en la pared izquierda de donde está el símbolo donde clavaste la espada (también hay un tirador que abrirá unas rejas, pero la puerta que hay detrás estará bloqueada).

Tras subir las enredaderas deberás avanzar hasta encontrar unas rejas bloqueando una puerta que tendrás que abrir accionando el tirador que hay a su lado. De esa manera podrás volver a la puerta por la que entraste a esta habitación y regresar a la Sala 5.


Sala 5. Una vez aquí tendrás que volver a mover las tablillas del pedestal para cambiar de nuevo el orden de las habitaciones del templo.

En esta ocasión tendrás que mover todas las tablillas en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta lograr que la tablilla con la trifuerza azul que te queda por coger (1) quede en el centro de la fila superior.


Después de mover las habitaciones, abandona la estancia por la puerta que hay en la pared oeste para acceder a la Sala 4. Luego sal de allí por la puerta que hay al norte para ir a la Sala 1 y después sal por la puerta que hay en la pared este para alcanzar la última habitación del templo.


Sala 8. Cuando entres aquí verás una roca azul (orbe cronolítico) en una zona elevada que hay al sur de la habitación.

Cógela, ya que es portátil, avanza con ella hasta la pared norte de la estancia y déjala en el suelo. Luego regresa a la zona elevada donde estaba la roca inicialmente y lanza desde allí una flecha con el Arco a la pared de enfrente (norte), al lugar donde dejaste la roca. Así podrás accionar un interruptor que hay al fondo de un hueco elevado.

Al hacerlo abrirás unas rejas que hay en esa misma pared por la cual deberás meterte ahora con la roca en brazos. Después avanza por el único camino posible y deja la roca por un lugar donde habrá dos baba deku.

Luego continúa hasta el final del camino y así encontrarás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá una compuerta que desbloqueará un nuevo interruptor.

Después lanza una flecha con el Arco a través de un ventilador que habrá allí mismo y así podrás accionar el interruptor que desbloqueaste al pisar el botón (si hubieras llevado la roca hasta allí no podrías hacerlo).

Marca de Nayru

Marca de Nayru

Al accionar el interruptor abrirás unas rejas que bloquean una diana al este de la sala. Luego recupera la roca azul, ve con ella en brazos hasta el lugar donde la encontraste inicialmente y después ve hacia el este hasta el final y asómate por el borde de la plataforma. Al hacerlo, el efecto de la roca hará surgir del suelo una construcción con dos plataformas.

Salta hasta la segunda de las plataformas sin soltar la roca y después lánzala hacia el este desde allí arriba, hacia la pared donde está la diana, para que caiga al suelo.

Luego utiliza las Zaroas para engancharte a la diana y de esa manera podrás acceder al lugar donde tendrás que clavar la espada para obtener la Trifuerza de la sabiduria.


Tras completar las tres partes de la Trifuerza aparecerás automáticamente fuera del templo, sobre las manos de la Efigie de la Diosa de Altárea.


Capitulo Final:El Heraldo de la muerte

Después de completar la Torre celestial aparecerás sobre las manos de la Efigie de la Diosa de Altárea. Luego pasarás a ver una serie de largas secuencias en las que podrás observar como la isla flotante donde se encuentra la efigie caerá a las tierras inferiores, al valle circular que hay en la Tierra del presidio (dicha isla desaparecerá para siempre de Altárea). Eso sellará definitivamente a El Durmiente que habita en el fondo.

Luego pasarás a ver otras secuencias en las que entrarás en el Templo del presidio y dentro te reunirás con la anciana, Malton y Zelda.

Luego Grahim hará acto de presencia y se llevará a Zelda a través del Portal del Tiempo sin que puedas hacer nada para evitarlo.

Una vez recuperes el control de tu personaje tendrás que atravesar el Portal de Tiempo para acceder al Templo de Hylia. Después deberás salir por la puerta sur para dirigirte a la zona del valle en espiral que hay fuera y entonces verás como Grahim generará unas barreras en el borde del camino que baja al fondo del valle, cosa que te impedirá atajar hasta allí.

Batalla Horda SS

Luego lanzará contra ti un número considerable de enemigos de todo tipo (bokoblins, moblins, stalfos, etc.), por lo que tendrás que bajar hacia el fondo del valle por el camino en espiral terminando con ellos según te vayan apareciendo.

De vez en cuando el camino quedará cortado por una barrera que no desaparecerá hasta que no acabes con todos los enemigos cercanos de ella.

Avanza de esa manera y así lograrás alcanzar el fondo del valle, lugar donde encontrarás a Grahim y a una inconsciente Zelda. En ese lugar tendrás que derrotar a un montón de bokoblins rojos más.

Grahim Forma Final SS

Cuando termines con todos los bokoblins te llegará el turno de enfrentarte a Grahim, el cual modificará su fisonomía para hacerse más poderoso que en vuestros anteriores encuentros.

El objetivo inicial será golpear a Grahim con la espada para ir empujándole hacia el borde de la plataforma en la que se desarrollará el combate. De esa manera, lograrás tirarle de la plataforma y hacer que caiga a otra que aparecerá más abajo, momento que tendrás que aprovechar para atacarle con un golpe de gracia.

En la segunda plataforma tendrás que actuar igual que en la primera con la diferencia de que ahora tu enemigo cubrirá sus manos con una energía morada de vez en cuando. Cuando eso ocurra golpéale evitando impactar con sus manos, ya que de lo contrario te agarrará e intercambiará su posición con la tuya.

En la tercera plataforma tendrás que actuar exactamente igual que en la segunda, y cuando logres tirarle de ella y hacerle un golpe de gracia el combate cambiará, ya que ahora lucharéis en el suelo que hay al fondo del valle y Grahim se equipará con una espada.

En la segunda parte del combate, lo que mejor que puedes hacer es rechazar los ataques de tu enemigo haciendo ataques escudo para dejarle aturdido (se recomienda llevar el escudo hyliano para no tener problemas). De esa manera podrás aprovechar para lanzarle una estocada y así golpearle en la joya que tiene en el pecho.

Repite esta técnica varias veces hasta que tu enemigo empiece a lanzarte de vez en cuando unos rayos de energía con su espada (una especie de rayo celestial rojo). Para evitarlos realiza saltos laterales o golpéalos con tu espada para devolvérselos (dando tajos en la misma dirección que lleven los rayos).

Tras unos cuantos golpes, tu enemigo cambiará de arma y se hará con un espadón enorme. Entonces deberás atacarle para hacer que se cubra con ella y aprovecharlo para golpearla repetidas veces hasta rompérsela, momento en el que quedará indefenso. Así podrás atacar a la joya que lleva en el pecho.

Bloquea sus golpes con ataques escudo y repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotarle. Lamentablemente te servirá de poco, ya que la invocación que estaba llevando a cabo cuando llegaste hasta él finalizará, lo que hará despertar a su amo: el Heraldo de la Muerte.

Luego el Heraldo de la Muerte absorberá la energía de Zelda y Grahim para ganar poder y armarse con una gran espada, y después te retará a un combate que se desarrollará en otro lugar y desaparecerá.

Cuando el Heraldo de la muerte se marche deberás seguirle entrando en el portal que habrá quedado en el suelo, aunque antes de hacerlo podrás guardar la partida en la estatua del pelícaro que hay allí, ya que será tu última oportunidad de hacerlo (si quieres volver a Celéstea o dirigirte a cualquier otra parte antes de enfrentarte a él deberás volver a atravesar el Portal del Tiempo en el Templo de Hylia para regresar al presente).

Después de derrotar a Grahim en la Tierra del presidio aparecerá el Heraldo de la Muerte, te retará a un combate y desaparecerá a través de un portal que quedará en el suelo.

El Heraldo de la Muerte SS

Cuando el Heraldo de la Muerte se marche deberás seguirle entrando en el portal que habrá quedado en el suelo, aunque antes de hacerlo podrás guardar la partida en la estatua del pelícaro que hay allí, ya que será tu última oportunidad de hacerlo (si quieres volver a Celéstea o dirigirte a cualquier otra parte antes de enfrentarte a él deberás volver a atravesar el Portal del Tiempo en el Templo de Hylia para regresar al presente).

Cuando estés preparado atraviesa el portal por el que se ha fue el Heraldo de la Muerte y entonces aparecerás en un lugar en el cielo en el que solo estaréis vosotros dos. Allí deberás enfrentarte a él.

Para salir victorioso de este combate deberás bloquear los ataques de tu enemigo con ataques escudo para desestabilizarle (se recomienda llevar el Escudo Hyliano), momento que tendrás que aprovechar para darle uno o dos golpes con tu espada (no intentes darle muchos más, ya que enseguida contraatacará).

Después de golpear al Heraldo aléjate de él con un salto hacia atrás y vuelve a repetir la misma técnica hasta que logres derribarle por primera vez (no te alejes mucho o de lo contrario se lanzará contra ti con un rápido ataque).

Cuando logres derribarle por primera vez se levantará e imbuirá su espada con una energía azulada. A partir de ese momento podrá atacarte con algo parecido a rayos celestiales.

Lo bueno es que a partir de ese momento tú también podrás cargar tu espada, cosa que te permitirá atacarle con rayos celestiales. Eso le dejará aturdido unos segundos y entonces podrás aprovechar para acercarte a él y golpearle repetidas veces.

Esquiva sus rayos contratacando con los tuyos o dando saltos laterales.

También podrás bloquear sus golpes de espada con ataques escudo (suele hacer tres seguidos), pero cuando contraataques ten cuidado de no golpear su espada, ya que estará como electrificada y te dejará paralizado.

Repite estas técnicas hasta lograr derribarle y aprovecha ese momento para hacerle un golpe de gracia. De esa manera podrás acabar definitivamente con el Heraldo de la Muerte y acabar el juego.


Tras derrotar al Heraldo de la Muerte verás unas largas secuencias en las que conocerás el desenlace de la historia, y luego pasarás a ver los títulos de crédito del juego.


Cuando todas las secuencias finales terminen tendrás la opción de utilizar la partida con la que has completado el juego para comenzar desde el principio en el Modo Héroe (perderás todo el progreso de dicha partida).

Si eliges que sí, podrás empezar el juego desde el inicio en dicho modo, el cual será similar al normal pero más difícil

Guías de la Saga The Legend of Zelda
Juegos canónicos
The Legend of Zelda · The Adventure of Link · A Link to the Past · Link's Awakening · Ocarina of Time · Majora's Mask · Oracle of Ages · Oracle of Seasons · Four Swords · The Wind Waker · Four Swords Adventures · The Minish Cap · Twilight Princess · Phantom Hourglass · Spirit Tracks · Skyward Sword · A Link Between Worlds · Tri Force Heroes · Breath of the Wild
Juegos no canónicos
Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland · Link's Crossbow Training · Hyrule Warriors
Advertisement