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Capítulo 9: El Durmiente[]

Después de conseguir la Lira de la Diosa deberás regresar a Celéstea y luego dirigirte a la región del Bosque de Farone como en ocasiones anteriores, solo que esta vez Malton irá tras de ti y ambos caeréis donde la estatua del pelícaro "Detrás del templo" (no podrás elegir destino).

Luego pasarás a ver unas secuencias en las que pondrás a Malton al corriente de todo, y cuando terminen se irá corriendo a ver a la anciana que vive dentro del Templo del Presidio.

Cuando Malton se haya ido podrás hablar con Marcogoro y entonces te contará que existen unas paredes y unas estatuas que reaccionarán de alguna manera ante simples sonidos melodiosis. Por lo visto, las sacraliposas suelen revolotear cerca de donde hay alguno de esos secretos, pero como de momento no podrás dedicarte a buscarlos, dirígete al Templo del presidio y allí encontrarás a Malton discutiendo con la anciana, el cual se irá corriendo al verte.

Luego deberás hablar con la anciana para que te enseñe a tocar la Lira de la Diosa: pulsa arriba en la cruz del mando de Wii para sacar la lira y mantén pulsado el botón A. Sin soltar dicho botón, apunta a la pantalla y mueve el mando de un lado al otro siguiendo el ritmo que marca la trenza de la anciana. Cuando lo hayas hecho correctamente pasarás a una nueva lección en la que te encontrarás dentro de un círculo de luz que se acercará y alejará de ti a un ritmo determinado. Toca la lira de la misma manera que antes siguiendo el ritmo que marca el círculo (como anteriormente seguiste la trenza). Si lo haces correctamente, el anillo quedará rodeado de unos haces morados y de esa manera aprenderás el Cántico de la Diosa.

Después pasarás a ver una secuencia en la que aparecerá el Portal del Tiempo dentro del templo, pero antes de que la anciana pueda seguir explicándote más cosas, un gran temblor os interrumpirá.

El Durmiente

El Durmiente (Heraldo de la Muerte).

Cuando la secuencia termine deberás salir del templo por la puerta que hay al sur y dirigirte al fondo del valle circular que hay enfrente. Al acercarte al pilar clavado en el suelo que hay al final surgirá un enorme monstruo llamado El Durmiente.

Este gran enemigo empezará a subir por el camino en espiral que rodea el valle con la intención de alcanzar el Templo del Presidio, así que tu misión será impedirlo. Para ello deberás golpear con la espada a los dedos blancos que tendrá el enemigo en las dos patas sobre las que se desplaza. Cada pata tendrá cuatro dedos: tres delante y uno detrás, y cuando logres destruir todos los de una misma pata conseguirás que vaya más lento. Eso sí, deberás tener cuidado, ya que cada vez que el enemigo pise el suelo creará una corriente de la que te tendrás que apartar.

Destruye todos los dedos de ambas patas y entonces El Durmiente quedará tumbado en el suelo bocarriba durante un corto periodo de tiempo. Aprovéchalo para acercarte a su cabeza y golpea tres veces el pilar que tiene clavado en la frente lanzando tajos verticales que vayan de abajo arriba. De esa manera lograrás clavárselo en el cráneo y dañarle.

Existe una manera de golpear directamente el pilar de la cabeza de tu enemigo sin necesidad de tener que destruirle los dedos. Para ello, debes subir a una de las rampas superiores y desde allí saltar sobre la cabeza del enemigo. En este caso tendrás que golpear el pilar con tajos verticales que vayan de arriba abajo.

Cuando le hayas dañado, El Durmiente se recuperará y volverá a sacar los dedos blancos y el pilar de su cabeza. Luego empezará a subir reptando a gran velocidad durante unos segundos, pero como se habrá alejado bastante de ti, tendrás que usar los chorros de vapor que surgen del suelo para subir un nivel, atajar camino y cortarle el paso.

Primera Marca Sello SS

Sello que Link impone a El Durmiente

Usando esta misma técnica deberás dañar al enemigo un total de tres veces, aunque tendrás que hacerlo antes de que alcance el templo. Si lo logras, volverás a encerrar a El Durmiente en el abismo del que salió.

Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que actúa como sello y después mueve el mando en las direcciones en las que se moverán tres trazos. Así lograrás sellar a El Durmiente.

Luego pasarás a ver unas cuentas secuencias en las que la anciana te informará de que ahora deberás volver a las regiones del bosque, del volcán y del desierto para conseguir tres llamas con las que mejorar tu espada, ya que es imprescindible para abrir el Portal del Tiempo. Cuando termines de hablar con la anciana deberás salir del Templo del Presidio por la puerta del este, aunque si antes atraviesas la del sur, podrás hablar con un abatido Malton. Tras salir del templo por el este volverás a encontrarte con Marcogoro, el cual completará la información que te dio anteriormente sobre las Piedras chismosas y los Muros divinos.

Finalmente, utiliza la estatua del pelícaro "Detrás del templo" para regresar a Celestia y dirígete a tu próximo destino: Altárea, para hablar con Gaépora en su despacho de la Academia de caballeros (durante el día).

Luego dirígete al molino de viento que hay al sureste del pueblo (cerca de la casa de Milo) y junto a él encontrarás a Carpín, el padre de Cuqui. Acércate al molino y entonces dicho personaje te informará de que al molino le falta el rotor porque se cayó al mar de nubes hace mucho tiempo.

Luego entra en el bazar y habla con Dorcon, el encargado de la chatarrería, para hablar acerca de un robot estropeado que tiene en su trastienda. Si a Dorcon le das una flor arcana podrá repararlo y de esa manera, Serbot entrará a tu servicio y podrás usarlo para transportar objetos de un sitio a otro gracias a que Fay podrá comunicarse telepáticamente con él (además actualizará tu función de rastreo para que puedas rastrear la pista del rotor del molino).

Tras contar con la ayuda de Serbot deberás dirigirte al Volcán de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Cima del volcán". Luego ve una rampa de arena descendente que hay al suroeste de la puerta de la entrada al Templo Terrenal y baja por ella para encontrar el rotor del molino que andabas buscando (en ese mismo lugar se encontraba la segunda pieza de la llave que abría el templo).

Al acercarte al rotor, Fay podrá llamar a Serbot para hacer que se lo lleve volando a Celéstea, y luego tú deberás regresar a Altárea como siempre. Cuando lo hagas, aterrizarás automáticamente donde el molino del sureste del pueblo, y entonces Carpín cogerá el rotor del molino que ha llevado Serbot hasta allí y lo colocará en su sitio.

Torre de Luz

Después utiliza el ánfora de aire sobre el rotor para hacer girar al molino hasta que apunte a la Torre de Luz de la Gran plaza (cuando esté bien colocado se iluminará un símbolo azulado en su parte trasera). Luego dirígete al otro molino que hay al oeste del pueblo (frente a la casa de Golondro y Corina) y haz lo mismo que en el anterior, de manera que ambos se encuentren apuntando a la torre. Eso hará que aparezcan unos espejos en su parte superior.

Sube ahora a lo alto de la Torre de la luz y toca la Lira de la Diosa siguiendo el ritmo que marcará un círculo de luz (como anteriormente en la Tierra del presidio). Así harás surgir un gran haz de luz horizontal que te abrirá el camino al interiór del cúmulo de nubes que hay al noroeste del Celéstea.

800px-ThunderheadSS

Después de encontrar la entrada al interior del cúmulo deberás dirigirte hacia ella volando con el pelícaro. Dentro hallarás una zona acotada por nubes con unas cuantas islas flotantes más, y lo que tendrás que hacer es dirigirte a la que se encuentra más al noroeste de toda la zona, que es donde termina el haz de luz que has usado para entrar al cúmulo.

Cuando llegues a dicha isla encontrarás una gran torre y a su lado una amplia zona circular. Aterriza en ese último lugar y así podrás acceder a la Isla de los cantares.

Después de acceder al interior del cúmulo y aterrizar en una amplia zona circular que hay en la Isla de los cantares, verás un pedestal que al empujarlo hará girar las tres partes del puente que lleva a la torre de la isla (a su lado habrá un panel con tres joyas).

El objetivo es alinear las tres partes del puente para poder entrar en la torre, cosa que podrás hacer siguiendo estos pasos:

Acertijo Isla de los Cantares SS

1.º: Empuja el pedestal central siete veces tal y como te lo encuentres todo desde el inicio.

2.º: Golpea la joya derecha de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo lateral de derecha a izquierda).

3.º: Empuja el pedestal central seis veces.

4.º: Golpea la joya superior de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo vertical de arriba abajo).

5.º: Empuja el pedestal central una vez.

6.º: Golpea de nuevo la joya derecha de las tres que hay en el panel central.

7.º: Finalmente, empuja el pedestal central nueve veces.

SSword 2201

De esta manera, podrás alinear las tres partes del puente, cruzar hasta la torre y entrar a ella a través de un estrecho conducto. Dentro de la torre, encontrarás una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un símbolo de la diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.

Valor Farore Lira Diosa SS

Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la primera Llama Sagrada que tienes que buscar, la cual se encuentra en el Bosque de Farone, y que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.

Además, aprenderás la estrofa Valor de Farore, la cual será necesaria para acceder al juicio del espiritu al que te debes someter ahora.

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