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Guía de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

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Esta es una guía sobre el juego The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Aquí pone lo que tienes que hacer paso a paso para pasarte la primera parte del juego.

Zelda Phantom Hourglass-1-

Inicio Editar sección

Introducción Editar sección

Al principio, verás una introducción que narra los hechos en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Después de eso y otro vídeo más, los piratas se encuentra con el Barco FantasmaTetra, la capitana, salta al barco para demostrar que no pasa nada (ya que los otros tenían miedo). Unos segundo después de pasar al barco, se oye un grito, el grito de Tetra. Tras eso el Barco Fantasma se pone en marcha, pero Link salta para intentar salvar a Tetra, él solo consigue aguantar unos segundos y cae al mar. Después tiene una visión de ella pidiendo ayuda. Se despierta en la playa de Isla Mercay. Una pequeña hada llamada Ciela está a su lado. Entonces la hada lo lleva con un señor que le dice abuelo, Siwan.

Consiguiendo La Espada de Siwan Editar sección

Lo conoces, te hablara de que vallas a ver a Linebeck y verás que al salir habrá un terremoto. Ve hacia el puente y verás que está
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roto. Vuelve con Siwan, te dirá que esperes a la reconstrucción del puente, pero como siempre, Link no tiene tiempo y va por otro camino que esta a la izquierda donde hay un cartel, descubrira que hay mounstruos y necesitara una espada. Ve hablar de nuevo con Siwan. Tienes que entrar en la cueva que hay a la derecha de la casa de Siwan, rompiendo los barriles. Adentro tienes que dibujar un siete en el cartel que ese el numero de palmeras que hay en la isla, para llegar a la espada. Entra y abre el cofre que hay. Vuelve a la casa de Siwan. Te dará un entrenamiento con la espada (el te dira lo que tienes que hacer). Ahora si podrás avanzar por el camino con monstruos. Avanza, derrota los monstruos y corta los arboles. Entra a una cueva.

Dentro de la cueva ve a la derecha para ver un cofre con llave, derrota a los monstruos, coje la llave, abre la puerta y verás 4 interruptores, derrota mas mounstruos actívalos en el siguiente orden 2,1,4,3 caera una llave, úsala para abrir la puerta. Ahora estarás en una sala con muchos ratones, acaba con todos los que veas, ve hasta la derecha para ver una caja, muévela para tapar el hueco del ratón, ahora ve atrás espera a que pase el ratón para golpearle cuando se regrese y así obtener una llave. Abre la puerta para salir sigue el único camino, acabando con los murcielagos, para salir de la cueva y llegar a la otra parte de la isla. Dirígete al muelle, verás que Linebeck no está, ve a la taberna y te dirán que se fue al Templo del Rey del Mar.

Templo del Rey del MarEditar sección

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Templo del Rey del Mar

Dirígete, acabando con ChuChu y pajaros que roban tus Rupias, al entrar sigue derecho, veras a Linebeck atrapado ente unos pinchos, verás que cuando estés adentro te quitarán las vidas, tienes que ir rápido al interruptor de la izquierda de arriba, golpearlo para dejarlo libre. Ve a hablar con Linebeck y te dará una llave. Ve donde estaba el interruptor. Sigue por la puerta y golpea los dos interruptores, primero, vea al de la izquierda, cruza rapido los dos pinchos para abrir una puerta, abrir un cofre y obtener la primera carta náutica, ve hasta donde está Linebeck y verás que no está. sal del templo ahí estara, siguelo hasta el puerto, verás que ahí está Siwan y te dirá que dibujes en la carta náutica, raya en la isla que esta en el suroeste para ver un símbolo de fuego, ya puedes salir de la isla con el S.S. Linebeck. El te dirá que para moverte tienes que dibujar una raya de donde quieres ir en la carta náutica. Dirígete a la Isla del Fuego. Aunque antes puedes comprar un Escudo por 80 rupias

Isla del FuegoEditar sección

Ve a buscar a Astrid, la vidente, es una casa donde hay arriba un dibujo de una bola de cristal y un sótano abajo, ve ahí y vence a los enemigos que se encuentren. Después podrás ver que ahí está atrapada en una puerta, habla en el micrófono para que ella te oiga y te dirá que busques a su ayuda
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Antorchas

nte. Búscalo a la derecha de la isla, derrotando ChuChu Electrificados, Pajaros roba rupias y arañas, (punto negro situado en el este de la imagén de la derecha) y te dira que marques en el cuadro que estaba en el cuarto de Astrid las tres antorchas de la isla, márcalas como en la imágen de la derecha
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Aqui se muestran donde están las antorchas.

para abrir la puerta de Astrid y te lea el futuro y te dirá que ahora puedes ir al Templo del Fuego. Tienes que ir a la puerta que tenía electricidad al otro lado de la isla, ahora podrás pasar. Sigue el único camino sin que te den las rocas del vólcan en erupción para ver dos antorchas encendidas. Apágalas, soplando al microfono de la DS para abrir la puerta y llegar al Templo del Fuego.

Templo del FuegoEditar sección

Para ser más cómoda la guía dividiremos la guía en salas como la de Twilight Princess para
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Cofre en el que se encuentra la Llave

ser mas ordenado ya explicinto que comienze tu aventura en tu primer templo: ¡El Templo del Fuego! Sala 1: Cuando entres verás un pasillo lleno de un montón de barreras de fuego, avanza por ellas, trata de no tocarlas, cuando lleges a una sala más grande con una puerta grande cerrada, ahora podras seguir por la derecha sin que te toque la llama movil. Pasa por los huecos que no tienen pequeñas bardas. Ahora sigue por el sur donde hay una sala en la té quedaras atrapado, para poder salir y encontrar un tesoro q
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Mapa con el camino que contiene el Letrero.

ue hay dentro, tiene una llave, debes derrotar a los enemigos. Ahora devuelvete hacia el norte donde se encuentra una puerta con cerradura y junto a ella hay un letrero que contiene un mapa con un camino señalado, apuntalo en tu mapa para que no se te olvide y pasa por la puerta. Ahora tendras que pasar un camino en el cuál hay que usar el camino que apuntamos anteriormente para poder seguir y no caer en los agujeros que aparecen. Cuando hayas atravesado el camino, al final encontraras cuatro interruptores los cuales se deben oprimir con el Ataque Giratorio, cuando lo hagas se abrirá una puerta en la sala principal. Rgresamos alli y entramos en ella, luego entraras a la siguiente sala.  
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Ilustracion de los bloques color Rojo y Azul

Sala 2: Cuando entremos en esta sala vera unos bloques Rojos sobresaliendo del suelo los cuales deberas bajar para poder continuar. Si te fijas bien podras ver que ademas de los bloques Rojos tambien hay bloques Azules, cuando hagas bajar los bloques de un color, los otros bloques del otro color subirán, para poder lograr esto debes golpear el interruptor. Al tener los bloques Rojos bajado (como se ve en la imagen), podras seguir por la derecha. 
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Camino a trazar con el Búmerang

Siguiendo el único camino que hay llegaras a una sala en la que te volveran a dejar atrapado para salir tienes que derrotar a los enemigos. Cuando los derrotes, aparecera un cofre que 
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dentro contiene El Bumerán. Con el Bumerán podras activar un interruptor que esta a la derecha, para poder hacerlo primero tienes que tocar el icono, trazar el camino que quieras que siga y despegua. Al activarlo desaparecerá una barrera de fuego y podras avanzar por allí, llegaras a otros dos interruptores los cuales debemos activar de la misma manera solo que ahora habrán dos antorchas que te dispararan bolas de fuego. Al activarlo podras bajar de nuevo a la Sala 1. Ahora lo que tienes que hacer es bajar los bloques de color Azul y subir los Rojos para continuar. Para poder activar el interuptor tienes que usar el Bumerán ya que no podras hacerlo con la espada (fijate en la imagen). Sigue hasta el sur cuando lo has conseguido, veras un interruptor cubierto a la izquierda. Usa otra vez el Bumerán  para activarlo
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Ilustración de como golpear las Calaveras

y así quitar la barrera de fuego (la barrera es la que comunica con la entrada del templo). Ahora sigue por el sur y volveras a caer en una trampa, para salir tienes que derrotar a los enemigos que en este caso son calaveras llenas de fuego, Antes de golpearlas con la espada deberas pegarles con el Bumerán si no tú seras el lastimado. Cuando lo hayas derrotado, sigue el único camino que hay y volveras a la Sala 2. Aquí podras ver unos Keese de Fuego volando que hay que derrotarlos como lo hiciste con las Calaveras y unas barreras de fuego móviles que tendras que esquibar para poder llegar a la esquina inferior 
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Planca de la que debes de tirar.

derecha, cuando lleges puedes tirar de una palanca que está en la pared. Ahora sube y salta sobre el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí vas a poder tirar de otra palanca y así podras abrir una puerta que hay a la izquierda. Ve donde está la puerta que acabas de abrir para derrotar a un raton con el bumerán para conseguir otra llave.

Después tendremos que ir hacia la derecha y activar la bola de cristal para bajar los bloques rojos, derrotamos al monstruo y otra vez usamos el Bumerán para los bloques azules. Pasamos, abrimos la puerta y llegamos a la Sala 3.

Sala 3: Vamos hacia arriba y soplamos a las dos velas para desbloquear el fuego que te impide pasar. Una vez
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desactivado, pasamos hacia arriba y nos colocamos en el centro. Usamos el Bumerán para accionar las cuatro bolas de cristal en el orden correcto como muestra la imágen y caera una llave y la recogemos con el bumerán.

Luego vamos abajo a la izquierda y usamos la llave para pasar. Seguimos el camino y entramos en la sala y derrotamos a los monstruos (Keese Fuego y ChuChu Electricos) Automaticamente se apagara la antorcha. Seguimos hacia delante y matamos a las calaberas. Pasamos adelante, y con el Bumerán, hemos de encender las demás antorchas, trazando una ruta que toque las tres (con el bumerán).

Nos acercamos al hueco de la derecha abajo y usamos el Bumerán en el bola de cristal para poder pasar. 

Una vez el camino abierto, pasamos y conseguimos la Llave del Jefe (Key Master) para pasar a la sala del Jefe. Regresamos a donde Ciela te dijo que era una estancia muy importante y insertamos la llave.


Jefe: Braaz: El Mago

El jefe (Boss) será Braaz, Braaz se divide en tres sujetos idénticos de menor tamaño que el inicial en diversas ocasiones como estrategia evasiva. Cada uno de estos sujetos te lanza pequeñas bolas de fuego al mismo tiempo que se van desplazando de un lado a otro. Debes lanzarle el bumerán para unirlos, haz esto varias veces. Una vez que consigues unirlos en un orden determinado, Braaz recupera su forma original ya lo podremos atacar con la espada y se desplaza por toda la sala teletransportándose de un sitio a otro al mismo tiempo que hace caer del techo grandes bolas de fuego sobre ti.

Braaz

Braaz, el mago

Para conocer el orden correcto, has de fijarte en la pantalla superior. Cada monstruo tiene cuernos, uno tiene uno, otro dos y el otro tres, únelos correctamente. Una vez vencido, conseguiremos a Leaf, Espíritu del Poder. Te dirá que la encerraron y que te acompemañará en tu viaje.
Lea Espiritu del Poder

Leaf, Espíritu del Poder

Coge el Contenedor de Corazón y ve hacia la luz.

Una vez fuera del Templo, ve a ver a Astrid de nuevo y habla con ella, te dirá que necesitas los tres Espíritus: Poder, Sabiduría y Valor. Te dará un Cristal de Poder (de los que tendrás que reunir 10 de cada) y tendrás que ir al Templo del Rey del Mar.

Templo del Rey del MarEditar sección

Segunda Carta NáuticaEditar sección

Pantallazo-3

Mapa Sótano 1

Una vez que entramos en el Templo, Linebeck y Siwan vendrán contigo, y el ultimo te dirá que cojas el Reloj Espectral de arriba. Después de hablar con él, entramos en la Sala 1 y tocamos la puerta con el símbolo del Poder, gracias a Leaf, no tendremos problemas al pasar al Sótano 1.

Sótano 1: Tendrás que ir hacia arriba a la derecha para activar el interruptor (marcado en la imagen de la izquierda en color azul) para que se encienda la antorcha (marcada con una cruz roja), ve hasta la antorcha, usaremos esa antorcha para encender la que esta al lado con el buemerán y desactivaremos el muro de fuego. Ve po ahí y camina derecho y luego izquierdo y pisa el interruptor (mar para abrir la puerta y coge la llave. Volvemos al otro lado en el punto azul y usamos la llave para abrir la puerta al Sótano 2.


Sótano 2: Bien, aquí tendremos que activar la palanca que custodia el Espectro, para hacerlo, tendremos que dejar que nos vea y salir corriendo para confundirle y activar la palanca.

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Activamos las dos bolas y la palanca y nos dirigimos hacia abajo. Va caer una llave, luego tirale con el bumerán al interuptor para quitar el fuego(Para más seguridad, recomendamos que rompa la vasija roja, que contiene una zona segura). 

Abajo habrá una zona segura y recto también. Habrá que tener cuidado, ya que patrulla un espectro por ahí cerca. Cuando estemos colocados en la zona segura del sureste, tendremos que esperar a que este pase dirigiéndose al lado izquierdo, correremos y nos encontraremos una losa que está enfrente de unos pinchos. Nos pondremos encima de esta y en el otro lado donde se encuentran los pinchos, se bajarán y aparecerá una llave, que tendremos que coger con el bumerán, ya que si nos quitamos, los pinchos se levantaran pero la llave seguira allí. Una vez cogida, ve hacia la puerta y pasa.

Sotano 3: Ve a la derecha, luego arriba y por ultimo izquierda, encontraras un cofre, abrelo y encontraras una Fortianita, llevala a a los pedestales y depositala ahí, toma en cuenta que por el peso de la Fortianita te hara caminar mas lento y si te ve un Espectro la entrada al pedestal se cubrira de fuego y no podras pasar, la segunda Fortianita: Estando en la zona de los pedestales diriguete hacia la derecha y tirate. Tercera Fortianita: Veras en el mapa que un espectro tiene una llave, ve junto a el y dale con el bumerán (ponte en una parte segura) despues de que pase de largo agarra la llave y abre la puerta. Saca la Fortianita y llavala a los pedestales. Se abrira otro camino si Espectros y sin gas que te robe la vida y abre un cofre y asi conseguiras la segunda carta nautica.   

Consiguiendo el Cañon                       Editar sección

Diriguete hasta la Isla Cañón, situada en el sur de la Isla Mercay donde conseguirás el artefacto que da nombre a la isla ya que si vas al mar del noreste no podras avanzar ya que no traes cañon. Cuando llegas, el cartero se posará en el buzón que ahí y te dirá algunas palabras. Después, ve a la casa de del este (allí se encuentra el taller de los barcos) y habla con el ayudante de Eddo y te abrirá una puerta. Sal de la casa y sigue por la puerta acabando con los enemigos, y con las instrucciones que nos dió anteriormente Eddo, llegaras hasta un lugar donde ahí varias colmenas de abejas y al destruirlas encontrarás un cofre que tiene dentro un mapa del tesoro. Sigue hasta que haya una cueva y entra en ella, mata a las ratas y coge una Flor Bomba y rapidamente ponla en las grietas de las rocas que bloquean el paso. Cuando lo hayas hecho, primero ve hacía el final de la derecha, donde tendras que soltar una de las bombas. Allí encontrarás un cristal de poder. Si sigues el camino llegaras a una zona plagada de Flores Bombas y rocas que tendrás que destruir para seguir tu camino. Coge un flor bomba y ve hacia abajo y lanzala, acaba con las ratas y sigue adelante, rompe las rocas con las bombas, hasta llegar al taller de Eddo y comprar el Cañon por unas 50 rupias. Finalmente, ve hacía fuera y te encontrarás nuevamente al cartero. El te leerá una carta de Astrid que dice que te ayudará cuando estes en apuros.

Isla MolidaEditar sección

Ahora que tienes el cañón instalado podras ir a zonas que antes no podías navegar por causas de las rocas. Cuando quieras usar el cañón en alta mar solo tienes que tocar con tu Stylus en la pantalla táctil y donde pulses, disparará. Tienes que poner rumbo hacía las rocas que hay situadas en el oeste (claro está que tienes que fulminarlas antes) y cuando pases, verás el Barco Fantasma y debes perseguirle (preferiblemente hacia el norte) y también debes eliminar los enemigos que se encuentran a tu alrededor. En un determinado momento, una niebla extensa cubrirá la pantalla y no podrás avanzar, por lo tanto deberás regresar hacía los mares del sur. Surcando dichos mares, tienes el objetivo de llegar hasta Isla Molida, (evidentemente situada en el sur). Una vez que llegues, deberás ir a la casa situada al este de dicha isla. Dentro de esa casa habrá un muchacho que te dirá que es el hijo del explorador Américo y comenta que su padre sabe como atravesar la niebla que cubre el Barco Fantasma. Interactua por segunda con el dicho muchacho y te dará acceso para la cueva que hay al lado de su casa.

Dentro de la cueva, debes caminar hasta llegar a unas escaleras. Subelas y llegaras hasta unos pilares. Tendrás saltarlos hasta llegar al lado derecho de la sala. Deberás cruzar un puente pero habrá un monstruo, concretamente un lagarto marino que intentará impedirtelo, por lo tanto debes derrotarlo. Para derrotarlo, primero usa el bumerán para darle en su parte trasera y luego golpearle con tu espada en el mismo lugar. Proseguirás tu camino por la puerta que está abierta y destruye la pared con las Flor Bombas que hay a tu alrededor. Tendrás que seguir el camino nuevo que ha sido creado y allí encontrarás la habitación de Américo con un diario encima de una mesa. Lee el diario y después examina el cofre que hay en esa misma habitación. Cuando lo abras conseguirás la pala, esta herramienta te sirve para cavar en cualquier lugar de la tierra. Cuando quieras cavar solo tienes que pulsar con el Stylus en el lugar de la tierra que quieras hacer un agujero (puedes encontrarte rupias, corazones...) y para tapar algún agujero solamente tienes que hacer la misma maniobra anteriormente dicha.

En el diario de Américo que anteriormente leístes te indica como encontrar otro refugio secreto. Según el diario, dice que hay que encontrar cuatro piedras que hay en la isla, conectarlas y cavar el en punto central donde las cuatro piedras se conecten. (Si quieres hacerlo más fácil, marca cada piedra en la isla que contenga información y marcalo en el mapa. Cuando hayas acabado dibuja una cruz en tu mapa y dónde se unan los puntos cava.)        Si has acertado encontras un mapa del tesoro y un póster que es aconsejable apuntar en tu mapa, ya que nos indica como movernos por la niebla del Barco Fantasma y una puerta con un Sol dibujado. (Esto todavía no es importante y no te sirve aún)

Regresa a la casa del hijo de Américo y habla con él. Después de interactuar, dirigete hacía el puerto y ve hacía el noroeste por la niebla que antes no podías atravesar. (Si has dibujado anteriormente la ruta, te será muy sencillo porque es bastante difícil de recordar, es muy recomendable dibujarla) Poco a poco y con lentitud se verá otra Isla, que próximamente será tu nuevo destino y objetivo: La Isla del Viento.

Isla del VientoEditar sección

Nada más que llegues a la Isla, podrás observar que es un camino bastante dificultoso. A veces el viento crea unas ráfagas muy fuertes que intentaran impedirte moverte. Tendras que dirigerte al centro de la Isla y cuando hayas llegado deberas saltar los agujeros que vayas encontrando en tu camino y nada más termines, apareceran unas escaleras que deberas de bajar. Se aconseja que estes preparado ya que habrá muchos enemigos. Nuevamente verás la Flor Bomba con la mítica pared agrietada. Úsala y al entrar obtendrás un cristal de valor con un tápiz que te indicará una isla con dos tesoros (mejor que lo apuntes).

Vuelve a subir las escaleras y salta por las plataformas con las ayudas de las ráfagas de viento. Cuando lo hayas conseguido baja las escaleras y sigue tu rumbo hacia el oeste. Allí encontraras unas estatuas que sueltan aire por su boca haciendo que no puedas andar hasta que no paren. Derrota a los enemigos que hay en la zona y coge la carta de mar que aparece. A continuación sal de la cueva y dirigete hacia el oeste donde hay una zona plagada de agujeros que sueltan aire. Ayudate de las corrientes de aire para subir a plataformas que se encuentren más altas para poder ir hacia arriba. Nada más terminar podrás observar la entrada del Templo del Viento pero no podrás entrar porque no hay ráfagas de viento violetas existentes en la entrada.

Cerca de la entrada de ese templo veras un mapa que te indica que tendras que ir al noroeste del mapa. Para llegar tendrás que usar la pala y destapar agujeros que sueltan aire para elevarte con la ayuda de ellos. Después tendras que cavar un agujero cerca de la colina y luego tapa el siguiente agujero y después tapa todo los demás agujeros excepto el que te conduce hacia la colina del norte.

Cuando una vez llegues a la esquina tendras que copiar las marcas de viento en tu mapa. Las marcas indican molinos que tendras que activar. Para ello deberas pasar una zona que está desértica pero tienes que tener mucha precaución ya que hay unos gusanos gigantes en las arenas que te perseguiran mientras estes en la arena. Una vez que hayas localizado el primer molino (da igual el que sea) sopla con el micrófono y hazlo así con todos. Cuando ya lo hayas hecho, las estatuas del templo ya no soplaran más. Ahora el camino está despejado y se abriran las puertas del templo.

Templo del VientoEditar sección

Te encuentras en la segunda mazmorra del juego. Ciela te avisará de que las estatuas expulsaran aire. Cuando hayan terminado de expulsar el aire, dirigete hacía el norte donde nuevamente veras una Flor Bomba para lanzarla al resto de las Flores Bomba que estan más arriba. Con esas flores activa los interruptores y harás que las estatuas dejen de expulsar aire. Sigue por ese camino y cruza por el puente.

Llegas a un pasillo y te encontrarás con una estatua que nunca deja de expulsar aire. Empuja un bloque hacía su boca y dejará de echar aire, después golpea el interruptor que te encontrarás y con esto, definitivamente dejará de expulsar aire. Prosigue y activa el interruptor de la baldosa. Baja por las escaleras y sigue el camino hacia arriba. Tienes que tener cuidado con los diferentes monstruos y corrientes de aire que habrá a tu paso, te impedirán proseguir. Camina hasta la puerta de la izquierda, ya que en la de la derecha alberga el jefe del escenario.  Llegaras hasta una estatua que nuevamente, expulsa aire pero deberás usarla en tu ventaja. Muevela de forma que quede en frente del agujero del que no podrás saltar. Aprovechate de la corriente de aire y pisa el interruptor que está en el suelo. Baja las escaleras y acabarás encerrado. Hay muchas Flores Bomba en la habitación y rocas dispersas en la habitación, derrota a los monstruos que hay escondidos tras ellas. Nada más termines, se abrirá la puerta. Continua y pulsa el interruptor que te llevará a otras escaleras. Sube y ve hacia el norte para conseguir un cristal de poder. 

A continuación, regresa sobre tus pasos y vete por las escaleras de la derecha, allí te espera una pluma de Kratos. Vuelve a subir esas escaleras y ahora ve al lugar dónde están los chorros de aire. Tienes que tapar un hoyo con un bloque de piedra. Cuando lo hagas, podrás ir hacia el este siguiendo el camino indicado. Llega a una sala donde tendrás que usar una Flor Bomba para romper una pared agrietada. En la nueva sala te esperan unos gusanos de arena antes vistos. Tu objetivo es llegar hasta en el centro de la sala donde hay una inscripción. Apunta el lugar dónde están los cuatros agujeros en tu mapa que debes cavar y hazlo.

Cuando termines de cavar, dos antorchas se encenderán y te abrirán dos puertas. Primero ve hacia el norte dónde tendras que destruir el obstáculo que bloquea el camino con Flores Bomba y luego debes seguir hacia arriba por las escaleras. Cruza el puente y llegaras a una zona dónde podrás una estatua de las que expulsa aire para que quede mirando hacia el molino de viento. Vuelve sobre tus pasos y ahora entra por la puerta suroeste. Repite los mismos pasos, pero esta vez tienes que coger la otra estatua que hay y el molino. Cuando lo completes, caerá un llave que deberás de coger.

Retrocede hacia la zona dónde encedistes las antorchas y abre la puerta que se encuentra en la parte superior derecha, allí encontraras un saco de Flores Bombas. Ahora ve hacía la izquierda y explota con las Flores Bombas la pared que está llena de grietas. Sigue por la abertura y podrás observar un chorro de aire. No puedes continuar porque hay una roca que lo impide, así que dejar una Flor Bomba encima del chorro y a continuación, impulsate. Sube las escaleras y coloca otra Flor Bomba encima del chorro de aire que comunica con la fila de Flores Bombas que están arriba. Un interruptor es activado y se abrirá momentáneamente la puerta de la derecha. Lo mejor es colocar una Flor Bomba y situarse al lado de la puerta para cuando sea abierta.

Ahora llegaras a una sala que aparenta no tener salida. Lo que tienes que hacer es colocar una Flor Bomba en una baldosa resaltada para así romper la pared de la derecha. Sigue tu camino y tienes que romper otra pared estable. Para saber cual es tienes que fijarte en la baldosa que está al lado y colocarla en frente. Tu último paso será colocar las bombas de manera que exploten todas a la vez. Se puede hacer de diferentes maneras aunque la más sencilla es colocar un par de bombas en medio.

Con la puerta de abajo abierta, ve hacia allí y encontramos la llave del templo. Ve hacia la izquierda y sube hacia la puerta principal. Es muy aconsejable que rellenes tu vida y que guardes la partida. Métete dentro de la sala para luchar contra el jefe del templo.

Jefe: CiclóptoposEditar sección

Este pulpo volador no te supondrá demasiados problemas si pones en práctica lo aprendido en el templo. Para acabar con él, tienes que lanzar bombas a los remolinos de aire para que acaben golpeandole, ya que Ciclóptopos estará volando. La mejor forma es colocar las bombas en el momento que el pulpo esté a tiro.

Cuando caiga del cielo, es el momento de asestarle varios espadazos. Luego se levantará y volverá ha ascender a los cielos, tendrás que repetir el proceso hasta que muera.

Una vez muerto, el Espíritu de la Sabiduría será liberado y te acompañara en tu aventura. Además, el Reloj Espectral aumentará dos minutos del tiempo, haciendo que la visita al templo sea más larga.

Templo del Rey del MarEditar sección

Puedes volver a la Isla Mercay, pero no hay mucho que hacer por las tierras así que deberías ir directamente al Templo. Una vez dentro, tendrás que recorrer el mismo corrido que hicistes antes, pero con el saco de bombas y la pala, te resultará más fácil. Una vez llegues hasta el último punto llegado, toca la puerta de la sabiduría, que te habría nuevos retos.

Actualmente estas en la cuarta planta del sótano, una sala la cual está plagada de estatuas que expulsan aire por la boca. A partir de ahora, hay que tener más precaución pues no solo estaran los guerros espectros, también hay un nuevo enemigo llamado ojo espectral. Son unos pequeños ojos azules que vigila y si te detecta, hará llamar a un guerrero espectro adicional. La manera de acabar con estos molestos enemigos es usando el boomerang para luego golpearles por la espalda.

Para desactivar las estatuas hay que golpear el interruptor que se encuentra bajando por las escaleras. También debes darle con el boomerang y de paso acabar con todos los ojos espectrales. Luego tienes que ir hasta el fondo de la izquierda y verás que hay una parte del suelo diferente a las demás. Debes usar la pala aquí para liberar una corriente de aire escondida. Impúlsate con ella y golpea el interruptor. Ahora que las estatuas no son problema tienes que apagar un interruptor situado detrás de una pared con grietas que debemos hacer explotar. Unos pinchos que te bloqueaban en la derecha desaparecerán y podras coger la llave que nos lleva al quinto sótano.

Tienes que correr por el camino de las púas cuando estas esten en el suelo ocultas, por lo que llegaras a una sala en la que quedaras atrapado. Acaba con los enemigos y al salir veras un jarrón dorado que contiene 30 segundos extra. Contínua hacia la derecha y tendras que lanzar el boomerang para activar el interruptor de la derecha. Ahora sigue por la izquierda y sigue bajando.

Te encuentras en la última planta de esta visita al templo. Destruye a los ojos espectrales para continuar tu camino, también tienes que pulsar el interruptor situado en la esquina suroeste para desactivar unos pinchos. Sigue por el camino y verás un total seis piedras, de las cuales cuatro tendrán la clave para poder salir de la sala. Cerca del centro hay un interruptor en el suelo que debes pulsar. La clave para poder salir de la sala es recordar el orden de las cuatro piedras principales. Estas te lo indican pero si no lo recuerdas son: la primera es la situada más al noroeste, la segunda la del noreste, la tercera la del suroeste y la cuarta la del sureste.

Ahora tendrás que realizar un dibujo con forma de reloj de arena. Debes hacerlo siguiendo el orden dado por las piedras. Empezamos por la primera piedra y hacernos un trazo hacia la segunda, de ahí cruzamos hacia la tercera, de la tercera hasta la cuarta y debemos concluir con otra línea que cruza y vuelve a la primera. No sueltes en ningún momento el stylus.

Cruzando la puerta llegaras a una sala con un gran símbolo de sol. Después de una secuencia, tendrás que coger la carta náutica y seleccionar el mar del noroeste. Ahora cierra la consola y ábrela. El símbolo se habrá grabado en la cara náutica. Tú próximo objetivo será llegar al punto grabado. Sal del templo por el portal y vuelve al puerto.

Antes de nada, haz una visita al correo. Eddo nos dirá que tiene algo para nosotros, es una grúa. Vos al puerto y un tipo nos vende un mapa del tesoro por cincuenta rupias. Ahora habla con Linebeck y pon rumbo hacia la Isla del Cañón. 

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