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Guía de The Legend of Zelda: Ocarina of Time/Capítulo 05

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Capítulo 5: En la Tripa de Jabu-Jabu

Mercado y segunda Gran Hada

Nuestro próximo destino es el Dominio de los Zora, pero hay todavía unas cuantas cositas que podemos obtener antes de dirigirnos allí. Lo sé, parece que no avanzamos mucho, pero luego lo agradeceréis. ¡Pon rumbo a la Ciudadela de Hyrule!

Una vez estemos allí, en el mercado, hay un par de minijuegos a los que podemos jugar para ganar algún que otro premio. He de suponer que disponéis de suficientes rupias para ello. De todas formas, si te quedas sin dinero en algún momento, siempre puedes ir a la casa de la guardia en la entrada de la Ciudadela y liarte a romper jarrones para volver a llenar tus bolsillos de rupias. Si todo está en orden, dirígete a la Galería de Tiro. Es muy fácil de reconocer el edificio, más que nada porque en su fachada hay una diana con una flecha clavada.

El dueño de esta tienda, que tiene esos labios que dan miedo, también tiene un buen premio para nosotros si completamos su juego. La finalidad es disparar a los diferentes objetivos en forma de rupia que van apareciendo. El juego sigue un mismo patrón, por lo que es muy fácil memorizar por donde aparece cada rupia. Solo ten en cuenta que las semillas Deku tardan un poco en llegar hasta el destino al que apuntaste. ¡Por lo demás, solo ten paciencia y de seguro que lo sacarás! Cuando lo consigas, obtendrás la última actualización de la Bolsa de Semillas. ¡Ahora puedes portar has 50 semillas Deku! Si por un casual vuelves a jugar y ganas, recibirás 50 rupias.

Galería de tiro desde fuera OoT.jpg Galería de tiro práctica OoT.jpg Galería de tiro final OoT.jpg
Ahí está la Galería de Tiro. Fácil de encontrar, ¿verdad? ¡Tienes que acertar a todas las rupias! ¡Bien hecho! ¿No era para tanto, verdad?

La siguiente parada es la Bolera Bombchu, que está justo al lado de la galería, para ser más exactos una puerta al lado de las escaleras, con un cartel con un Bombchu. Más claro imposible. Una vez dentro, comencemos. Este juego no tiene límite de tiempo, así que puedes tomarlo con calma. La marca es usar Bombchus para acertar en el centro de los objetivos en la pared, esquivando previamente los distintos obstáculos. Eso sí, solo tienes diez de ellos para conseguirlo. Ten en cuenta que el tipo de bomba que usamos es capaz de escalar y moverse por la pared, por lo que puedes usarlo como ventaja. El minijuego contiene un total de tres áreas: una primera con una trampa, una segunda con un cucco y una última con un cucco gigante. A mi parecer, las dos primeras son mucho más fáciles que la última.

La mejor de manera de proceder en el juego, según mi experiencia, es simplemente lanzar el bombchu cuando el cucco grande está en el medio y el pequeño está en otro lugar. De esa manera, hay más posibilidades de que el grande acabe moviéndose para el momento en el que llegue el bombchu. La otra forma es lanzar nuestro explosivo desde un lateral, el que prefieras, en el momento en el que el cucco gigante esté en el otro extremo. Es decir, si tú estás en la derecha, esperar a que el pollo gigante vaya a la izquierda. Es simple, pero no exacto. Es muy probable que necesites más de un intento.

Así que solo ten paciencia. Este minijuego cuenta con varios premios, que van apareciendo en un ciclo. Así que, si te gusta uno, juega hasta que aparezca y lo consigas. Los premios, en orden de aparición, son: bombchus, una pieza de corazón, bombas, una actualización del saco de bombas y una rupia púrpura, con valor de cincuenta. Es cierto que el primer premio es al azar, pero a partir de él, se sigue la lista. Mi consejo que es que juegues hasta conseguir la pieza de corazón y la actualización del saco de bombas. Si por un casual te quedas sin rupias, te recuerdo que puedes ir a la casa de la guardia a romper jarrones.

Bolera bombchu desde fuera OoT.jpg Bolera bombchu minijuego OoT.jpg Chica minijuego y pieza de corazón OoT.jpg
La Bolera Bombchu desde fuera. Por si no quedó claro. e.e La fase final del minijuego. En concreto, esta es la primera estrategia que dí. ¡La pieza de corazón!

Y con eso terminamos con los minijuegos, de momento. Sin embargo, hay una cosa más que podemos hacer en la Ciudadela. Toca la Canción de Sol para para que se haga de noche. Una vez lo hayas hecho, encontrarás que el mercado está lleno de perros que corretean a todos lados. Procura no acercarte a ninguno de ellos sin que yo te lo señale, pues si lo haces te seguirán hasta que salgas de la zona. En concreto te tienes que acercar a un perro, el cual está en un tendedero cerca del bazar, justo debajo de un hombre vestido de blanco que asoma por la ventana (tienes una imagen abajo). Toca al perro blanco para que te siga. Una vez hecho esto, dirígete al lado derecho del mercado y ve por el callejón. Para explicarlo de otra manera, debes ir por el callejón a la izquierda del edificio donde está la Bolera Bombchu. El perro debe de seguirte.

Al llegar al callejón, hay dos puertas. De estás dos opciones, abre la de la derecha o de frente. Esa puerta en concreto solo se abre por la noche. En su interior vive una mujer que lleva un vestido blanco. Esta mujer está preocupada porque su perrito se marchó y todavía no ha vuelto. En efecto, el perro que recogimos es el de ella. Si seguiste mis indicaciones, la mujer reconocerá al perro como el suyo y se alegrará por tenerlo de vuelta. Como recompensa, obtenemos una pieza de corazón. Con esto terminamos en el mercado, ahora tenemos que hacia el Castillo de Hyrule.

Canción de sol ciudadela OoT.jpg Ciudadela búsqueda richard OoT.jpg Callejón ciudadela búsqueda richard OoT.jpg
Primero tocamos la Canción de Sol. Nos acercamos al perro correcto, sin tocar a otro. Una vez en el callejón, accedemos a la casa correcta.
Mapa Castillo Hyrule Fuego de Din OoT.jpg
Nuestro objetivo en el llano del castillo, pues en realidad no vamos a acceder al castillo en sí, es visitar a la Gran Hada de la Magia. Por ello, avanza hasta llegar a las enredaderas, sube por ellas y esquiva a los primeros guardias. Sin embargo, en vez de girar hacia el castillo, esta vez vamos seguir todo recto hasta llegar a un callejón sin salida. Este callejón se caracteriza por un letrero y una roca. ¿Ya te imaginas lo que vamos hacer, no? ¡Vuela esa roca con una bomba! Como consecuencia, se revelará un agujero. Arrástrate por él para acceder a la fuente de la Gran Hada. Una vez dentro, como hicimos en la anterior ocasión, toca la Nana de Zelda y ante ti aparecerá la Gran Hada ya mencionada. Tras un pequeño discurso te concederá un nuevo hechizo: el Fuego de Din. Este hechizo convoca una gran llamarada a nuestro alrededor, y nos resultará útil en el futuro del juego.

Dominio de los Zora

Ya que hemos terminado con todo lo que podíamos hacer en la Ciudadela y en el castillo, ¡va siendo hora de volver a la Pradera de Hyrule! Una vez estés en ella, ahora vamos a poner rumbo hacia el Dominio de los Zora. Para ello, simplemente sigue el curso del río hacia la izquierda, según sales de la Ciudadela de Hyrule. Una vez lo hayas seguido, llegarás a la zona de nombre Río Zora. Nada más llegar nos vamos a encontrar con nuestro amigo el búho, Kaepora Gaebora. Antes de gritar y lanzar el mando, lee atentamente lo que te va a decir. Básicamente, te da una pista muy importante: al final de la zona, necesitas tocar la Nana de Zelda para poder entrar al Dominio de los Zora. Ya no parece tan inútil este búho, ¿eh?

Mapa guía Río Zora OoT.jpg
Una vez recuperamos el control, pon atención en el árbol de tu izquierda. Rueda hacia él para chocar y así obtener una nueva Skulltula Dorada, ¡la número 22! Lo que sigue, son esas rocas que impiden el paso. Solo diré: ¡a por ellos! Después de explotarlos con las bombas sigue avanzando. Verás un cucco, pero de momento ni caso. Ahora nos interesa hablar con el tipo junto a la puerta, que está sentado comiendo tan tranquilamente. Si hablas con él te dirá sobre las judías mágicas, que al parecer es lo que él está comiendo. Este objeto nos va a ser bastante útil, pensando en el futuro del juego. Así que... ¡compra tantas como puedas! Al menos deberías de ser capaz de comprar tres. La primera judía costará 10 rupias, pero la segunda 20, y así irá aumentando en 10 cada vez que compras. Una vez las tengas, pruébalas sembrando una en la suelo blando de al lado. Cuando lo hagas simplemente brotará una hierba, sin ningún otro efecto, pero más adelante agradecerás haber hecho esto.

Con eso, es hora de seguir avanzando. Si quieres revelar algunos secretos por el camino, toma esa gallina que hemos visto antes. Si en algún punto pierdes el cucco, volverá a estar en ese mismo punto. Salta al otro lado del río, y avanzan teniendo cuidado con el nuevo enemigo que va a aparecer: un Octorok. Ignóralo y corre hacia el siguiente punto para volver a cruzar el río. Siguiendo el camino hacia la izquierda, llevas a la siguiente parte de la zona. Aquí vas a poder ver una variación de Tektite, monstruos a los que nos enfrentamos antes. Ni caso. Ahora mismo puedes conseguir una nueva pieza de corazón, pero necesitas llevar a la gallina. Es muy sencillo, tienes que lanzarte hacia el primer saliente de forma que, cuando choques con el filo pues no llegas, suelta al cucco y Link se agarrará al filo. Ya solo tienes que subir, saltar a la otra plataforma y obtener la pieza de corazón número 10.

Río Zora captura guía OoT.jpg Río Zora captura guía OoT 2.jpg Río Zora captura guía OoT 3.jpg
Avanzamos por la zona, con nuestro cucco. Tomamos carrerilla para acabar saltando... ...y en el momento preciso sueltas a la gallina para agarrarte al filo.

Ahora salta hacia abajo, teniendo cuidado con los Tektite azules ya mencionados. Si quieres conseguir otra pieza de corazón, recoge al cucco que debería de seguir por allí, y continúa avanzando hacia el frente y luego a la derecha. Cuando llegas a la plataforma, primero lanza a la gallina en ella y luego sube con Link, para terminar recogiendo al cucco de nuevo. Gira a la derecha y vuelve a repetir el proceso. Una vez superadas esas dos plataformas, ve a la izquierda a través del agua y sigue el camino a través del puente hasta llegar a una zona abierta con nuevas plataformas un tanto torcidas. Salta a la siguiente plataforma, para luego hacer un nuevo salto hacia la derecha. Ahora sigue esta plataforma hasta la cima, en la parte más cerca de la cascada. En este punto, si llevas al cucco, localiza la visualmente la pieza de corazón que está de frente con la cascada. Una vez la tengas localizada, en una plataforma esquinada, solo tienes que saltar hacia ella planeando con el cucco y así tendrás la pieza de corazón número 11.

Río Zora captura guía OoT 4.jpg Río Zora captura guía OoT 5.jpg Río Zora captura guía OoT 6.jpg
Primero lanzamos el cucco y luego hacemos que Link suba. ¡Fácil! Una vez en la cascada, tras saltar a una primera plataforma, saltamos a la segunda a la derecha. Una vez localizada la pieza de corazón, ¡vuela a por ella!

Lo próximo que vamos a hacer es algo rápido. Toca la Canción de Sol para que sea de noche. Después solo tienes que saltar hacia la parte más baja de la catarata, y en unas escaleras que necesitamos usar para ascender, tendremos una nueva Skulltula Dorada esperando. Con esto, por fin, vamos a acceder al hogar de los Zoras en busca de la última piedra espiritual. Para ello sube por las escaleras donde acabaste con la Skulltula y vuelve a colocarte delante de la cascada. Una vez frente a ella, como nos da a entender una inscripción en el suelo, toca la Nana de Zelda. De esta forma, cual Moisés, detendrás el flujo de agua de la cascada, revelando la entrada al Dominio de los Zoras.

Mapa guía Dominio de los Zoras OoT.jpg
Una vez estamos dentro y termina la secuencia, aconsejo dar una pequeña vuelta para familiarizarnos con el entorno. La zona es muy simple: hay una rampa en espiral que te permite subir o bajar. De todas formas, si quieres llegar abajo lo más sencillo es saltar hacia al agua y punto. También hay una tienda cercana, pero no venden nada realmente interesante. Para empezar, vamos a conseguir una nueva pieza de corazón. Primero sube a la parte alta del dominio, donde está el Rey Zora. De momento no haremos comentarios sobre su sobrepeso. En esta habitación hay algunas antorchas encendidas. Para conseguir la pieza, vamos a usar un Palo Deku. Si por casualidad no tienes, en la parte baja del dominio hay unos jarrones que te brindarán unos. Bien, simplemente tienes que prender el palo y avanzar hacia abajo encendiendo todas las demás antorchas que encuentres. Son un total de cinco a lo largo del recorrido, y si eres capaz de prenderlas todas en un espacio de tiempo, aparecerá un cofre con la pieza de corazón número 12.

Con esto solucionado, ahora vamos a participar en un pequeño juego, por lo que toca volver hacia la sala del rey. Una vez en ella, camina hacia la izquierda a través de un túnel y llegarás a la cascada. Allí hay un Zora con el que debes de hablar. Por 20 rupias, te ofrecerá jugar a un juego que consiste en que: lanzan unas rupias al agua y tú debes recogerlas todas en unos 50 segundos. Acepta el reto y en cuanto comience, lánzate por la cascada, sin miedo. Bucea pulsando A para recoger las rupias, siempre intentando coger dos por cada vez que te sumerges. Si te sientes desorientado, te aconsejo usar el botón Z. Sin el tiempo se agota las rupias desaparecen y tienes que volver a intentarlo. Una vez lo consigas, solo tienes que volver a subir a lo alto y obtendrás la Escama de Plata. Este objeto te permite bucear por 6 segundos, en lugar de 3. Ahora salta hacia el agua de nuevo y con la nueva habilidad, bucea hasta entrar en un pasaje en el fondo del lago. Al usarlo llegaremos a nuestro próximo destino: el Lago Hylia.

Minijuego de buceo guía OoT.jpg Minijuego de buceo guía OoT 2.jpg Pasaje hacia Lago Hylia guía OoT.jpg
¡Habla con el Zora para comenzar el juego! ¡Es muy sencillo, no te pongas nervioso y recoge todas las rupias! Ya con la Escama de Plata, bucea a través del pasaje.

Lago Hylia

Bien es verdad que también podemos llegar al lago por medio de la Pradera de Hyrule, pero esta vez sería un tanto estúpido, ¿no? En fin, apareceremos sobre el agua, cerca de la orilla rodeados por unos pilares de piedra. Justo al lado de nosotros, en el fondo del lago, está el objeto que hemos venido a buscar. Podrás notar como Navi se ilumina en verde y vuela hacia el fondo, señalando el objeto. Tú simplemente acércate y bucea hasta dar con el objetivo, cogerlo y volver a la superficie. ¿Lo tienes ya? ¡Pues sí! ¡Es una botella! Y precisamente no está vacía, tiene una carta en su interior, de nada más y nada menos que... ¡de la princesa de los Zora! Por supuesto, esta botella podremos usarla para otros fines. Aunque dichos usos no podremos ejercerlos hasta que entreguemos el mensaje en su interior al Rey Zora... ¡Pero antes! ¡Hay varias cosas que podemos hacer en el lago!

Lago Hylia botella de Ruto OoT guía.jpg Captura Lago Hylia botella ruto OoT.jpg
Localización de la botella. Por si no quedó claro, ahí la tienes, a simple vista.

Y bueno, vamos a por ello. En primer lugar, accede a la orilla. Guiándote desde el lugar por el que has entrado, donde los pilares, a la derecha tienes un claro donde hay una zona de cultivo. Ve hacia ella. En este lugar nos encontramos con dos espantapájaros, Pierre (arriba) y Bonooru (abajo). A nosotros nos interesa hablar con Bonooru, el de abajo. Éste te dirá que tiene la virtud de que nunca olvida una melodía. ¡Es el momento de sacar tu ocarina! Ahora tienes que inventar tu propia melodía. Tiene que ser de 8 notas, sin hacer alusión a las canciones existentes en el juego, y el espantapájaros la memorizará. Intenta que sea una canción simple, fácil de recordar, pues en el futuro la necesitaremos para conseguir algunos objetos. Siéntete libre de apuntarla, pues si la olvidas, en el futuro tendrás que volver aquí y para recordar la canción o rehacerla.

A continuación, una vez tenemos nuestra canción del espantapájaros, gira hacia la izquierda y dirígete hacia la casa junto al lago. Si aún llevas algunos insectos contigo, buen chico/a. Si no es el caso, ve junto a Pierre, el espantapájaros de arriba para conseguir algunos. Solo con los insectos, dirígete a la casa. Junto a ella encontramos una vez más suelo blando. ¡Ya sabes que hacer! Deja que uno de los insectos se introduzca en su interior para conseguir la Skulltula número 24. Acto seguido, planta una judía mágica. Sí, lo sé, ahora no nos sirve de nada, pero luego lo agradecerás.

El siguiente paso es saltar de nuevo al agua y nadar a lo lejos del lago, hacia una de las dos islas a lo lejos, la más pequeña. Presiona B repetidamente para nadar más rápido. Si te hace ilusión, también puedes usar el puente al lado de la casa para llegar a la isla con el árbol grande, y desde ella nadar hacia la pequeña. Una vez allí, toca la canción del Sol para que se haga de noche y posteriormente, mapa a la Skulltula que aparecerá. ¡Ya son 25! Bien, ahora vayamos por la última de las actividades en la zona. Vuelve a saltar al agua y esta vez nada hacia una zona de tierra esquinada, separada por el agua de dónde estaban los espantapájaros. En ella hay una casa, en cuyo interior encontramos la zona de pesca.

Skulltula dorada 24 Lago Hylia OoT guía.jpg Skulltula dorada 25 Lago Hylia OoT guía.jpg Link nadando hacia el muelle de pesca OoT.jpg
La Skulltula Dorada número 24. La Skulltula Dorada número 25. Nadamos hacia el zona de pesca.

Una vez dentro de la zona de pesca, vamos a acceder al minijuego del lugar, el cual por si aún no lo habéis imaginado consiste en... ¡Pescar...! ¿Qué? ¿Sorprendidos? Si te gusta la pesca, este minijuego puede permitirte estar por aquí horas y horas. Es entretenido. Primero habla con el hombre del mostrador para recibir una caña y poder participar en la pesca. Este minijuego suele enganchar y es fácil llegar a estar horas jugando para dar con la mejor pesca. Pasemos a los controles de la caña:

Mapa muelle de pesca OoT.png
Presiona A para lanzar y recoger. Pulsa B para mover el cebo y utiliza el stick analógico para hacer el movimiento en una dirección. Una vez que hayas encontrado un pez que quieres atrapar, usa Z para seleccionarlo y cuando tu objetivo pique, presiona A para mantenerle y dirige el stick analógico hacia a ti para dirigir a tus manos. Si quieres atraer un pez, usa la combinación entre B y el stick analógico. Por si quieres recoger el hilo rápido, presiona A + R. Si te ha sido útil mi explicación, atiende a lo que dice el dueño de la zona de pesca.

Eso es todo lo básico. Ahora, debo de recalcar una cuestión... ¡NO asustes a los peces! Si lo haces, todos huyen a la profundidad del estanque. Otro consejo que te doy es que todos los peces, al inicio de la pesca, están en el mismo sitio. El grande, el que nos interesa, se encuentra cerca de uno de los troncos del agua, del que sobresale unos tres palos. Por si no te ha quedado clara la explicación, guíate con la imagen de al lado. Tu objetivo es que el pescado pese unas 10 libras, es decir, 52 cm en la versión de Nintendo 3DS. Al capturarlo, ve hacia el dueño, revisa tu pesca y al medir el pez en los tamaños mencionados, ¡recibirás una pieza de corazón!

Y eso es todo, de momento ya no nos queda nada por hacer en el Lago Hylia. Ahora sal de la zona de pesca, ve hacia los pilares de piedra y vuelve por dónde hemos venido hacia el Dominio de los Zora.

Fuente Zora

Una vez de vuelta, lo que tenemos que hacer es dar al Rey Zora XVI la botella de su hija. Espero que no hayas olvidado que conseguimos una botella después de horas de intento en la zona de pesca. Sube las largas escaleras para llegar al segundo piso y colócate en la plataforma para hablar con él. Cuando le ofrezcas la botella, él la leerá, tras lo cual, conseguiremos que nos deje acceder a la Fuente Zora. Eso sí, antes tendrá que apartarse de la puerta, algo que se nos hará un poco eterno...

¡Ahora tenemos acceso a la Fuente Zora! ¡Pero quieto! Antes tenemos que hacernos con un pequeño requisito para poder entrar al templo que hay en ella. Baja por las escaleras o lánzate por la cascada, para llegar a la zona inferior. En la zona del agua donde no cubre hay un círculo de piedras. Alrededor del mismo, hay varios peces nadando. Usa la botella vacía que anteriormente portaba la carta de Ruto para atrapar uno de esos peces. También puedes comprar un pez en la tienda Zora por 200 rupias... Aunque se van a quedar con las ganas... En fin, con nuestro pescado, vuelve a subir las escaleras, y ahora sí, entra a la Fuente Zora.

Por el momento no tenemos mucho que hacer en este nuevo lugar. Simplemente acércate a la especie de ballena que hay descansando junto al altar. Una vez enfrente del pez, llamado Lord Jabu-Jabu, deidad protectora de los Zora, toca ofrecerle el pescado que acabamos de atrapar. Una vez dejes caer el pescado sobre el suelo, se activará una cinemática por la que Jabu-Jabu aspirará al pez, y como consecuencia por su cercanía, a Link. De esta forma entramos al interior de la ballena, a la tercera mazmorra del juego.

Link suelta pescado Fuente Zora OoT.jpg Pez OoT.jpg Jabu-Jabu aspira el pez ofrecido por Link OoT.jpg
Soltamos el pescado delante de Jabu-Jabu. Que poco de vida te queda, amigo. :D ¿Desde cuando las ballenas tienen dientes...?

En la Tripa de Jabu-Jabu

Tripa Jabu-Jabu mapa guía OoT.gif
Antes de empezar con la mazmorra, si quieres salir de ella por alguna razón, simplemente tienes que dirigirte a sus dientes y podrás salir. Lo sé, todo muy lógico. En fin, mejor nos centramos en como superar la mazmorra. Para empezar, elimina a los dos octoroks que salen a tu paso. Puedes usar el escudo o el tirachinas. Una vez eliminados, si gustas, puedes acabar con los shaboms. ¿Shabom? Dirás... Sí, a eso que todos llamamos simplemente "burbujas". Ahora, para abrir la puerta lo que tienes que hacer es apuntar con el tirachinas al techo. En el, señalado por Navi que se pondrá en verde, hay una especie de interruptor. Golpealo con el tirachinas para abrir la puerta.

En la siguiente sala vas a encontrarte con tu primer biri, o en otras palabras, medusa flotante eléctrica. De momento, será mejor que te limites a esquivar a este tipo de enemigo. Sigue el camino hacia la puerta opuesta. Y en esta nueva habitación, nos vamos a encontrar a nada más y nada menos que... ¡Ruto! ¡La princesa de los Zora! No obstante, no es muy simpática en primera estancia, pues niega saber algo sobre una botella y dice que no necesita nuestra ayuda. Sí, es un poco desagradecida. Después de la pequeña charla, siguiendo su orgullo, la princesa caerá por uno de los agujeros de la sala. No nos queda más remedio, por lo que... Síguela...

Tripa Jabu-Jabu mapa guía OoT 2.png

Después de caer por el agujero, siguiendo a su "majestad", habla con ella las veces que haga falta hasta que deje de quejarse. Mencionará una "piedra preciosa", la cual está más que claro que es la piedra espiritual restante... De cualquier forma, ella se hará una "bolita" quedando sentada de forma que tendremos el dudoso honor de cargar con ella. Maldita pescada perezosa... Hazme caso, siempre llévala contigo, pues la necesitamos para avanzar en la mazmorra. A la hora de avanzar en la guía, voy a suponer que la llevas contigo. Y si por alguna razón en algún momento, que puede suceder, la abandonas, cuando quieras volver a encontrarla ve a la habitación donde la dejaste pues aparecerá a la entrada de la misma. Una vez explicado esto, prosigamos por la puerta cercana.

En la siguiente habitación vamos a encontrar unas cuantas Shaboms, o lo que es lo mismo, burbujas. Puedes destrozarlas con tu espada o también lanzarles a Ruto para acabar con ella. ¡Así es más divertido! :D Pronto nos toparemos con un pequeño puzzle. Primero, salta donde el agua poco profunda, con Ruto. Luego déjala en el suelo para poder acabar con los stingers que acechan. Es mejor acabar ahora con estos bichos, pueden ser una molestia. Para acabar con ellos, pasa cerca y saldrán volando, luego apunta con tu tirachinas y... ¡fuego!. También podemos usar a Ruto de nuevo... Sin monstruos que nos molesten, lo lógico sería apretar el botón, pero antes, procura lanzar a Ruto al otro lado. Cuando pulsemos el botón, el nivel del agua subirá y podremos nadar hacia el otro lado. ¡Pero no podemos cargar a Ruto mientras nadamos! De ahí que tengas que lanzarla a ella primero.

Link usa a Ruto como arma OoT.jpg Link lanza a Ruto OoT.jpg
Nunca me cansaré de lanzar a Ruto para acabar con mis enemigos... ¡Recuerda! ¡Antes de pulsar el interruptor, lanza a Ruto al otro lado!

Una vez esta la princesa en el otro lado, mira a la pared de la derecha, donde hay una enredadera y sobre ella la primera Skulltula dorada de la mazmorra. Elimínala con el tirachinas. Ahora sí, pulsa el botón para que suba el agua y así poder llegar a la enredadera y a nuestra recompensa. Además, si subes del todo daremos con unos jarrones, de los cuales uno contiene de los jarrones, hay un hada. Te aconsejo que la atrapes con una botella, así, si caes vencido en batalla, esta aparecerá y repondrá algunos de tus corazones, permitiéndote seguir luchando. Una vez hecho esto, ahora sí, ve con Ruto, vuelve a cargarla y sigue el camino infectado de burbujitas. Al final, una vez más, vamos a dar con una puerta cerrada y tenemos que mirar al techo para dar con el interruptor que la abrirá.

En la siguiente habitación hay que ser rápidos. Deja a Ruto en el suelo y usa el escudo para reflejar el ataque del octorok que aparecerá. Hazlo rápido, o te comerás sus proyectiles. Una vez no hay octorok, toma a Ruto y sobre la plataforma, simplemente espera a que esta haga su camino ascendente. Volveremos a una de las habitaciones del principio. Desde aquí, ve hacia la habitación donde conocimos a Ruto, donde los agujeros. Vaya vuelta estúpida nos ha hecho dar la princesita, ¿eh?

Link y Ruto en la tripa de Jabu-Jabu OoT.jpg Link y Ruto en la tripa de Jabu-Jabu OoT 2.jpg Link y Ruto en la tripa de Jabu-Jabu OoT 3.jpg
Y volvemos a la habitación del principio. Vaya vueltecita... Prosigue a la siguiente sala, pero... ¡Cuidado con el bari!

A partir de ahora, si pierdes a Ruto, aparecerá en esta habitación. Teniendo eso en mente, ve hacia el extremo de la habitación que antes hemos ignorado. Ten cuidado con los biris, pero sobretodo, ten cuidado al pasar la puerta, pues un nuevo enemigo, bari, descenderá del techo de golpe. Simplemente esquívalo. Por cierto, si derrotas a un bari, se separará transformándose en tres biris. Entra por la puerta.

Link obteniendo bumerán .jpeg
La siguiente parte de la mazmorra tiene bastantes puertas, aunque también es verdad que no puedes acceder a la mayoría de ellas de momento. También encontramos un nuevo enemigo, tailpasaran, a los cuales no podemos herir con nuestro equipo actual. Mejor esquivarlos. Dentro de esta nueva área, tenemos que ir por el pasillo a la derecha. Al final de este nos vamos a encontrar una puerta bloqueada y un interruptor. Este interruptor es especial, necesitas el doble de peso de Link para presionarlo. Por si no lo has adivinado, salta con Ruto encima del botón. Por esta nueva puerta llegamos a una sala llena de stingers que se ocultan en el suelo. Tu misión será eliminarlos a todos. Olvídate de usar a Ruto, antes como broma estaba bien, ahora usa el tirachinas para no perder más tiempo. Una vez eliminados a los enemigos, aparecerá un cofre que contiene el objeto de la mazmorra, el bumerán. Ahora toma a Ruto y sal de la habitación.
Tripa Jabu-Jabu mapa guía OoT 3.png
Link obteniendo el mapa de la Tripa de Jabu-Jabu.jpeg
Ahora que tenemos el bumerán podemos acabar prácticamente con cualquiera de los enemigos de esta mazmorra. Puedes usarlo para acabar con los tailpasaran si deseas. En cualquier caso, ve hacia la habitación en dirección opuesta para encontrarnos con un nuevo interruptor, esta vez de tono azul. Ahora, si lo pulsamos, abre la puerta, pero en cuanto nos movemos hacia la puerta y dejamos de pulsar el interruptor, esta vuelve a quedar bloqueada. La solución al problema es pulsar el interruptor, dejar a Ruto sobre él para que se mantenga pulsado, y así entrar en la sala. No sufras por dejar a Ruto atrás, aquí haremos una excepción. En esta nueva habitación vas a encontrarte con el primer Tentáculo Parasitario. Tu objetivo es vencerlo, para ello, fíjalo con Z y luego lanza el bumerán para dañarlo. Cuando este se esconda, solo tienes que acercarte para que vuelva a salir. Si nunca dejas de fijarlo con Z y eres lo suficiente rápido para darle con el bumerán antes de que ataque, no te supondrá ningún reto. Una vez vencido, conseguimos el mapa de la mazmorra.

Después de tener el mapa de la mazmorra, saldremos de la sala donde derrotamos al parásito rojo y nos daremos cuenta de que desaparecio el rayo rojo que estaba, debido a que destruimos al parásito. Luego tomaremos a Ruto y nos meteremos a la sala que está enseguida de donde salimos, es decir, donde estaba el rayo rojo (apartir de ahora entraremos con Ruto). Al entrar nos daremos cuenta de que un contador empezó y hay muchas burbujas en la habitación, así que con el bumerán destruiremos todas las burbujas antes de que el contador llegue a cero. Esto será más fácil si fijamos las burbujas con Z y por siguiente las destruimos de manera rápida, después aparecerá un cofre con la brújula.

Después de obtener la brújula, saldremos de la sala y nos daremos cuenta de que el rayo verde en que estaba en la sala de enseguida de donde conseguimos el bumerán ha desaparecido y ahora tendremos acceso a ella. Entonces iremos a dicha sala y al entrar hay un parásito azul y lo destruiremos con el bumerán, es más fácil si lo fijamos con Z; al derrotarlo no aparecerá un cofre, así que solo hay que salir de la sala.

Ya que salimos, nos daremos cuenta que en la sala de en medio había un rayo azul, pero este se ha ido porque destruimos el parásito azul y ahora tenemos acceso a ella. Ahora hay que entrar a dicha sala y nos encontraremos con el último parásito verde, luego tomaremos el bumerán lo fijamos con Z y lo destruimos. En esta sala tampoco aparece un cofre, así que saldremos de la sala.

Link con parasito.jpeg Link con burbujas.png Link con parasito 2.png Link con parasito 3.png
Recuerda, primero el parasito rojo... ...después las burbujas... ...luego el parasito azul... ...y por último el parasito verde...


Ruto y el Zafiro Zora.jpeg
Ahora que ya salimos, retrocederemos una vez más y veremos los agujeros y nos tiraremos con Ruto en donde antes había un rayo verde, es decir, el agujero que esta pegado a la pared de la derecha y entonces caeremos en una zona elevada antes inaccesible y nosotros aprovecharemos para matar a dos Skulltulas Doradas, luego nos meteremos por la puerta de enseguida y veremos que ahí está el Zafiro Zora y Ruto nos pedirá que la lancemos hacia la plataforma y después esta subirá y cuando vuelva a bajar aparecera un enemigo llamado Bigocto y nosotros lo derrotaremos paralizándolo con el bumerán y pegándole a la bola verde de la espada varias veces; debemos tener cuidado con los pinchos de la plataforma.

Después de derrotar a Bigocto, tenemos que subir a la plataforma y esta nos llevará a la planta 1F y entraremos a la única puerta, liego veremos dos plataformas rojas que se mueven y nosotros los paralizaremos con el bumerán, saltar entre las plataformas y abrir la puerta, despues veremos que en la sala hay dos plataformas; en la que nosotros estamos y la que está enfrente de nosotros, así que saltaremos a la otra plataforma de enfrente y esta se bajará hasta la segunda habitación de la mazmorra (después de la boca), y ahora tenemos acceso a un interruptor, pero necesitamos que se mantenga presionado, así que agarraremos una caja pequeña que esta al otro lado y la dejamos en el interruptor. Al entrar en la puerta, mataremos a todos los Biris, por seguridad y luego treparemos por una pared y matamos la Skulltula Dorada y cuando lleguemos a la cima nos colocaremos de manera que podamos golpear un interruptor con el bumerán y al golpearlo se abrirá la puerta del jefe de la mazmorra.

Jefe: Barinade

Batalla Barinade OoT 1.jpg
Entonces entraremos y encontraremos a Barinade, el jefe de la mazmorra y para destruirlo vamos a fijarle y le lanzaremos el bumerán hacia los tentáculos de arriba (siempre esquivando sus rayos). Después de darle varios golpes, veremos que aparecerán unas medusas que giran alrededor de él. Entonces tenemos que golpearle al núcleo y después se paralizará y tenemos que destruir a todas las medusas azules que podamos con el bumerán. Al destruir todas, Barinade nos lanzará rayos y nosotros simplemente los esquivaremos y moentras tenemos que golpearle el nucleo con el bumerán y golpearle cuando esté paralizado tres veces y así lo vencemos.

Al terminar la pelea, agarramos el contenedor de corazón y al ir al haz de luz azul. Ruto nos reclamará porque llegamos tarde y luego apareceremos en la Fuente Zora y nos dará su preciado objeto, el Zafiro Zora, y finalmente tenemos la s tres Piedras Espirituales.

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