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Guía de The Legend of Zelda: Majora's Mask

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Artwork Majora's Mask

El objetivo de esta guía es instruir al jugador para lograr el triunfo en el juego de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Por ello que aquí se mostrará la ruta que deberá seguir Link a través de misiones diversas donde podrán hallarse objetos y adquirirse poderes a lo largo del territorio de Termina. En la guía se incluyen algunas pistas para encontrar todas las Pieza de Corazón Nota: Esta guía está hecha exclusivamente para el uso del control manual del Nintendo 64 .

Retrocediendo en el tiempo para salvar la partida Editar sección

Antes de describir el inicio de la aventura, es pertinente destacar el tema de cómo guardar la partida. En el Majora's Mask el tiempo siempre está fluyendo, como en la vida real, excepto cuando se entra en ciertas áreas especiales, se tiene una conversación con algún personaje o se tiene pausado el juego. Según el mismo manual: "si tres días (72 horas) pasan después de iniciado el juego, el juego terminará". Sin embargo, se puede tocar la Canción del Tiempo para evitar que el juego termine. Al tocar la Canción del Tiempo al revés, Link viajará al pasado y regresará a las seis de la mañana del primer día. Si el juego termina, se tendrá que iniciar desde la última vez que se salvó la partida utilizando la Canción del Tiempo.

Hay dos opciones para salvar la partida: una de ellas es tocar la Canción del Tiempo; mientras viajas al pasado, el juego instantáneamente se guardará, pero todos los objetos que tenga Link, los acertijos de los templos y otros eventos completados, regresarán a su estado original. Como Link (y Taya) es el único que viaja en el tiempo, los demás personajes (excepto el banquero) no lo recordarán. Cuando se salve la partida después de tocar la Canción del Tiempo espera a que aparezca "Amanecer del Primer Dia" en la pantalla antes de apagar el juego. La próxima vez que juegues, puedes continuar desde ese punto. Si apagas el juego sin salvar, continuarás desde la última vez que salvaste."

También hay otro método de salvar, el cual se llama el "método de salvar con el búho".

Cuando inspecciones una de las estatuas que tienen forma de búho, la estatua te dirá lo siguiente: "Puedes salvar tu progreso y salir del juego aquí. Cuando vuelvas a seleccionar tu archivo, mi cara aparecerá al lado del
nombre de tu archivo. Esto indica que la próxima vez que abras tu archivo, reanudarás el juego desde este mismo lugar y hora con tu estatus actual. Cuidado: Si abres el archivo de este búho, y luego reseteas el juego sin salvar en una estatua de búho (o tocando la Cancion del Tiempo), perderás todo el progreso que salvaste aquí. La próxima vez que abras el archivo, iniciarás desde el Día Uno con el estatus que tenías la última vez que salvaste utilizando la Cancion del Tiempo.

Ataques Básicos Editar sección

Timeline majoras mask-1-

Link y Tatl

Link Editar sección

Ataque de Rodar: Para que este movimiento de Link se manifieste, se necesita presionar el botón < L > de enfoque, después, se presiona el botón < A > mientras se empuja el stick del control hacía delante. Esto hará que Link ruede.

Marometa hacia atrás: Después de presionar el botón < L > para enfocar, se presiona el botón < A > mientras se jala el stick del control hacía atrás. Esto hará que Link de una marometa hacía atrás.

Corte Horizontal: Simplemente se debe presionar el botón < B > para que Link dé un espadazo en horizontal.

Corte Vertical: Después de que el botón < L > para enfocar ha sido presionado, se presiona el botón < B > y en seguida Link dará un espadazo verticalmente. 

Thrust: Después de presionar el botón < L > para enfocar, se presiona el botón < B > mientras se empuja el stick del control hacía adelante. Seguida esta secuencia, Link penetrará su espada en el oponente.

Ataque de Salto: Para que Link pueda saltar mientras entierra su espada en el oponente, se tiene que presionar el botón < A > después de que Link tiene la espada en la mano y se esté enfocando con el botón < L >. Este es el ataque más poderoso de Link, ya que perjudica el doble que un ataque de corte horizontal o vertical.

Defender: Presiona el botón < R > para que Link saque su escudo y se defienda. Gracias a que el escudo es de acero, no hay ningún problema si entra en contacto con fuego.


Deku ScrubEditar sección

Artwork Link Deku MM

Deku Scrub

Los Deku Scrub son vulnerables al fuego, por lo cual si un enemigo quema a este personaje mientras está en una cueva o templo hace que el jugador vuelva al inicio de éstos. Igual pasa si el personaje deku entra en contacto con fosas de lava o trampas de fuego, ya que está hecho de madera.
Girar: Para hacer que Deku gire, se debe presionar el botón < A >. Su giro sirve como ataque y hace que el personaje se mueva más rapido, como cuando Link da voltoretas en el suelo.
Bomba Deku: Para que Deku tire bombas mientras esté en el aire, se tiene que presionar el botón < B > mientras el personaje se encuentre volando. Para esto se necesita Deku Nuts, mientras que para volar se necesita que Deku entre en las flores Deku (las rosas grandes) presionando el botón < A >. Cabe decir que en el aire, Deku dura poco tiempo, así que maniobra rápido mientras vueles.
Burbuja: Para que Deku secrete burbujas de savia, se necesita presionar el botón < B > mientras el personaje se encuentra en el suelo para que comience a hacer una burbuja. Mientras más tiempo se deje presionado el botón, más grande será la burbuja. Ten en cuenta que si haces una burbuja muy grande, ésta va a reventar. Para hacer burbujas se necesita de magia.
Defender: Al igual que con Link, para defenderse con Deku, se debe presionar el botón < R >, lo cual provoca que el personaje saque una concha de madera que lo protege completamente.


Goron Editar sección

Artwork Link Goron MM

Dermani Tercero el Goron

Goron (Darmani) es una de las mascaras de link obtenida de un antiguo heroe ya fallecido, los goron son una buena ayuda para moverte rapido si aun no tienes a epona (claro mientras tengas magia) tambien para cuando no tienes bombas.

Tiene por habilidades su caracteristico giro de goron en el cual se hace bola de piedra y rueda con el, usando magia puedes avanzar a mayor velocidad e infringiendo daño a tus enemigos.

Da fuertes golpes con sus pesados brazos goron, muy poco util contra enemigos pues sus golpes son lentos pero eficaz para destruir piedras u otros objetos.

Zora Editar sección

Link Zora

Mikau el Zora

Los Zoras son vulnerables al fuego. Sin embargo, son excelentes nadadores, siendo capaces de moverse a la perfección mientras están sumergidos en el agua.
Nadar: Mientras Zora está en el agua, se debe mantener presionado el botón < A >, y, para que el personaje se mueva, se tiene que utilizar el stick de control.
Barrera Protectora: Mientras el personaje está en el agua,se presiona el botón < R > para crear una barrera protectora poderosa, la cual pegará a cualquier enemigo que la toque. 

Sumergirse: Se debe presionar el botón < B > mientras se está en el agua para sumergirse.


Golpe de Enojo: Se tiene que presionar el botón < B > para dar un golpe poderoso. Mientras más se presione el botón, más ataques dará Mikau.


Lanzar Aletas: Para lanzar las aletas de Mikau, se debe mantener presionado el botón < B >, y a continuación, Mikau lanzará ambas aletas para atacar a su oponente.

Conociendo a Skull Kid Editar sección

Skull Kid MM

Skull Kid y Tael

Link ha emprendido una nueva aventura para buscar a su amiga perdida, Navi, la cual partió sin un rumbo fijo hacia las afueras de Hyrule. Junto con Epona, Link se adentró a las profundidades misteriosas del Bosque Perdido, sin saber los peligros que ahí residían escondidos. Junto a la escena, dos hadas, una brillante como el reflejo del Sol, y otra oscura como el Universo, hicieron su aparición y acordaron jugarle una broma al valiente héroe y a su fiel corsel. De repente, frente a los ojos del joven aventurero, apareció una figura oscura y traviesa, la cual asustó a Epona e hizo que Link cayera inconsciente al suelo. A lado de Link, la Ocarina azul celeste yacía frente al infante con forma de marioneta, el cual, rápidamente, y con intenciones de jugar, la tomó y empezó a solplar. Tael, el hada oscura que acompañaba al niño marioneta, le pidió jugar con la Ocarina también, pero, Taya, que era la hada blanca, la hermana mayor de Tael, le dijo que no, que Skull Kid estaba jugando con ella en esos momentos. Efectivamente, aquél niño enmascarado que se mofaba al soplar levemente por uno de los agujeros de la Ocarina, era Skull Kid, nuestro segundo personaje principal en esta historia del Tiempo. Mientras Skull Kid examinaba la Ocarina, Link se levantó y miró al niño enmascarado, quien, en una hazaña veloz, montó a Epona y se llevó consigo la Ocarina. Es así como Link inicia la persecución en busca de la Ocarina del Tiempo.

En busca de la Ocarina del Tiempo Editar sección

Dekureflect-1-

Link transformado en Deku Scrub


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Pueblo Reloj

Cuando tengas control de Link por primera vez, estarás en un área circular, con varios árboles y pedazos de pasto (sitio donde Skull Kid robó la Ocarina y secuestró a Epona, dejando a Link inconsciente). Al frente verás un túnel, en el cual huyó el niño enmascarado junto con Taya y Tael. Métete por ese túnel para salir a otra área. Aquí verás que hay unos troncos hacia adelante, que forman un especie de rampa. Súbete al primero, y de él salta
al siguiente. Repite el proceso hasta que llegues al segundo túnel. Como te podrás dar cuenta, en Majora´s Mask Link posee una habilidad increíble de acrobacia, haciendo que sus saltos sean el doble de los que ejecutaba en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Cuando pases por el túnel, caerás por un precipicio. Abajo encontrarás a Skull Kid sentado sobre un tronco, esperándote. Para impedir que lo persigas y le causes problemas, te convertirá en un Deku Scrub, y para acabarla de amolar, te dirá que se deshizo de tu compañera Epona. Al irse del cuarto, olvidará a Taya, el hada blanca, ya que ésta te seguía molestando en vez de apresurarse a alcanzar a Skull Kid. Al cerrarse la puerta, Tael, quien voló rápidamente a la compañía de Skull Kid, quedó detrás del portal, siendo así como Taya te pedirá que le ayudes a encontrar su hermano. Para esto, deberás de abrir la puerta que se encuentra en frente de ti. Entrarás a un cuarto con Flores Deku. Al acercarte a una de ellas, si presionas < C Arriba >, Taya te informará que siendo un Deku te puedes meter en estas flores, y salir disparado de ellas.
Para hacerlo, presiona el botón < A > y déjalo presionado hasta que salga polvo de la flor. Luego, suelta el botón < A > para salir disparado al aire y empezar a volar. Solamente puedes volar por un tiempo limitado. Cuando
quieras dejar de volar presiona el botón < A >.
En este cuarto te debes de sumergir en la Flor Deku más cercana a ti. Ya que lo hagas, vuela hasta la plataforma que está situada en el lado opuesto del cuarto. Abre la puerta. Ahora estarás en un cuarto con
varias plataformas que te servirán para cruzar el precipicio. Deberás de meterte en una Flor Deku para así volar de plataforma a plataforma.
En la segunda plataforma a la que llegues se encuentra un cofre. Ábrelo para obtener Deku Nuts, las cuales te servirán como Deku Bombs (Bombas Deku) si las tiras cuando estás volando. Presiona el botón < B > para tirar una Bomba Deku. En la penúltima plataforma Taya te pedirá que la enfoques presionando el botón < L >. Te dirá que de esta manera puedes enfocar y hablar con personas que se encuentran lejos de ti. Vuela a la última plataforma y checa el árbol que se encuentra ahí. Taya te dirá que se parece a ti. Lo más probable es que antes de secarse y perder vida fuera un Deku Scrub. En esa misma plataforma hay un túnel. Métete en él.
Se te mostrará una escena en el que Link pasa por un corredor torcido. Es en ese momento en el que Link entra en un mundo paralelo y de otra dimensión: entra al mundo de Termina.
Avanza hacia adelante y verás un pequeño puente. Crúzalo y sube por las rampas hasta llegar a arriba. Acércate a la puerta. Aparecerá una persona con muchas máscaras. Se identificará como el dueño de la Tienda de las Máscaras Felices. Te dirá que alguien le ha robado una máscara muy apreciada por él. Resulta que también esa misma persona te ha robado tu Ocarina. Se refiere al Skull Kid. Si logras recuperar tu Ocarina, el señor de las máscaras te regresará a la normalidad, a cambio de que le regreses su máscara, pero éste hecho llegará hasta al final, por tanto, tu objetivo ahora es recuperar la Ocarina del Tiempo.
Abre la puerta para entrar al pueblo conocido como Pueblo Reloj. Taya te indicará que deberán de ir con la Gran Hada que vive cerca de la puerta del norte, para ver si tiene noticias del ladrón. También se te habrá notificado que te sobran 72 horas (después averiguarás la razón principal), en parte para que abandone el señor de las máscaras el pueblo, que, como ya te había indicado anteriormente, le deberás entregar la máscara en tres días exactos. En la parte inferior de la pantalla podrás notar que ha aparecido un diseño. Aquí se muestra en qué día estás, y qué hora es. En Majora's Mask el tiempo es de vital importancia. Por lo tanto, la primera vez que juegues recomiendo que no explores mucho, y que seas lo más rápido posible en lo que se te pide, o bien, podrías retrasar el tiempo tocando la Canción del Tiempo al revés: con este truquito serás capaz de alentar el tiempo, pero no te fies, es mejor que todo lo hagas rápido y con paciencia.
De donde apareces da vuelta a la derecha, y sube por la rampa hasta llegar hasta arriba. Aquí verás un acceso, el cual te deberá de llevar al Norte del Pueblo Reloj. Ya que estás ahí, en la pared de la izquierda verás que hay unas rampas y un hoyo que parece formar una cueva. Para que identifiques esta entrada, localiza a simple vista el globo azul con la Máscara Majora. Deberás meterte a la cueva para llegar a la fuente de la Gran Hada. Taya te avisará que algo malo ha sucedido.
Acércate a las hadas para que te informen que el Skull Kid las dividió, y causó que un hada pequeña se perdiera. Tendrás que buscar a dicha hada. Si es de día, la hada se encuentra en un lugar del pueblo llamado Piscina de Lavandería. La Piscina de Lavanderia se encuentra entre el Sur del Pueblo Reloj y el Oeste del Pueblo Reloj, y para llegar a dicha ubicación necesitas utilizar un acceso que se encuentra en la rampa a la derecha del edificio donde está parado un muchacho de verde, únicamente en el Sur del Pueblo Reloj. Ya que estás en Laundry Pool, necesitarás saltar sobre el agua para alcanzar a la hada.
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Camino a Laundry Pool


Si es de noche, la hada se encontrará en el área principal de el Este del Pueblo Reloj(donde están los dos muchachos de bigote haciendo malabares con unas bolitas azul y roja). Te necesitarás meter en una Flor Deku para volar hasta ella y tomarla. Ya que tienes a la hada perdida, necesitarás regresar a la Fuente de la Gran Hada que se encuentra en el Norte del Pueblo Reloj (es la que habías visitado con anterioridad). Cuando regreses a la hada perdida, se formará la Gran Hada. Te agradecerá, y te obsequiará Poder Magico. Con ella, cuando estés en tu forma Deku Scrub, puedes aventar burbujas si presionas el botón < B >. Mientras más tiempo dejes presionado el botón, más grande será la burbuja que dispares. Así mismo, la Gran Hada de la Magia te dirá que la única persona que quizá sepa dónde está el Skull Kid es el astrónomo. Sin embargo, no será tan fácil llegar a él.
Sal de ahí y regresa al Norte del Pueblo Reloj. Cerca del centro del área verás a un niño disparándole al globo de la Máscara de Majora. El niño se llama Jim, y es el líder de un grupo de niños que tiene su guarida en el observatorio en el que trabaja el astrónomo. Te tendrás que hacer amigo de Jim para que te digan cómo llegar al observatorio. Por lo tanto, habla con Jim y te dirá que sólo hablará con la persona que logre reventar el globo.
Para reventar el globo tendrás que pegarle con una burbuja. Tranfórmate en Deku y presiona el botón < B >, y mientras lo mantienes presionado voltea a ver al globo.
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Jim

Cuando la burbuja esté grande, despresiona el botón para que salga disparada y reviente el globo.
Jim se asombrará, pero te dirá que no es tan fácil ser admitido al grupo que encabeza. Ahora te pedirá que encuentres a los cinco miembros del Bomb Squad (Escuadrón Bomba, el nombre del grupo de Jim). Los cinco integrantes se esconderán por todo el pueblo, y tienes un límite de tiempo para encontrarlos (hasta la siguiente mañana). A parte de encontrarlos, los tendrás que tocar una vez que empiecen a correr. A continuación se enlista
la ubicación de los cinco miembros del Bomb Squad.

1) Norte del Pueblo Reloj. Detrás de la resbaladilla.

2) Norte del Pueblo Reloj. Cerca de uno de los dos árboles.

3) Este del Pueblo Reloj. Cerca del techo de una de las casas. Está sosteniendo a una gallina.

4) Este de Pueblo Reloj. Arriba del techo que se encuentra en uno de los dos accesos que dan al Sur del Pueblo Reloj. El techo está unido a la casa con la campanota.

5) Oeste del Pueblo Reloj. En la parte que se encuentra más hacia el norte del Oeste del Pueblo Reloj.

North clock

North Clock Town

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South Clock Town

West clock town

West Clock Town

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East Clock Town



Una vez que hayas atrapado a los cinco miembros del Escuadrón Bomba, ellos te dirán la clave secreta (la clave secreta es sacada al azar). Apréndete o escribe en un papel dicha clave, ya que se la necesitarás decir al niño que se encuentra en la entrada al observatorio. Si se te olvida la clave o no la anotaste, habla con cualquier miembro del Escuadrón Bomba que no sea el líder para que te la digan otra vez.
La entrada secreta al observatorio se encuentra en el  Este del Pueblo Reloj (dónde está el pasillo de las tiendas). En la parte más hacia el norte del Este del Pueblo Reloj busca un acceso que se encuentra bloqueado por un niño. Este niño siempre cuida el acceso, por lo cual no te conoce. Dile la clave para que se quite del acceso y te permita pasar.
Avanza y desciende por las escaleras hasta meterte por el acceso. Entrarás en un corredor bastante angosto. Sigue avanzando hasta que llegues a una parte en la que tendrás que saltar por el agua. Aquí deberás de saltar de
plataforma a plataforma para llegar al otro lado del cuarto. Del otro lado del cuarto tendrás que seguir avanzando, teniendo cuidado con una Skulltula que te aparecerá de repente. Si la quieres matar, pégale con una burbuja cuando se voltee. Si prefieres no matarla, simplemente rodéala. Sigue avanzando hasta que entres a un cuarto con otro globo que tiene el dibujo de la Máscara de Majora. Revienta el globo utilizando una burbuja, y sube por la escalera (si necesitas magia o corazones, destruye los jarrones que se encuentran a los lados de la escalera). Sigue avanzando hasta que llegues al observatorio. Ahí verás a un espantapájaros. Habla con él, y te preguntará si quieres que haga que el tiempo avance hasta la siguiente mañana o noche (lo que quede primero). Dile que no, y luego te preguntará si quieres que te diga sobre unas canciones misteriosas que conoce. Dile que sí, y te comentará que si tocas la Canción del Tiempo hacia atrás, el tiempo transcurrirá más lentamente. Mientras tanto si tocas cada nota dos veces, el tiempo avanzará hasta la siguiente mañana o
noche (lo que quede primero). Ya que te dijo esta información que te será muy útil, sube por las escaleras en forma de espiral.
Hasta arriba, busca al señor del observatorio y habla con él. Te dirá que el Skull Kid ha estado haciendo travesuras, y que probablemente lo encuentres en la torre del reloj. Te preguntará si quieres observar a través del
telescopio. Dile que si, y luego utilizando el telescopio, voltea a ver hacia la parte de arriba de la torre del reloj, y luego presiona el botón < A > para hacer un acercamiento.
El Skull Kid se burlará de ti, y luego señalará hacia la luna. La luna dejará caer una lágrima. Ahora, el señor del telescopio te dirá que puedes ir a buscarla. Sal utilizando la puerta que se encuentra en ese mismo nivel, y cerca de la puerta busca la lágrima. Cojela para obtener la Moon's Tear (Lágrima de la Luna). Ahora te deberás de regresar al Sur del Pueblo Reloj, retrocediendo por el mismo camino que tomaste para llegar al observatorio.
Ya que estás en el Sur del Pueblo Reloj, busca una Flor Deku de color amarillo. Te darás cuenta que hay un Bussiness Scrub que es dueño de la Flor Deku, por lo cual no la podrás utilizar por el momento. Habla con él hasta que te pida que le des una lágrima de la luna. Dásela, para que te venda su Flor Deku. Como comprobante te dará la Escritura de Propiedad.
Ahora, deberás de esperar hasta la medianoche del tercer (y último) día. Si quieres, explora el pueblo mientras esperas. También te recomiendo que vayas y deposites todoas tus Rupias en el Banco del Pueblo Reloj, ya que si no los perderás cuando viajes en el tiempo y no los podrás recuperar. El Banco se encuentra en el Este del Pueblo Reloj.
Cuando den las 12 de la noche, en el tercer día, empezará el carnaval. Verás un espectáculo de cohetes de fuego. Luego, se empezará a hacer un acceso hacia la cima de la torre del Reloj. Se formarán unos escalones. Utiliza la flor que le compraste anteriormente al vendedor Deku para llegar hasta los escalones, y, a continuación, súbelos para llegar con el Skull Kid. Cuando llegues con el Skull Kid, Tael te dirá que traigas "a los cuatro que
se encuentran en el pantano, la montaña, el océano, y el cañón. Skull Kid se enojará con Tael por revelar esta importante información, y lo golperá. Momentos después, hará que la luna empiece a caer más rápido. Cuando tengas control de Link, le deberás de disparar una burbuja a Skull Kid para que suelte la Ocarina que en esos momentos tiene en sus manos. Cuando la burbuja le pegue, dejará caer la Ocarina del Tiempo. Toma la Ocarina del Tiempo. Tendrás unos instantes de reminiscencia con Zelda, entre la cual recordarás la Canción del Tiempo. Al finalizar tus recuerdos, Zelda te dirá que la diosa del tiempo siempre estará dispuesta a ayudarte si tocas la Canción del Tiempo. Luego, Taya te dirá que necesitan más tiempo. Ya que tienes control sobre Link, toca la Canción del Tiempo. Se te preguntará si quieres salvar el juego y regresar al primer día. Pon que
sí. Regresarás en el tiempo al primer día, perderás la cantidad de tus objetos (mas no los objetos en sí) y habrás salvado tu juego.

Recupera tu forma, el pantanoEditar sección

Luego al volver al 1º dia Taya se impresionará. Entra por la puerta principal de la torre reloj y hablale al Dueño de la Máscara Feliz, éste al ver que recuperaste tu ocarina, te neseñará la Canción de curación y al tocarla tu forma deku quedará encerrada en una mascara y volverás a ser como antes.

Tras salir dirígete donde el guardia que no te dejaba salir de la ciudad, al ver tu espada podras acceder al campo de Termina, al avanzar al pantano, veras un dibujo de Skull Kid, ella te contará como se conocieron ella y Tael a Skull Kid y podras avanzar al pantano.No subas las escaleras, conviertete en deku y dirigente al agua y salta sovre las plantas de alli, llegaras a una especie de puerto con un pasillo con Deku Babas. Tras salir de alli, quitate la mascara y ve al bosque, donde abra un mono que te guiara por el bosque, al final esta una bruja moribunda, te pedira algo para sanarse, muestrale cualquier cosa y sal del bosque.

Al salir sube las escaleras y entra, su hermana te dara una pocion, haz el mismo recorrido(si te acuerdas, haslo solo y si no usa al mono), al llegar dale la pocion y la bruja se ira. tras salir del bosque unos monos te pediran seguirles, pero sigueles hasta llegar al primer lugar donde llegaste y sube las escaleras, no hables con el gordo, ve hacia una ventanilla oscura donde estara la bruja que salvaste, esta te llevara por un tour donde tendras que fofografear algo. {C al final del recorridos te esperara un mono baja del barco y entra por la puerta, estaras cerca del palacio deku, vulve a usar la mascara para que los guardias te dejen pasar, te dicen que sigas de largo, pero entra por la primera puerta a la derecha, sin que los guerdias te vean, al final cerca de una palmera hay un agujero en el piso cae y sacate la mascara, con la botella vacia llenala con agua y entra por un pasillo donde un gordo te dara las judias magicas, sal del agujero y as que te vean los guardias. {C Vuelve a ser deku y salta por las plantas acuaticas de tu derecha hasta llegar a un lugar que parece jardin en un lugar con lodo planta las judias magicas, sacate la mascara y con el agua riegala y subete, te llevara a una entrada secreta. {C Vuelve a ponerte la mascara e intenta caer subre una flor deku viajando de una en otra tras pasar el recorrido de Flores Deku llegaremos al interior de la celda del mono que había apresado en la Cámara Real. Tendremos que hablar con él y luego usar nuestra Ocarina . En cuanto el mono vea tu ocarina en modo deku nos enseñará la Sonata del Despertar Una vez hayamos aprendido la Sonata del Despertar tendremos que volver a la entrada del Palacio Deku y de nuevo saltar sobre los nenúfares que quedan a mano izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Cuando lleguemos al segundo nenúfar tendremos que saltar a un suelo que sobresale del agua. En el que habrá un indicador (Atajo del Bosque Catatara) y una Flor Deku . Como Link Deku tendremos que usar la Flor y alcanzar volando una cueva elevada que hay encima.Tras pasar por la cueva apareceremos en lo alto de una especie de seta gigante en la que habrá un nueva Flor Deku . Tendremos que usarla e ir de flor en flor hasta el final del recorrido. Así llegaremos hasta un Búho que nos hablará. Cuando el Búho salga volando tendremos que leer un grabado que hay en el pedestal en el que se hallaba el Búho y así aprenderemos la Canción de Vuelo . Tras aprender la canción nos subiremos en la Flor Deku que hay al lado y volaremos al otro lado de la cascada que hay junto a ella. Así llegaremos a una repisa elevada en la que hay una puerta que nos llevará al Bosque Catarata.Según entremos deberemos saltar sobre un nenúfar que queda a mano derecha y de ahí a una rampa de madera. En lo alto de dicha rampa encontraremos una nueva Flor Deku (bajo un Deku que hay que eliminar). Usándola podremos llegar a otra pasarela de madera que hay al lado (más o menos a mano derecha) y de ahí, usando otra Flor Deku, deberemos ir a una zona elevada de forma cuadrada y que tiene unos adornos a modo de banderolas. Una vez ahí veremos la Estatua de un Búho, una Flor Deku y un Panel Circular en el suelo.Tendremos que situarnos sobre el Panel como Link Deku, y luego tocar la Sonata del Despertar . Al hacerlo, del fondo del pantano emergerá el Templo del Bosque Catarata, al cual tendremos que llegar usándola Flor Deku que hay junto al Panel.

completar el templo del bosque catarataEditar sección

En la 1ª Habitación del templo tendremos que usar las Flores Deku que allí hay como Link Deku. Planeando de una otra podremos atravesar la habitación. En la 2ª Habitación (una en la que hay una gran flor sobre el agua con una antorcha apagada) tendremos que meternos por la puerta que queda a mano derecha según se entra, la cual estará a ras de agua. Así entraremos en otra habitación (la 3ª). En la 3ª Habitación encontraremos 4 plantas carnívoras y una Flor Deku flotando sobre el agua. Como Link Deku tendremos que llegar rebotando sobre el agua a dicha flor y luego usarla para planear hacia la izquierda de la sala (según se entra). Allí encontraremos una Llave Pequeña. Una vez tengamos la llave deberemos volver a la Flor Deku del centro de la sala y usarla luego para planear hacia la puerta que queda enfrente de la puerta por la que entramos a esta habitación. En la 4ª Habitación nos tendremos que enfrentar a varios Snapper: Tortugas Gigantes con Pinchos. Para acabar con dichas tortugas tendremos que estar en modo Link Deku y atraer a las tortugas hacia nosotros mientras estemos buceando al pasar sobre nosotros saltamos y le damos un cabezaso en el estomago y mueren instantaneamente. Cuando acabemos con todas aparecerá un cofre con el Mapa de la Mazmorra.
Archivo:Link con el mapa de la mazmorra.jpg
Cuando hayamos hecho todo esto deberemos volver a la 2ª Habitación del templo y ahora abrir la Puerta con Cerradura que queda en el lado oeste de la sala. Así entraremos en otra habitación (la 5ª). En la 5ª Habitación (una con unos estrechos suelos de madera sobre el agua) tendremos que empujar un bloque de piedra hacia delante a fin de despejar el camino, y luego dirigirnos hacia una antorcha encendida que hay en el lado derecho de la habitación. Tendremos que usar un Palo Deku junto a ella para prenderlo y luego encender con él la antorcha que hay frente a la puerta de la pared contraria. Así se abrirá dicha puerta. En la 6ª Habitación no tendremos que enfrentar a unos enemigos voladores (llamados Dragonfly) y cuando acabemos con ellos conseguiremos la Brújula.
Archivo:00300.jpg

Volvemos a la sala anterior (la 5ª Habitación), de nuevo usamos un Palo Deku junto a la antorcha para prenderla y después nos tendremos que dirigir al piso de arriba (por una rampa que queda a la izquierda). Una vez arriba tendremos que quemar la tela de araña que hay taponando una puerta acceder a la Planta 2F.

PLANTA 2F

Cuando lleguemos a esta sala apareceremos en la 7ª Habitación del Templo: una sala muy oscura con una puerta cerrada por barrotes. En el centro de dicha sala habrá una antorcha encendida y lo que habrá que hacer es usar unPalo Deku junto a ella para prenderlo y con él encender las otras 3 antorchas apagadas que hay en la habitación. Así se abrirán los barrotes. En la 8ª Habitación tendremos que transformarnos en Link Deku y de esa forma usar las Flores Deku de la sala para atravesarla. De esta manera volveremos a la Planta 1F.

PLANTA 1F

Cuando volvamos a esta planta apareceremos en una repisa elevada que tiene la 2ª Habitación del templo. Allí veremos un Interruptor cuadrado en el suelo y una puerta a su lado por la que debemos pasar. Así llegaremos a la 3ª Habitación pero por una repisa elevada. Si la seguimos llegaremos a una puerta que nos llevará a otra estancia (la 9ª). En la 9ª Habitación tendremos que enfrentarnos a un Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragón que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.) y cuando le derrotemos obtendremos el Arco .

Archivo:0037.jpg

Una vez tengamos el Arco tendremos que volver a la sala anterior y mirar a la pared del fondo. Allí veremos una puerta elevada a la que aparentemente no se puede llegar y un Ojo Amarillo bajo ella. Tendremos que lanzarle una Flecha al ojo y así haremos que la plataforma con Flor Deku que hay en el centro de la sala suba y baje. Como Link Deku tendremos que planear hacia ese suelo y luego usar la flor que hay en él para alcanzar la puerta elevada del otro extremo de la estancia. Así entraremos en otra habitación (la 10ª). Cuando entremos a la 10º Habitación nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko.

Archivo:0038.jpg

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Cuando la demos 2 golpes llamará a un Snapper, una Tortuga Gigante, y se subirá en ella. Para derrotar a ambos debemos hacer lo siguiente. Deben bucear el estado Deku y cuando la tortuga pase por ensima saltar. Al hacerlo ambos quedarán separados y entonces deberemos atacar al Gekko (la rana) con Flechas o con la Espada. Tendremos que hacer esto 3 veces para eliminarle y al hacerlo se abrirá una puerta que nos llevará a la Gran Llave de la Mazmorra. Tras coger la Gran Llave deberemos regresar a la repisa elevada que tiene la 2ª Habitación de la mazmorra (donde aparecíamos tras bajar de la Planta 2F). Tendremos que pisar el Interruptor cuadrado que hay por allí (para hacer aparecer unas escalerillas a los lados), y luego, sin bajarnos de él, deberemos lanzar una Flecha hacia abajo atravesando una antorcha en su recorrido. Si todo sale bien la ardiente Flecha dará en la antorcha apagada que tiene la gran flor que hay sobre el agua de la sala. Al hacerlo la flor se elevará y comenzará a girar.
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Cuando la gran flor de la 2ª Habitación esté girando tendremos que subirnos a ella y pegarnos a la antorcha encendida que tiene en el centro. Desde ahí tendremos que lanzar una Flecha a través del fuego de la antorcha y que vaya dirigida a una antorcha apagada que queda en una de las esquinas de la habitación (la Noroeste). Cuando logremos encenderla, la puerta elevada que queda en el centro de la pared norte se abrirá y por allí cambiaremos de sala. Cuando entremos a la 11ª Habitación tendremos que bajar una larga escalera que hay en la entrada y abajo del todo encontraremos una Flor Deku . ComoLink Deku tendremos que usarla y planear a una repisa elevada con otra Flor Deku que queda a mano izquierda (según dejamos la escalera por la que bajamos a nuestra espalda). Desde allí tendremos que planear a otra repisa cercana y así hasta que lleguemos a la última (la más alta). Una vez allí tendremos que lanzar una Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el otro extremo de la sala y al hacerlo quitaremos temporalmente el fuego que hay sobre las Flores Deku más altas. Rápidamente deberemos planear de flor en flor y así llegaremos a la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo:ODOLWA.


Liberar al mono del Palacio Deku.Editar sección

Una vez acabemos con Odolwa, el Jefe final del Templo del Bosque Catarata, nos aparecerá un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y así conseguiremos losRestos de Odolwa. Tras eso veremos una intro y cuando acabe aprenderemos la Oda al Orden y purificaremos el agua de los Pantanos.

Lo siguiente que ocurrirá es que apareceremos en una estancia en la que hay una cueva cerrada por una hierbas que debemos cortar con la Espada. Al hacerlo liberaremos a la Princesa Deku. Tendremos que hablar con ella y cuando acabemos usar la Botella vacía junto a ella para meterla en su interior.

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Tras atrapar a la Princesa tendremos que salir de la habitación y una vez fuera del templo deberemos seguir el único camino posible, el cual nos llevará al Palacio Deku. Debemos entrar en él (como Link Deku), meternos en la "Cámara Real" del fondo, y dentro liberar a la princesa frente al Rey. AsíLiberaremos al Mono.

Ir al Pueblo Montaña

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Norte y una vez fuera deberemos dirigirnos al Norte de toda la zona (según se ve el mapa). Tras subir unas rampas heladas llegaremos a un camino bloqueado por una masa de hielo. Tendremos que disparar 2 veces seguidas con el Arco a un pico de hielo que hay sobre la masa de hielo, y al hacerlo caerá encima y la romperá. Así podremos pasar al "Camino al Pueblo de las Montañas".
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Tras romper el hielo deberemos avanzar por el camino hasta llegar a una fila de 4 grandes bolas de nieve que nos impedirán avanzar. Tendremos que romperlas con Bombas , seguir avanzando y de esta manera llegaremos al Pueblo de la Montaña.

Conseguir la Lupa de la Verdad.Editar sección

Una vez en el Pueblo de la Montaña tendremos que salir por el camino que hay justo detrás de la Herrería y así llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino tendrá varios puentes de madera y lo que tendremos que hacer es cruzar uno detrás de otro hasta el final. Así llegaremos al Pueblo Goron.
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Una vez allí debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel que pone "Santuario del Pico Solitario", al borde de un precipicio. Allí veremos a un Gran Búho que nos hablará. Cuando terminemos de hablar con el Búho se pondrá a volar por encima del precipicio e irá perdiendo plumas que se quedarán suspendidas temporalmente en el aire. Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de pluma en pluma con cuidado hasta atravesar el precipicio.

Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay dentro encontraremos la Lupa de la Verdad .

Obtener mascara Goron.Editar sección

Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos frente a nosotros un precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa (para ver unos suelos invisibles) y una vez al otro lado nos encontraremos con un Fantasma Goron invisible, así que hará falta usar laLupa para verle.
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Cuando hablemos con él nos pedirá que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas: usando la Lupa para no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de los dos casos es recomendable usar la Capucha de Conejo para ir más rápido.

Tras un largo recorrido que nos llevará al Pueblo de la Montaña, llegaremos a una cueva elevada que hay tras escalar una pared . Dentro encontraremos un pedestal con una inscripción ( Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como Link Goron.)y al Fantasma Goron. Tendremos que hablar con el fantasma usando la Lupa para verle y luego tocar la Sonata de Curación . Al hacerlo el Fantasma Goron desaparecerá y recibiremos la Máscara Goron.

​Aprender​ la Nana Goron

En la Cueva donde se consigue la Máscara Goron hay un pedestal con una inscripción (Esta inscripción sólo podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como Goron.). Tendremos que transformarnos en Link Goron con la máscara, ponernos detrás del pedestal y por último agarrarlo y tirar de él hacia atrás. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con Agua Caliente.
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Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vacía para rellenarla de Agua Caliente (durará caliente poco más de 1'). Luego tendremos que salir de esa cueva, bajar la escalera invisible que nos llevó a ella y una vez abajo tomar el "Camino al Pueblo Goron" (el que está detrás de la Herrería). Entre el 3er y 4º puente de madera encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos el Agua Caliente de nuestra Botella en él lo descongelaremos. Dentro encontraremos otro estanque de Agua Caliente en el que volver a rellenar la Botella.

Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y allí ponernos frente a una puerta cerrada que hay cerca de la entrada (por abajo). ComoLink Goron tendremos que machacar el suelo que hay frente a ella y así podremos entrar al Santuario Goron. Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar (como Link Goron) con el Bebe-Goron que está llorando.

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Después tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve más grande de todas. Como en cada partida cambiará de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo de la Montaña, o el Camino al Pueblo Goron. Cuando la encontremos (nuestra hada nos la señalará cuando pasemos cerca de ella) deberemos destruirla con Bombas o con un puñetazo siendo Goro

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n y dentro encontraremos a un Anciano Goron Congelado. Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar con él. Así nos enseñará el Inicio de la Nana Goron (A - C - C - A - C- C).
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Después de aprender esa canción deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al Bebe-Goron que hay dentro el Inicio de la Nana Goron comoLink Goron. Así aprenderemos la Nana Goron .

Legar a la entrada del Templo del Pico Nevado.Editar sección

Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la Montaña y allí tomar el camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico Nevado". Tendremos que avanzar por ese camino como Link Goron y pasar rodando los precipicios (saltando por rampas de madera). Así llegaremos al Pico Nevado.

En ese lugar habrá un Goron Gigante Invisible que estará durmiendo (lo podremos ver con la Lupa de la Verdad ) y que expulsará su aliento de vez en cuando, cosa que impedirá nuestro avance (Foto 1). Como Link Goron tendremos que tocar la Nana Goron y al hacerlo le dormiremos y desaparecerá. Así podremos acceder a la parte final de Pico Nevado. En ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba del todo encontraremos una cueva: la entrada al templo.

Templo del pico nevado.Editar sección

Cuando entres veras una plataforma con la forma de la Mascara de Majora, tendrás que combatir con un wolfos blanco y romper el hielo para pasar. Cuando llegues a una habitación con tres puertas deberas entrar en la de la derecha, tendras que rodar con magia para legar al otro lado,(con link goron - ten cuidado ahi criaturas que te congelan)entra en la puerta a la izquierda. Llegaras a una habitacion circular con 6 pisos.

Flecha de fuego

flecha de fuego

Flechas de fuego.Editar sección

En una habitación, al fondo hay unas grietas, hay que explotarlas con una bomba, ahora debes ser link niño y con el arco apuntar a arriba, derriba los bloques de hielo, despues habra un cuarto con 4 plataformas 2 amarillas y 2 verdes, tenemos que golpear asia abajo las plataformas y entrar en una puerta.

Llegaras al 3 piso (en este cuarto tendras que usar mucho al ataque de ruedo magico, ademas con la lupa de la verdad puedes ver salas ocultas) en una de las puertas de este piso estara wizrobe, cuando lo vensas ganaras las flechas de fuego

Ghot el jefe final del templo.Editar sección

cuando pasemos todos los pisos llegaremos a donde ghot, el jefe del templo. El estara congelado, ahi que lanzarle una flecha de fuego, este se descongelara y dara vueltas. Para vencerle puedes lanzarle flechas de fuego o usar el poder rodeo magico y seguirle, cuando se tropiece golpealo con la espada.

Al vencerlo recoge el cuarto de corazon y libera al guardian con los trosos de ghot.

Ghot finn-link

ghot

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