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Link vs. Aganhim

¡Bienvenid@ a la guía de The Legend of Zelda: A Link to the Past! Con la ayuda de esta guía, podrás completar este juego al 100%. Gracias a esto, la guía contendrá todo sobre el juego: secuencias, cómo resolver las diversas mazmorras del juego, estrategias para acabar con los enemigos, todas las Piezas de Corazón y las búsquedas secundarias. Hay que recordar que el protagonista tendrá por nombre Link, mientras tú, en el juego, puedes nombrarlo como quieras.

Esta guía también sirve para la versión de Game Boy Advance.

Inicio

Hace mucho tiempo en Hyrule, un lugar con hermosos bosques y altas montañas, se había comenzado una antigua guerra provocada por el conocimiento de la Trifuerza y del Reino Sagrado, lugar donde se encontraba dicha reliquia. Muchos hombres lograron cruzar el portal que conectaba Hyrule y la Tierra Dorada, donde se hallaba el poder omnipotente, pero ninguno regresó... Y en su lugar, a través de dicho portal, llegó el Mal. Por tal motivo, el Rey de Hyrule ordenó a los Siete Sabios crear un sello mágico que retuviera al Mal... Para tal tarea, el rey ordenó a los Caballeros de Hyrule proteger a los Siete Sabios mientras creaban el sello. Casi todos ellos fueron eliminados, pero lograron proteger a los sabios el tiempo suficiente para que crearan el sello. El Mal fue sellado, y estos hechos, con el tiempo, se convirtieron en una leyenda... Un mago misterioso, llamado Agahnim, llegó a Hyrule desde una tierra desconocida. El misterioso hombre puso fin a las crisis, por lo que el rey lo promovió como consejero del Castillo de Hyrule. Aún así, Agahnim eliminó al rey usando sus extraños poderes mágicos. Cada noche, encarcelaba a las descendientes de los Siete Sabios, las Siete Doncellas, para romper el sello mágico que cerraba el paso al Mundo de las Tinieblas y permitir el paso a la tribu del Mal. Al final, solo quedó la última doncella, la Princesa Zelda...

PARTE #1: El Rescate de la Princesa Zelda

Comenzamos con Link durmiendo en el interior de su Casa (Al igual que muchos juegos de la saga), donde su tío es llamado telepáticamente por Zelda para que la rescate, dejando a Link sólo. Lo primero que tenemos que hacer al levantarnos es abrir el Cofre del Tesoro que hay abajo a la derecha, dentro encontraremos la Linterna, que de momento no podremos usar porque tenemos vacía la Barra de Magia (en la versión de GBA la barra de magia sí está llena desde el inicio). Salgamos al exterior, allí encontremos varios Soldados con Escudos que nos impedirán el acceso a otras zonas, si hablamos con ellos nos darán algunos consejos muy obvios para los jugadores veteranos, pero útiles para los jugadores que no tienen experiencia previa en otros juegos de Zelda.

Guía ALttP 01

Entrada Secreta y Entrada Principal del Castillo

Tenemos que ir hacia arriba y luego a la izquierda para encontrar un puente que debemos cruzar. Así llegaremos al gran Castillo de Hyrule (A Link to the Past), dónde se encuentra cautiva la princesa. Como no podremos ingresar por la puerta principal tomaremos el camino de baldosas que va hacia la derecha, si lo seguimos hasta el final llegaremos a un arbusto rodeado de baldosas. Habrá que levantarlo pulsando el botón R y revelará un agujero en el piso, si nos tardamos mucho en encontrarlo la princesa se comunicará telepáticamente con nosotros para darnos una pista sobre su ubicación. Si nos dejamos caer por él agujero, encontraremos al malherido tío de Link, que nos obsequiará la Espada del Luchador y el Escudo del Luchador. Tras conseguir estos objetos, avanzaremos a la siguiente habitación, si vamos a la derecha encontraremos unos enemigos y un cofre, si por alguna descabellada razón no abrimos el cofre de la Casa de Link, la Linterna está dentro de este cofre, si ya la tenemos, sólo encontraremos una Rupia Azul.

Al salir por la única puerta posible nos encontraremos en el jardín interior del castillo. Aquí encontraremos a varios enemigos, mucho cuidado con uno de ellos llamado Espadachín, pues es muy agresivo y arremeterá en nuestra contra tan pronto detecte nuestra presencia, para vencerlo sólo hay que golpearlo con la Espada de costado, de frente jamás le haremos daño pues lleva un escudo. Dos espadazos o un Ataque Circular bastarán para eliminarlo. También es posible eliminarlo levantando arbustos y lanzándoselos. Ahora entremos por la puerta principal del Castillo, que se encuentra en la parte norte del jardín.

Castillo de Hyrule Mapa ALttP

Mapa del Castillo de Hyrule

Ya estamos en el interior del Castillo de Hyrule.

B. - Nada más entrar, dirígete a la izquierda y entra por la puerta. Continúa hacia arriba hasta que llegues a unas escaleras que van hacia abajo, entre cuatro estatuas.

S.1 - Llegarás a una zona en la que hay un cofre, un soldado azul y una puerta con cerradura. Elimina al enemigo y conseguirás la Llave Pequeña para abrir la puerta. Dentro del cofre vas a encontrar el Mapa de la Mazmorra. Avanza por el único camino posible hasta que llegues a una sala con una puerta con cerradura y otra cerrada. Elimina al enemigo para que la puerta de la derecha se abra. Entra por ella y elimina al enemigo para conseguir una Llave Pequeña con la que puedes abrir la puerta mencionada anteriormente. Abre el cofre de esta misma sala y conseguirás el Bumerán. Avanzando por la puerta con cerradura, llegarás al piso S.3.

S.3 - Elimina al enemigo de la derecha para conseguir la Llave Maestra que te permite liberar a la Princesa Zelda. Una vez que te siga vuelve al piso 1º.

1º. Ve a la sala donde están los tronos y empuja la figura que hay detrás con dos espadas hacia la derecha. Entra por la puerta que aparece para llegar a una sala oscura. Puedes usar la Linterna sobre las antorchas para iluminar la sala. Ve a la parte superior derecha y baja por la escalera para llegar a la planta S.1.

S.1 - Nada más llegar a esta planta, toma el camino de la derecha y abre el cofre para encontrar una Llave Pequeña. Con ella abre la puerta que hay en la parte superior de la habitación. Entra por la puerta de la izquierda en la siguiente zona. Avanza hasta que llegues a una sala en la que hay una puerta con cerradura y varias ratas. Elimina a una de ella para conseguir la Llave Pequeña que te permite abrirla. Vas a llegar a una habitación en la que hay una escalera con cuatro bloques delante. Empuja el del medio hacia arriba y podrás subir por la escalera.

B. - Avanza por el único camino que hay hasta que llegues a una zona con dos palancas. Tira de la derecha y saldrás al exterior. Así llegarás al Santuario, donde dejarás a la princesa al cuidado de un sacerdote que te recompensará con un Contenedor de Corazón.

Encontrar al anciano de la villa

Una vez hayas salido del Santuario, dirígete dos pantallas a la izquierda y una para abajo. De esta manera llegarás a una casa situada en Villa Kakariko. Está marcada con una X en la pantalla del mapa y es la casa de Sahasrahla. Al llegar a ella verás que el propietario no está, pero hay una anciana que te comenta algo sobre una legendaria Espada Maestra.

Ve a la esquina inferior izquierda del pueblo y habla con un niño que está al lado de dos abrevaderos con agua. Este niño te dirá dónde puedes encontrar al anciano, y marcará con una "X" la situación de este personaje en la pantalla del mapa.
Guía ALttP 02

La primera pieza de corazón

Antes de irnos, hay cosas interesantes que hacer en Kakariko. Empieza dirigiéndote a la esquina superior izquierda del pueblo. Allí verás la entrada a una cueva y una especie de pozo. Pues bien, sube a la zona que está más alta que el pozo y tírate hacia él. Aquí encontrarás cofres con bombas y rupias, coloca una bomba en la pared superior (en la parte agrietada) y te abrirás paso hasta tu primera pieza de corazón. Ahora ve hasta la casa que hay al lado de la de Sahasrahla, donde un hombre te dirá que era la guarida de un ladrón llamado Blind. Baja las escaleras y, además de poder conseguir bastantes rupias, podrás poner una bomba en la pared superior para conseguir otra pieza de corazón.

Además de estas piezas, también puedes obtener un par de botellas. Primero ve hasta el vendedor que se encuentra justo al sur de la casa donde hemos conseguido la segunda pieza. Te venderá una botella por 100 rupias. Ahora debes dirigirte a la taberna que hay al sur del pueblo (la casa alargada) y entra por la puerta trasera. En el cofre encontrarás la segunda botella. 

Pero también necesitas algo con lo que llenar las botellas ¿no? Ve a la casa que hay justo arriba de la taberna. Aquí hay un chico enfermo que te deja su cazamariposas, con el que podrás atrapar abejas y hadas.

Por último si sales por el sur del pueblo encontarás una casa muy alargada. Entra y pon una bomba en la pared izquierda para poder salir por la otra puerta, donde una mujer te propodrá un reto: hacer un recorrido en menos de 15 segundos. La mejor forma de hacerlo es yendo por la zona exterior. Si lo haces con éxito serás recompensado con una pieza de corazón.

Si quieres también puedes ir hasta casa de Link (puedes hacerlo guardando y apareciendo luego allí) y ve hacia el sur hasta llegar a una especie de templo. Entra y tras mover los bloques llegarás a una habitación donde al tirar de la palanca derecha abrirás la compuerta de agua (si tirás de la otra caerán bombas) por lo que se anegará la zona exterior, dejando al descubierto una pieza de corazón. De esta forma tendrás 4 y lograrás tener un corazón más. Como curiosidad también puedes llevar a un pez que se ha quedado sin agua y llevarlo a la zona con agua que hay un poco más al norte, tras lo cual te recompensará con rupias.   

Una vez que hayas obtenido todo esto, ve al este para dirigirte al lugar marcado en el mapa, y llegarás al Templo de Sahasrahla donde encontrarás al anciano. Te preguntará si has conseguido el Colgante del valor en el Palacio del Este. Cuando hayas hablado con él, mira la pantalla del mapa y verás que han aparecido los símbolos de tres medallones que tienes que encontrar, así como el de la Espada Maestra. Si quieres puedes bombardear la pared superior de su casa para obtener 100 rupias y bombas. 

Ahora ve hasta el Palacio del Este para conseguir el primer colgante (es el símbolo verde que aparece al este).
Guía ALttP 11

Entrada al Palacio del Este

Completar el Palacio del Este

B. - Desde la entrada, levanta y lanza la vasija del centro para descubrir un resorte. Písalo y se abrirá la puerta de arriba.

En la siguiente habitación pisa una baldosa que está más elevada que las demás para abrir la siguiente puerta y poder continuar.

Baja a la parte inferior de la habitación y continúa hacia arriba esquivando las bolas que aparecen de la parte superior de la habitación. Sube las escaleras para meterte por la puerta de la pared de arriba.

Dirígete a la derecha y pisa una baldosa que se encuentra entre dos vasijas para poder abrir una puerta y llegar a la habitación de la derecha. En esta habitación métete por la puerta de arriba a la derecha y entrarás en una sala en la que se cerrarán las puertas. Para poder abrirlas, levanta la vasija del centro de la habitación y descubrirás un resorte.

Tras abrir la puertas, vete por la de abajo y verás un cofre que contiene el Mapa. Métete por la puerta que hay a la izquierda del cofre y ve 2 habitaciones a la izquierda. Dirígete a la izquierda de la habitación del cofre grande y pisa una baldosa para abrir la puerta de la izquierda. Después ve 2 habitaciones a la izquierda. Destruye a los esqueletos de esta habitación y la puerta de arriba se abrirá. En la siguiente habitación encontrarás un cofre con la Brújula.

Baja las escaleras y métete por la puerta de la derecha. Ve 3 pantallas a la derecha y 1 hacia abajo.

Esta habitación está a oscuras y todas las puertas están cerradas. Para abrirlas, pisa un resorte que hay en el pasillo de la derecha. Después vete por la de la derecha y entrarás en una habitación con muchas vasijas. Levanta las vasijas y debajo de una de ellas encontrarás una Llave Pequeña.


Tras coger la llave, ve 3 habitaciones a la izquierda, y cuando destruyas a todos los enemigos las cruces rojas empezarán a moverse dejando libre una vasija. Levántala y verás un resorte, al pisarlo aparecerá un cofre que contiene la Llave Maestra.

Métete por la puerta de la parte de arriba de esta habitación (puerta de la Llave Grande). Empuja el bloque de la derecha del pasillo para poder avanzar. Arriba entra por la puerta de la derecha y abre el Cofre Grande para conseguir el Arco. Ve por la puerta de arriba de esta habitación (puerta de la Llave Maestra). Destruye a todos los enemigos de esta habitación y conseguirás una Llave Pequeña para abrir la puerta de arriba a la izquierda y poder subir al piso 1º.
Guía ALttP 03

Consigue el arco en el cofre

1º. - Levanta las vasijas y pisa el resorte que hay bajo una de ellas para abrir la puerta y pasar a la habitación de la izquierda.

Destruye a los tres enemigos verdes y pulsa el resorte que hay bajo el enemigo de la parte inferior de la habitación. Así se abrirá la puerta de la izquierda.

En la siguiente habitación verás que hay agujeros rodeándola de los que salen unas bolas de color negro. En el suelo verás cuatro baldosas levantadas. Pisa la de arriba a la izquierda y se abrirá una puerta para llegar a la habitación de la izquierda. En esta habitación destruye a todos los enemigos y se abrirá la puerta de arriba.

Llegarás a la habitación en la que tienes que enfrentarte al enemigo final: los Caballeros Armos.

Soldados Poderosos: Caballeros Armos

Colócate en la esquina inferior derecha o izquierda de la habitación. Desde este punto dispara a las estatuas con el Arco hasta que sólo quede uno de los seis enemigos. Cuando sólo quede uno, saltará hacia Link, y para destruirle tienes que golpearle con la espada de manera que cuando vaya a chocarse con Link, éste le golpee. Al destruirle conseguirás un Contenedor de Corazón y el Medallón del Valor.

Conseguir las Botas de Pegaso

Una vez que completes el Palacio del Este, regresa a donde Sahasrahla; después de hablar con él te dará las Botas de Pegaso, con las cuales podrás acelerar y correr muy rápidamente.
Guía ALttP 04

Sahasrahla te dará las Botas Pegaso

Obtener el Libro de Mudora

Luego de obtener las Botas de Pegaso ve a la biblioteca de Kakariko, ubicada al sur de la villa. Al llegar, usa tus nuevas botas para chocar contra la primera estantería, que es donde está nuestro libro. Acércate y cógelo. Ahora lo tienes. Este libro tan especial sirve para traducir los textos indescifrables de Idioma Hyliano hallados a lo largo del juego.

Obtener el Cetro de hielo

Una vez que tengas el Libro de Mudora (o antes, lo importante es que hayas finalizado la primera mazmorra) dirígete a la casa de Link y ve en dirección sur hasta el pantano. Ve hasta el final y gira a la derecha para llegar al Lago Hylia. Continúa bordeando el lago hasta llegar a la entrada a una cueva. Dentro, si pones una bomba en la pared, llegarás a una sala con hadas, pero verás que no puedes llegar al cofre que contiene nuestro objetivo. No te preocupes, sal de la cueva y pon una bomba a la izquierda de la entrada de la cueva. Así podrás hacerte con el cetro, muy necesario más adelante.

Por último antes de la siguiente mazmorra, puedes ir hasta el santuario, ir una pantalla a la izquierda y subir un poco para girar al este y llegar a la plataforma que se ve desde el santuario. Destruye las rocas con las botas pegaso y entra en las escaleras que se revelan tras ellas. Dentro estará el cofre para la quinta pieza de corazón.

Llegar al Palacio del Desierto

Desde las Ruinas del Pantano, ve hacia la izquierda y llegarás a un desfiladero por el que puedes pasar para entrar en el Desierto del Misterio. Si vas por el camino de arriba antes de entrar en el desierto llegarás a una fuente de la Gran Hada. Una vez en el desierto puedes ir todo recto hacia el norte hasta llegar a una cueva. Dentro se encontrará un anciano llamado Aginah que nos dirá que te informará de la necesidad de tener el Libro de Mudora, lo que ya deberías tener. Pon una bomba en la pared sur y dentro encontrarás otra pieza de corazón. Ve hacia la izquierda desde la entrada y llegarás a una especie de plaza que en el centro tiene un monolito y tres estatuas verdes.

Usa el Libro de Mudora para leer el monolito. Link hará que las estatuas se muevan y, subiendo las escaleras, podrás entrar en el Palacio del Desierto.

Completar el Palacio del Desierto

S.1 - Ve hacia arriba hasta donde está el beamos. Después ve a la derecha o izquierda y levanta las vasijas para poder ir 2 salas hacia arriba.

Levanta la vasija que hay entre 2 eyegore y aparecerá un resorte. Písalo y aparecerá el cofre que contiene el Mapa.

Ve 1 pantalla abajo, 1 a la izquierda y 1 arriba. En esta habitación usa los Zapatos de Pegaso para correr y chocarte contra un pilar (sobre este pilar hay una Llave Pequeña). Al chocar contra él, la llave caerá al suelo. Debes tener cuidado con el armos que aparece en esta sala.

Ve 1 pantalla abajo, 2 a la derecha y 1 abajo y en la pared de la derecha verás una puerta cerrada en la que debes usar la llave. Cuando abras la puerta encontrarás un cofre con la Brújula.

Destruye a todos los enemigos de esta habitación y la puerta de arriba se abrirá. Métete por la puerta que se ha abierto y tras un largo pasillo en el que tendrás que esquivar las bolas que te lanzan encontrarás un cofre con la Llave Maestra.

Ve 1 pantalla abajo, 1 a la izquierda, 1 arriba y 3 a la izquierda. En esta habitación levanta las vasijas y pisa el resorte que oculta una de esas vasijas para abrir la puerta de la pared de arriba. En la siguiente habitación encontrarás el Cofre Grande que contiene el Guante de Poder.

Baja 1 habitación y pisa el resorte para abrir las puertas y dirigirte 1 pantalla a la derecha.

Ve 1 habitación hacia abajo y métete por la puerta de abajo a la izquierda. En esta habitación verás una puerta para salir al exterior del palacio.

Desde la salida sigue el camino hacia abajo hasta llegar a una pieza de corazón junto a un buitre. Ve desde aquí hacia arriba a la derecha y verás una cueva con varias rocas en la entrada. Usa el Guante de Poder y levanta las rocas para entrar en la cueva.

B. - De los tres bloques de piedra del lado derecho de la habitación, empuja el del centro hacia uno de los lados y la puerta de arriba se abrirá. Después sube una pantalla.

En esta pantalla las losetas se levantan del suelo y se lanzan contra Link. Si levantas las vasijas encontrarás una Llave Pequeña. Después de encontrar la llave métete por la puerta que está en la parte superior de la pantalla.


1º. - Baja 1 pantalla y destruye a todos los enemigos de esta pantalla para abrir las puertas y ve por la puerta de la derecha.

Levanta las vasijas de la parte superior de la habitación y encontrarás una Llave Pequeña. Después sube una habitación.

Levanta las vasijas de esta habitación y encontrarás otra Llave Pequeña (las losetas de esta habitación se lanzan contra Link). Luego sube a la habitación de la parte superior.

En esta habitación destruye al eyegore rojo y usa la Lámpara para encender las 4 antorchas. Al encenderlas, la pared de la izquierda se desplazará aún más a la izquierda y aparecerá la Puerta de la Llave Maestra.

Entra por ella y te enfrentarás a los tres Lanmolas. Cuando los destruyas conseguirás un Contenedor de Corazón  y el Medallón del Poder.

Trío de Gusanos: Lanmolas

Cuando aparezca un agujero en el suelo ponte cerca, ya que en ese lugar aparecerá un gusano. Carga la espada para usar la técnica del giro de espada y golpear al gusano en la cabeza. Repitiendo este proceso varias veces contra los tres gusanos que aparecerán, conseguirás destruirles.

A estos enemigos puedes destruirles con varias armas. Con la espada tienes que darle 8 golpes a cada gusano, con el Cetro de Fuego 2 golpes. También puedes ponerle 4 Bombas a cada gusano o dispararles 4 flechas.

Al final, la recompensa son un Contenedor de Corazón y el Colgante del Poder.

Conseguir las Aletas de Zora

Desde la Casa de Link, ve una pantalla a la derecha, dos arriba y una más a la derecha para llegar a la Tienda de Magia. Asegúrate de tener al menos 500 rupias.

Desde la Tienda de Magia, ve a la derecha, levanta una gran roca y continúa hacia adelante. Avanza una pantalla a la derecha, corre contra la pila de rocas de la parte de abajo de la pantalla y destrúyelas.

Ve abajo, derecha y una pantalla hacia arriba, para meterte en el suelo de color marrón. Sube una pantalla, métete en el agua de color azul claro y continúa hacia arriba. Aquí debes seguir el camino correcto, por pura eliminación, ya que la mayoría no tienen salida porque aún no puedes nadar. Cuando encuentres el camino llegarás a una gran cascada donde aparecerá el Rey Zora y te venderá las aletas por 500 rupias. ¡Ahora puedes nadar!

Una vez que el Rey Zora se vaya, ve hacia el sur y baja la cascada. Ahora sigue hacia la izquierda hasta encontrar una nueva pieza de corazón.

Conseguir el Boomerang Mágico

Ahora vuelve a la zona donde hay suelo firme y hay más enemigos (como cangrejos de arena). A la izquierda hay una cascada, así que nada hacia ella y métete dentro. Ahora debes arrojar tu boomerang a la fuente y aparecerá una gran hada que te preguntará si es tuyo. Dile que sí y por tu sinceridad te lo mejorará, consiguiendo así el Bumerán Mágico.

Conseguir el Espejo Mágico

Desde el Santuario, ve una pantalla a la izquierda y dos pantallas hacia arriba para encontrar la Casa de los Leñadores. Levanta la gran roca para entrar en la cueva. Al entrar, salta a la parte inferior y comienza a ir hacia arriba.

Sigue por el primer camino que veas a la derecha, después verás dos caminos y tienes que ir por el de abajo (hacia la derecha). Sube y métete por la puerta que hay a la derecha (primer camino a la derecha). Al meterte por la puerta entrarás en la segunda parte de la cueva, en la que encontrarás al Anciano Perdido. Después de hablar con él ve hacia la derecha hasta el final de la cueva y luego hacia abajo para encontrar la salida. Acompáñalo hacia la derecha hasta la entrada a su casa y en agradecimiento te dará el Espejo Mágico.
Guía ALttP 26

El anciano te regalará el Espejo Mágico en agradecimiento

Tiene dos funciones: Para trasladarte del Mundo Oscuro al Mundo de la Luz y si lo usas en el interior de un Palacio, te traslada a la entrada directamente.

Llegar a la Torre de Hera

Ahora puedes entrar en la casa del anciano (si hablas con él te curará), continuar por las escaleras que hay tras él e ir por la puerta de atrás de la cueva. Una vez dentro sigue el camino de abajo, y en la siguiente sala, vuelve a coger el camino de abajo para luego seguir en esa dirección en el siguiente cruce.

Una vez fuera, ve a la izquierda y sube las escaleras para llegar a la zona más alta. Una vez arriba, sigue por la derecha hasta llegar a una zona desde donde podrás tirarte para llegar a las cuevas que hay abajo. Debes saltar hasta la que hasta más a la derecha de las dos. Sigue el único camino posible hasta alcanzar la octava pieza de corazón. Por la cueva de la izquierda hay hadas, lo que también es aconsejable.

Ahora vuelve hasta arriba de la escalera y ve hacia la derecha hasta llegar al teletransportador hacia el Mundo Oscuro. Esta es tu primera incursión en este nuevo mundo, y de momento lo más importante es que te has transformado en conejo y no puedes usar la espada, pero tranquilo, de momento estarás poco tiempo. Tan solo acércate hasta donde están  Bully y su amigo. Usa el Espejo Mágico  cuando estés encima de uno de los rombos que se ven en el suelo para volver al Mundo de la Luz y aparecerás sobre un montículo. Además, a un lado de donde apareces, hay una Pieza de Corazón, así que recógela.

Salta por la parte de arriba del montículo y ve hacia arriba hasta llegar a la Torre de Hera.
Guía ALttP 27

Entrada a la Torre de Hera

Completar la Torre de Hera

1º. - Nada más entrar, golpea la bola de cristal para hacer que los bloques azules bajen. Continúa hacia arriba y lanza el Bumerán contra la bola de cristal para hacer que los bloques naranjas bajen. Sigue hacia arriba, y, tras pasar la roca telepática, encontrarás un cofre con el Mapa.

Una vez que hayas conseguido el Mapa, ve hacia abajo y golpea la bola de cristal con el Bumerán para hacer que los bloques azules bajen. Ve a la izquierda y métete por una puerta que tiene unas escaleras que bajan.

B. - Coge la Llave Pequeña que encontrarás en esta habitación y vuelve a meterte por la puerta por la que has venido. Lanza el Bumerán a la bola de cristal para que los bloques azules bajen.

Ve a la puerta de arriba a la izquierda de esta habitación y baja por la escalera.

En esta habitación esquiva todas las baldosas que se levantan del suelo y la puerta de la derecha se abrirá. Después golpea la bola de cristal para que los bloques azules bajen y ve una habitación a la derecha. Golpea la bola de cristal para que bajen los bloques amarillos y pasa a la habitación de abajo.

Enciende las 4 antorchas con la Linterna y aparecerá un cofre. Abre el cofre y encontrarás la Llave Maestra.

Ve una pantalla hacia arriba y golpea la bola de cristal para que los bloques amarillos suban. Continúa una pantalla a la izquierda y golpea la bola de cristal para subir los bloques azules. Tras golpear la bola de cristal, métete por la puerta de arriba.

1º. - Entra por la puerta de abajo a la derecha (debajo de esta puerta hay una bola de cristal) y llegarás a la planta 2º.

2º. - Destruye a todos los enemigos para que la puerta se abra y ve una pantalla a la izquierda.

Dirígete una pantalla arriba pasando la Puerta de la Llave Maestra. (Pisa las estrellas para cambiar los agujeros de sitio si es necesario). Continúa hacia la derecha de la habitación y métete por la puerta de arriba (son unas escaleras que suben).

3º. - Ve abajo a la izquierda y en el centro de la habitación encontrarás un cofre. En su interior (el que está frente a la roca telepática) encontrarás la Brújula.

Continúa a la izquierda y métete por la puerta de arriba para llegar a la planta superior.

4º. - Pisa la estrella que está al lado de la barra de fuego y los agujeros cambiarán de lugar. Ve al agujero de la parte de arriba de la habitación (más o menos en el centro) y tírate por la parte de arriba del agujero para caer en la planta 3º. Usa la Llave Grande para abrir el Cofre Grande y encontrar la Perla de la Luna. Para salir del lugar donde está el cofre, pisa una de las estrellas y se abrirá el camino para continuar. Después ve a la izquierda de la habitación y métete por la puerta de arriba. 

Una vez que vuelvas a subir, y sin pulsar el panel con la estrella, déjate caer por el hueco de la esquina superior izquierda para llegar a una sala con dos hadas, que pueden venir muy bien para curarse.

Ve a la derecha y métete por la puerta que te lleva a la planta de arriba.

5º. - Camina hacia abajo para llegar a una plataforma desde la que podrás saltar al centro de la habitación para luchar con Moldorm y conseguir un Contenedor de Corazón y el Colgante de la Sabiduría.

Gusano Gigante: Moldorm

Para destruir a este enemigo le tienes que golpear con la espada en la cola (en la bola que es de diferente color). Golpéale cuando no estés cerca de un agujero, ya que al darle, Link retrocederá un poco y puede caer por el agujero. Ten en cuenta que si te tira la batalla se reinicia, así que extrema las precauciones para evitarlo. Como el combate puede ser muy largo, en el piso inferior de en el que se encuentra Moldorm hay muchos jarrones debajo de los cuales hay corazones para curarte en caso de que te caigas abajo muchas veces.

Hay que darle 6 golpes con la Espada o 4 si haces ataques circulares.

La recompensa es un Contenedor de Corazón y Medallón de la Sabiduría.

Conseguir la Espada Maestra

Una vez que salgas de la mazmorra, tienes que llegar hasta el Bosque Perdido. Lo mejor será que guardes y aparezcas en el santuario o que uses el camino que hay al lado de las largas escaleras que hay en la montaña para volver a Kakariko. Ahora tendrás que ir hacia el oeste para entrar en el bosque.

Cuando hayas llegado, sigue el camino que va hacia el norte y continúa hasta que veas una especie de estructura de madera. Detrás de ella hay una zona con hierba, así que córtala y métete por el agujero que hay debajo. De esta manera conseguirás la undécima pieza de corazón.

Desde aquí sigue hacia el noroeste pero no entres en ningún tronco. De este modo llegarás a un hongo, que tendrás que darle después a la bruja de la tienda de magia. Pasa por el tronco que queda justo encima de ti y sigue el único camino posible para bajar por el tronco. Ahora coge el camino de la izquierda y sube por el último tronco.
Guía ALttP 31

La Espada Maestra

Al fin hemos llegado a la zona de la Espada Maestra. Ve hacia arriba hasta el pedestal en el que se encuentra y cógela. Cuando la tengas, Sahasrahla te felicitará por tu logro y te dirá que es hora de enfrentarse a Agahnim, pero justo al salir de la zona de la Espada, el sacerdote del santuario te dirá que les están atacando los soldados. ¡Hay que correr hacia el santuario!

Ir al Santuario

En el Mundo de la Luz, desde la Casa de Link, ve una pantalla a la derecha y dos pantallas hacia arriba. Continúa hacia arriba y cruza el puente de la izquierda. Cuando cruces el puente, ve una pantalla arriba y dos pantallas a la izquierda para llegar a la casa que supone la entrada al Santuario. Cuando vuelvas, el anciano del Santuario te dirá con su último aliento que tienes que rescatar a Zelda. La Princesa se encuentra en el Castillo de Hyrule, custodiada por Aganhim.

Guía ALttP 32

El último aliento del sacerdote

Antes de ir a salvarla, llévale el hongo a la bruja en la tienda. Con él preparará unos polvos mágicos que serán útiles más adelante. Una vez que lo hayas hecho, dirígete al castillo para enfrentarte al mago.

Volver y completar el Castillo de Hyrule

Cuando entres en el Castillo de Hyrule sube las escaleras y vete por la puerta de arriba a la izquierda. Baja una pantalla y llegarás a la terraza, donde verás una puerta con un rayo delante.

Golpea el rayo con la Espada Maestra para destruirlo y atraviesa la puerta que te llevará al interior de la torre.

Esta mazmorra es muy lineal y solo tiene un camino posible, siendo su dificultad todos los combates que hay.

Primero te enfrentarás a dos ferrobolas, como el que te enfrentaste para salvar a Zelda al principio de la aventura. Estos son más resistentes y la mejor manera de derrotarlos es usando el bumerán para aturdirlos y luego atacarlos con la espada. Cuando los hayas derrotados sigue por la puerta de la derecha. 
Guía ALttP 33

Los primeros enemigos del Castillo

Aquí te enfrentarás a una versión de asalto de los soldados mucho más agresiva y que te persigue constantemente. Lo mejor es atacarlos por el lado para que no choquen las espadas. Una vez derrotados, aparecerá un cofre con una llave dentro. Úsala en la puerta que hay arriba en esta sala.

Así subirás un piso y llegarás a una sala a oscuras. Aquí puedes ignorar a los enemigos y dirigirte directamente a la puerta de la izquierda. En esta sala hay un laberinto a oscuras. Lo mejor es que vayas encendiendo las antorchas según vayas caminando. El camino es el siguiente:

Al entrar ve arriba, luego izquierda y luego hacia abajo hasta llegar a una antorcha. Enciéndela y verás un cofre en la parte izquierda de la habitación. Ve hasta la atorcha que se ve a la izquierda de la que acabas de encender y desde ahí podrás llegar al cofre que contiene una llave. Ahora ve hasta la esquina inferior derecha para usar la llave en la puerta y continuar. 

Las siguientes habitaciones están a oscuras pero te las puedes saltar. Primero ve por las escaleras para subir al cuarto piso. Ahora puedes seguir por la puerta de la izquierda. Esta sala es muy alargada y con pasillos muy estrechos. Enciende las luces y ten cuidado con los soldados que salen a tu encuentro. Avanza por la puerta de la zona de arriba de la habitación.

En la siguiente habitación hay dos arqueros y un soldado. Derrótalos porque uno de ellos tiene una llave que tienes que usar en esta misma sala. Habrás llegado a la quinta planta, y al fin llegamos a una sala con luz. Aquí tienes que derrotar a dos Chasupa y a dos lanceros. Después te tendrás que enfrentar a dos soldados y en la siguiente sala derrota al del centro para que deje caer una llave.

Ahora te encontrarás con 3 enemigos bastante fuertes, así que lo mejor es ir rápidamente a la escalera y subir un piso más. En esta planta mueve la estatuta para poder avanzar y seguir sin ser visto. Por último llegamos al fn a la última sala previa a Agahnim. Es un largo y estrecho pasillo con un par de soldados. Ahora sí, sube las últimas escaleras para llegar a la sala donde se encuentra el mago. 

Cuando veas al mago Agahnim, éste hará que Zelda desaparezca y él también lo hará. 

Cuando desaparezca ve a la pared de arriba, y con la espada rompe las cortinas para que aparezca una puerta.

Métete por la puerta que apareció detrás de la cortina y entrarás en la habitación en la que te enfrentarás con Agahnim.

Cuando le derrotes, serás transportado al Mundo Oscuro y aparecerás sobre la Pirámide.

Mago de la Oscuridad: Agahnim

El mago te atacará de tres maneras diferentes. Te puede lanzar unos rayos (los lanza cuando se coloca en el centro de la habitación) que podrás esquivar poniéndote en una de las esquinas inferiores. También te lanzará cuatro puntos azules que van girando y no son demasiado difíciles de esquivar. Por último, lanzará una bola de fuego. Para derrotarlo golpea la bola de fuego con la Espada Maestra, de forma que la bola de fuego vaya hacia él y le golpee. Repitiendo este proceso varias veces conseguirás vencerle.

Tienes que devolver 6 bolas de fuego a Agahnim. También podrás usar el Caza-Mariposas en lugar de la Espada Maestra para derrotarlo.

Al final, eres transportado al Mundo Oscuro y apareces sobre la Pirámide del Poder.

Mundo Oscuro

Conseguir el Medallón Temblor

Desde la cima de la Pirámide, baja dos escaleras y luego baja por la parte derecha y ve por el pasillo que hay en la parte derecha de la Pirámide. Así conseguirás otra pieza de corazón. Luego bájala del todo y dirígete todo el camino a la derecha hasta encontrar un camino que va hacia arriba.

Continúa hacia arriba pasando por la Tienda de las Cataratas (Tienda de Magia en el Mundo de la Luz) y mueve la gran roca. Avanza hasta llegar a un cartel que tiene un círculo de piedras en la parte izquierda. Coge algo (una roca, un arbusto, el cartel...) y tíralo dentro del círculo de piedras para conseguir el Medallón Temblor.

Este medallón se usa para abrir la entrada de la Roca de la Tortuga. Al igual que los otros dos Medallones, lo puedes usar para destruir o causar daños a los enemigos que veas en la pantalla a cambio de magia.

Además, si usas el Espejo Mágico y entras en la cascada donde mejoraste el bumerán, ahora puedes arrojar tu escudo para que el hada lo mejore si eres sincero.

Conseguir el Medallón Helada

Desde la entrada de la Torre de Hera, ve hacia la izquierda pasando el puente y llegarás a un monolito de piedra. Usa el Libro de Mudora a su lado y conseguirás el Medallón Helada.

Este medallón se utiliza para atacar a todos los enemigos que hay en pantalla, aunque también lo puedes usar para revelar caminos invisibles que hay en ciertos sitios. Este ítem gasta Magia.

Piezas de corazón y botellas

Desde la base de la Pirámide, ve una pantalla a la derecha y otra hacia abajo. Aquí ignora a los enemigos y ve al agua por las escaleras que hay a la derecha. Ponte en el pequeño bloque de piedra que hay entre las 3 rocas y usa el Espejo Mágico. Nada hacia el puente y te meterás debajo de él, donde hay un hombre durmiendo. Habla con él y te dará tu tercera botella.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro por donde viniste y sigue el río hacia la derecha y sigue por abajo hasta llegar a la versión oscura del Lago Hylia. Cuando llegues nada hacia la izquierda hasta llegar a una pequeña zona en la que se hace pie separada de la gran estructura que hay. Aquí usa el espejo y conseguirás una pieza de corazón. 

Por último, ve al Mundo de la Luz y ve hasta la derecha del Bosque Perdido. Sigue hacia el norte hasta llegar al gran árbol que cortaban los hermanos leñadores. Estréllate contra él y métete dentro del tronco. Dentro encontrarás hadas y otra pieza de corazón.

También recuerda que si le diste el hongo a la bruja, ya podrías ir a recoger los polvos mágicos en el Mundo de la Luz.

Encontrar el camino del laberinto para entrar al Palacio Oscuro

Desde la Pirámide en el Mundo Oscuro, ve una pantalla a la derecha, una pantalla abajo, una pantalla a la derecha y una pantalla arriba para llegar hasta el laberinto de arbustos.

Para pasar el laberinto tienes que hacer lo siguiente:

Ve a la derecha hasta llegar a los árboles y verás una flecha que apunta hacia arriba.

Dirígete hacia arriba por el lugar que te indica la flecha y entrarás en otra zona de arbustos en la que apenas se ve a Link.

Continúa a la izquierda por encima de un pequeño edificio y al final del todo verás un camino bajo los arbustos para ir más a la izquierda. Ve hacia arriba hasta encontrar un pasadizo para ir a la derecha.

Continúa a la derecha pasando bajo el laberinto de arbustos. Debajo de éste no verás a tu personaje, pero si sigues moviendo el mando verás que la pantalla se mueve. Al salir por la parte derecha del laberinto, verás que te sigue el mono Kiki (sólo te seguirá si le das 10 rupias cuando te las pida).

Continúa hacia la derecha siguiendo el camino y encontrarás la entrada del Palacio Oscuro.

La primera vez que llegues a la entrada del Palacio con Kiki, él te preguntará si le quieres dar 100 rupias para abrir la entrada del Palacio. Si no le das las 100 rupias no podrás entrar en el Palacio.

Completar el Palacio Oscuro

B. - Nada más entrar, ve a la derecha y pisa el resorte de la esquina para abrir la puerta. Continúa hacia arriba y métete por la puerta para bajar a la planta inferior.

S.1 - Pisa el transportador para llegar a una habitación en la que tienes que poner una Bomba en la parte de abajo. Continúa hasta que llegues a otra pared en la que debes poner otra Bomba.

Elimina a los tres enemigos que encuentras (al rojo le tienes que derrotar lanzándole Flechas). Avanza recto hacia arriba para llegar a la planta superior.

B. - Abre el cofre y conseguirás el Mapa. Pon una Bomba en la pared de la izquierda para pasar a la habitación de ese lado y encontrar así un cofre con una Llave Pequeña.

Ve a la habitación de la derecha y pon una bomba en la pared de la derecha. Así descubrirás una sala con hadas. Vuelve a la habitación anterior y baja por la puerta de abajo y avanza hasta que llegues a la sala del transportador, donde tienes que empujar un bloque para introducirte en él.

Continúa por la puerta de arriba para llegar a la planta B.

B. - Levanta la calavera de arriba a la derecha y pisa el resorte para que se abran las puertas. Ve una habitación para abajo, y después continúa a la izquierda y métete por la puerta de arriba a la izquierda. Entra por la puerta de arriba de esta habitación y llegarás a la planta S.1.

S.1 - Levanta las calaveras para encontrar un resorte y písalo para que aparezca un cofre que contiene una llave. Vuelve a meterte por la puerta de arriba para regresar a la planta B.

B. - Levanta la calavera de arriba a la izquierda y encontrarás un resorte para abrir las puertas. Una vez abiertas, ve una pantalla abajo. Dirígete a la derecha y métete por la puerta del centro. En la parte de arriba encontrarás una puerta que abrirás con una llave.

En esta habitación te encontrarás dos puentes. Ve al de la izquierda y pon una bomba sobre la grieta. Tras hacer el agujero tírate por él y caerás en la planta inferior.

S.1 - Camina hacia arriba sin bajar de la plataforma en la que has caído para meterte por la puerta de arriba. Llegarás al cofre que contiene la Llave Maestra.

Tírate por la parte derecha de la plataforma, levanta la calavera que está más a la izquierda y encontrarás un resorte que al pisarlo hará aparecer un cofre con una Llave Pequeña.

Ve a la parte superior derecha de la habitación y pisa el transportador. En la habitación en la que apareces vete por la puerta de arriba.

B. - Levanta la calavera de arriba a la derecha y aparecerá un resorte que abrirá las puertas. Después ve por la puerta de abajo.

Dirígete a la izquierda y sube dos pantallas metiéndote por la puerta del centro.

Continúa subiendo por el puente de la derecha (el que tiene dos bloques cortando el pasillo) y empuja el bloque de abajo a la derecha para tirarlo al vacío. Abre el cofre que encuentras y verás una Llave Pequeña.

Al final del pasillo verás una flecha que te indica que puedes saltar. Salta a la parte inferior y sube las escaleras. Continúa hacia adelante y encontrarás una puerta cerrada que tendrás que abrir con una Llave. En la siguiente habitación pasa rápidamente, ya que el suelo comenzará a hundirse. Cuando estés en la parte de arriba de la habitación ve una a la derecha y encontrarás un cofre que contiene la Brújula.

Entra por cualquiera de las dos puertas de arriba para llegar a la planta S.1.

S.1 - Esta habitación está a oscuras. Ve a la esquina inferior derecha y encontrarás un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave vuelve a meterte por cualquiera de las dos puertas de arriba de esta habitación.

B. - Ve una habitación a la izquierda y abre la puerta de la izquierda usando una llave. Ve abajo del todo a la derecha para encontrar un cofre en el que hay una Llave Pequeña. Luego dirígete a la pared de la derecha de esta habitación hasta encontrar una grieta en la que tendrás que poner una Bomba para llegar a la habitación de la derecha.

Usa la Llave Maestra para abrir el Cofre Grande y encontrarás el Martillo.

Ve a la izquierda para volver a entrar en la habitación a oscuras y sal por la puerta de arriba a la derecha. Desde esta habitación dirígete dos habitaciones a la derecha.

Ve una habitación abajo pasando una puerta que tendrás que abrir con una Llave.

Levanta la calavera de arriba a la izquierda y podrás llegar al cofre. Después empuja hacia la derecha la estatua que está debajo del cofre y continúa por la puerta de abajo.

En esta habitación, a la izquierda vas a encontrar una flecha que te indica que puedes saltar abajo. Después lanza el Bumerán a la bola de cristal para bajar los bloques azules, y continúa por la puerta de la derecha.

En la siguiente habitación levanta la calavera de arriba a la derecha y aparecerá un resorte sobre el que tendrás que poner la estatua de arriba a la derecha y la puerta superior se abrirá. Así podrás llegar hasta la habitación de arriba.

Destruye a los tres enemigos de esta habitación y la puerta de arriba se abrirá. En la siguiente sala, golpea la bola de cristal para hacer que los bloques marrones bajen, y continúa hacia la derecha hasta llegar a un lugar en el que hay una estatua de color verde. A esta estatua dispárale una flecha al ojo y la pared de la derecha se desplazará aún más a la derecha, apareciendo una escalera que te lleva a la planta S.1.

S.1 - Usa el Martillo para destruir a los enemigos que están dentro de un cuadrado. Así pasarás a la izquierda. Una vez estés entre los bloques marrones y azules, lanza el Bumerán a la bola de cristal para que los bloques azules bajen y puedas llegar hasta la puerta de la izquierda. En la siguiente habitación entra por la puerta de abajo. La habitación a la que acabas de llegar está a oscuras y las puertas están cerradas. Para abrirlas destruye a todos los enemigos (tienes que golpearles con el martillo y cuando se den la vuelta golpéales con la espada).

Ve a la habitación de la derecha y verás que hay un transportador rodeado por bloques. Empuja el bloque de arriba a la derecha para poder meterte en el transportador.

Al hacerlo aparecerás en una habitación y continuando hacia arriba verás la puerta de la Llave Maestra.

En la siguiente habitación te enfrentarás a Rey Helmasaur y si le destruyes conseguirás un Corazón Completo y el Primer Cristal.

Helmasaurio Gigantesco: Rey Helmasaur

Para acabar con este enemigo primero le tienes que poner tres Bombas en la máscara para destruirla o darle con el Martillo. Una vez que hayas hecho esto, dispárale flechas al ojo verde que tiene en el centro de la cara.

Para destruir la máscara tienes que ponerle tres Bombas, o darle 20 golpes con el Martillo. Al ojo le tienes que dar 8 golpes con la espada o dispararle 8 flechas.

La recompensa son un Corazón Completo y Primer Cristal.

Conseguir la Pala

En el Mundo Oscuro, desde la base de la Pirámide, ve una pantalla a la derecha, una pantalla abajo, usa el Martillo para destruir unos postes morados que hay en la parte inferior de la pantalla y ve dos pantallas a la izquierda, una abajo, una a la izquierda y hacia arriba.

Encontrarás una especie de zorro en lo alto de un tronco cortado. Al hablar con él te obsequiará con la Pala.

Conseguir la Ocarina

Una vez que hayas conseguido la Pala, usa el Espejo Mágico en la misma zona donde la conseguías para ir al Mundo de la Luz. Usa la Pala, que consigues del Zorro, para encontrar la Ocarina en la zona superior izquierda del Bosquecillo Tenebroso.

La Ocarina sirve para llamar al Pájaro para transportarte por el Mundo de la Luz.

Liberar al pájaro

Dirígete al pueblo (en el Mundo de la Luz) y usa la ocarina frente a la Veleta para liberar al pájaro. Al pájaro le podrás llamar desde cualquier lugar del Mundo de Luz, excepto en las zonas cercanas a las Cataratas de Zora. De esta forma podrás viajar por 8 puntos diferentes del mundo de Luz.

Conseguir El Medallón Llamarada

Una vez que has conseguido al pájaro llámalo con la Ocarina y pídele que te lleve al punto número 7. Desde donde apareces ve hacia arriba hasta donde hay un lugar en el que hay unos postes que tienes que clavar con el martillo. Al otro lado de los postes verás una roca pequeña que tendrás que levantar para que aparezca el portal que te lleva al Mundo Oscuro.

Cuando estés en el Mundo Oscuro, usa el Martillo sobre los postes morados y dirígete hacia abajo. Avanza por el segundo camino que va a la izquierda, y continúa todo el camino a la izquierda hasta llegar a un lugar en el que hay unos postes de color morado. Ponte a la izquierda de los postes y usa el Espejo Mágico para volver al Mundo de Luz. una vez allí ve a la izquierda y usa el Libro de Mudora frente al monolito para coneguir el Medallón Llamarada.

Piezas de corazón y mejora de magia

Desde el punto donde estaba el flautista en el Mundo Oscuro, sal del bosque y ve hacia abajo (rodeando una gran roca que hay en línea recta respecto a la flecha de flores) hasta un círculo de flores. Usa el espejo en el centro del círculo y entra en la cueva que hay arriba. Dentro se encuentra una pieza de corazón.

Vuelve al Mundo Oscuro y ve en dirección noroeste. Cuando llegues a un edificio con una figura de flecha sigue hacia la izquierda y llegarás al lugar donde tenías que pasar un laberinto en 15 segundos. En este mundo en su lugar, hay un hombre que por 80 rupias te permite cavar todo lo que puedas en 30 segundos. Aquí enterrada hay otra pieza de corazón, pero cada vez que juegas está en un sitio al azar. Con esta ya deberías tener 12 corazones.

Para terminar, ve hasta Kakariko y ve hacia la derecha para ir a la casa del herrero. Aquí dale al poste con el martillo y tírate dentro del pozo. Ve hacia arriba y verás una especie de altar. Utiliza los polvos mágicos y aparecerá un vampiro, que en "castigo" por despertarle hará que gastes la mitad de magia (es decir que tienes el doble).

Llegar a las Ruinas del Pantano

En el Mundo Oscuro ve hasta el edificio que es la casa de Link en el Mundo de la Luz (aquí es una tienda de bombas) y ve hacia el sur hasta llegar a estructura donde se encontraba una pieza de corazón. En este mismo lugar se encuentra la mazmorra, pero al llegar no podrás hacer nada. Lo que debes hacer es usar el espejo y entrar. Ve hasta el fondo y tira de la palanca de la derecha. Así anegarás el pantano (igual que la otra vez) y esto se ve reflejado en el Mundo Oscuro, Vuelve a él y entra. Ahora sí podrás explorar la mazmorra.

Ruinas del Pantano

B. - Para empezar, nada hacia la izquierda y sube por la escalera. Ten cuidado con las bolas de agua llamadas Kyameron. Derrota a los 3 tektite de agua y aparecerá un cofre con una llave pequeña. Úsala en la puerta que hay justo arriba y bajaras un piso.

S.1 - Nada más entrar puedes poner una bomba en la pared izquierda para obtener el mapa de la mazmorra. Vuelve  la habitación anterior y levanta la calavera que está más abajo de las 4, ya que debajo hay una llave. Utilízala en la puerta que hay al oeste de la habitación.

En esta sala puedes pasar de largo todos los enemigos y bajar las escaleras para subir una pantalla. Aquí levanta la calavera para conseguir otra llave. Vuelve a la sala anterior y usa dicha llave en la puerta que hay arriba un poco más a la izquierda.

Gira la palanca y subirá el nivel del agua. Vuelve por la puerta por la que entraste y sigue por la puerta de la izquierda. Habrás llegado a la sala "principal" de la mazmorra. Primero ve por la puerta de abajo. Da toda la vuelta por la derecha y cuando vuelvas a la primera sala, mueve el bloque de abajo para que aparezca un cofre con la brújula.

Ahora vuelve a la sala central y ve a la puerta inferior izquierda, donde puedes esquivar los enemigos y subir una pantalla. Aquí levanta la calavera, coge la llave y vuelve a la sala principal. Esta vez dirígete a la esquina superior izquierda y pasa por la puerta. Golpea la esfera para que bajen los bloques azules y dale a la palanca para que se llene de agua la zona. Antes de salir por la puerta derecha asegúrate de que los bloques azules están levantados.

A través de la sala principal vuelve a la sala de antes (la de la esquina inferior izquierda) y ahora que está inundada, avanza nadando hasta llegar a la puerta de la izquierda. Ahora ve hasta la zona más baja y mueve el bloque que está más abajo y después el que se encuentra a su lado. Sube las escaleras que se encuentran arriba para subir de piso.

B. - Nada más llegar mueve el bloque y corre hacia la esquina superior derecha, quita el bloque y tírate por el agujero.

S.1 - Si bajaste los bloques naranjas ahora podrás ir hacia la derecha y coger la gran llave.

Ahora vuelve una sala a la izquierda y salta. Desde aquí ve dos pantallas a la derecha hasta volver a la sala principal. En el centro de la sala se encuentra el gran cofre. Ábrelo y conseguirás el gancho, que te permite engancharte a cosas y recorrer distancias más largas.

Úsalo en la calavera que hay a la derecha y levanta la calavera que hay más a la derecha para conseguir otra llave. Luego vuelve al cofre del centro y engánchate a las calaveras que hay al norte para alcanzar la puerta con llave. En esta sala con múltiples puertas debes derrotar al bari, levantar la calavera y mover la estatua para colocarla encima del interruptor que aparece. Ahora ve a la parte derecha de la sala y entra por la puerta de la izquierda. Sigue recto y baja por las escaleras.

S.2 - Gira la palanca y baja las escaleras para seguir por la izquierda. Puedes ahora bajar para llegar a otra habitación en la que puedes coger rupias. Vuelve a la sala anterior y sube hasta la puerta que hay arriba del todo. Aquí mueve el tercer bloque desde la izquierda para que aparezca un bloque con rupias y luego atraviesa la segunda cascada desde la derecha para continuar. Atraviesa la próxima sala y sube por las escaleras.

S.1 - Atraviesa la sala y llegarás a la última de la mazmorra. Está inundada y puedes hacer varias cosas aquí. Lo mejor será que elimines a los tektikes de agua con algún medallón, ya que nadando no puedes atacarlos. Primero ve al extremo derecho de la habitación y levanta la calavera para conseguir la última llave. Luego ve un poco a la izquierda y verás una pared agrietada. Usa una bomba y recoge los objetos que hay dentro, como bombas, flechas o corazones.

Cuando estés listo, ve a la puerta de la izquierda y usa la llave que acabas de coger. Atraviesa la sala y llegarás a la habitación del jefe: Arghus.  

Medusa gigante: Arghus

Para vencerle lo primero que tienes que hacer es destruir a los arrgi, que se encuentran a su alrededor protegiéndolo. Atráelos con el gancho y dales dos golpes para destruirlos.

Una vez que Arrghus se encuentre desprotegido, dará un gran salto y al caer empezará a rebotar intentando golpearte. Mantente esquivando sus ataques y cuando se acerque dale con la espada. Repite el proceso varias veces para acabar con él.

Así conseguirás otro Contenedor de Corazón y el segundo cristal. Después de escuchar a la doncella podremos proseguir nuestra aventura.

Capa Mágica y piezas de corazón

Desde el Pantano, ve hacia el norte hasta llegar a la tienda de bombas, sigue a la derecha y luego arriba pasando por los postes morados hasta llegar a donde en el Mundo de la Luz hay un puente. Levanta la piedra y donde hay un hueco sin pared a la derecha usa el gancho para engancharte a una calavera y cruzar. Ahora sigue por arriba y luego a la izquierda para llegar a lo que en el Mundo de la Luz es el cementerio. Debes dirigirte al noreste abriéndote paso entre las pilas de rocas.

Destruye las rocas que hay allí y ponte al norte de ellas. Usa el Espejo Mágico y ponte en frente de la tumba para embestirla con las botas de pegaso. De este modo podrás entrar dentro y atravesar la sala para llegar a un cofre en el que se encuentra la capa mágica, un objeto que te permite ser invisible y atravesar cosas pero con un gran coste de magia.

Cuando vuelvas al Mundo Oscuro, ve hasta las escaleras que hay un poco a la izquierda y súbelas. Usa el espejo y métete en la cueva que aparece. Pon una bomba al fondo y coge la pieza de corazón.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro y ve dos pantallas a la izquierda y una arriba hasta llegar a la entrada a la Montaña de la Muerte en el Mundo de la Luz. Allí hay un cartel que pone que aquel que tenga la capa conseguirá una pieza de corazón, así que ahora que la tienes levanta la roca y entra en la cueva.

Aquí atraviesa la cueva venciendo a los enemigos si quieres y sube las escaleras que hay al fondo. Usa el gancho para cruzar el hueco y usa la capa para atravesar el obstáculo que te hace rebotar para salir y alcanzar otra pieza de corazón. 

Ahora baja hasta el Pueblo de los Desterrados (Kakariko en el Mundo de la Luz) y dirígete a la zona izquierda para entrar en la casa que tiene un cofre. Dentro hay un minijuego en el que por 30 rupias puedes abrir 2 cofres de 16. En uno de ellos y de forma aleatoria hay una pieza de corazón.

Llegar al Bosque de las Osamentas

Desde el Pueblo de los Desterrados solo tienes que ir hacia el norte hasta llegar a lo que normalmente es el Bosque Perdido. Sigue el camino de la derecha de los dos que hay hasta llegar a la primera entrada de la mazmorra. Ignórala y sigue el camino de huesos que hay detrás. Síguelo y llegarás a otra entrada que será por la que empezarás.

Esta mazmorra tiene muchos caminos, muchas entradas y muchas partes que no tienen que ser visitadas, así que en esta guía te describiremos el camino que consideramos el mejor, pero hay muchos otros. 

Bosque de las Osamentas

En la primera sala hay dos bari y dos gibdo. Al igual que en otras habitaciones de esta mazmorra, sería recomendable usar los medallones para acabar con los enemigos, ya que sobre todo los gibdo son bastante resistentes. También hay que tener cuidado con los wallmaster, unos enemigos con forma de mano que caen del techo y si te atrapan te devolverán a la entrada de la mazmorra, así que pueden ser muy molestos, por lo que lo mejor es que te mantengas en movimiento.

Primero levanta la calavera para ver el interruptor que hay debajo y tira de la estatua derecha (tienes que tirar, no empujar, porque tienes que entrar tú delante de ella) para ponerla encima y poder avanzar por la puerta de arriba. En esta sala coge el cofre, que contiene la gran llave.

Ahora sal de la mazmorra y vuelve por el camino de huesos para llegar al conjunto de 9 flores. Dale con la espada a la del medio y tírate por el agujero que aparece. Aquí tienes que poner una bomba en la pared de la izquierda y seguir por el agujero que se abre, pero antes de salir si pulsas el interruptor en forma de estrella que hay en el suelo, conseguirás llegar más fácilmente a la palanca que hay en la otra sala. Tira de ella y provocarás que la pared de atrás explote, pudiendo llegar al gran cofre que contiene el cetro de fuego.

Después, engánchate con el gancho a una de las estatuas y sal por la puerta de abajo. Ahora debes volver a la entrada de la mazmorra por la que empezaste. Esta vez ve por la puerta de la izquierda y continua una pantalla más en la misma dirección. Coge la llave que hay debajo de la calavera que hay en la esquina superior izquierda y sal por la puerta de abajo.

Sigue el camino de huesos de la izquierda y llegarás a una estructura de piedra. Dispárale con el bastón de fuego y de esa manera se abrirá la parte final de la mazmorra. Si tienes la llave extra que se encontraba bajo la calavera puedes seguir adelante atravesando la habitación por el puente. Si no la tienes, baja por la escalera de la izquierda y haz todo el camino hacia arriba por el laberinto. Tras dar toda la vuelta encontrarás un cofre con una llave.

En la siguiente habitación, tendrás que ir pulsando las estrellas en un orden determinado. Primero pisa el de la izquierda de los dos primeros que hay, luego ve a los 4 centrales y pulsa el de abajo a la izquierda. Después pulsa el de abajo a la izquierda de la sala para continuar pulsando el de la esquina superior izquierda del otro grupo de 4 que hay en la parte noreste de la habitación. Termina por pulsar el de la esquina superior derecha del cuarto para poder avanzar.

En este cuarto lo que tienes que hacer es encender las 4 antorchas. Lo mejor es deshacerse de los gibdo con un medallón, pero siempre puedes hacerlo con la espada o con el cetro de fuego (que los mata de un golpe). Puedes obtener magia levantando las calaveras que hay en el lado derecho de la sala, así como encender los 3 de abajo con la lámpara, que gasta menos magia que el cetro. Una vez que lo consigas sigue por la puerta que se abre.

En la siguiente sala, podrás saltarte a todos los enemigos y cortar las lianas de la parte central de la pared de arriba. Ten especial cuidado con el rayo de conejo, ya que si te golpea te transformará en conejo y no podrás usar la espada. En esta habitación hay 4 enemigos, derrota al gibdo y conseguirás la llave que tienes que usar en la puerta de la derecha. Al fin llegarás al final de la mazmorra. Ten cuidado con las trampas y coge la magia y las flechas que hay bajo las calaveras y tírate por el agujero. Así llegarás a la sala de Polillántula.

Polilla gigantesca: Polillántula

Está es una batalla que puede complicarse bastante, ya que tienes que estar atento a los rayos que te lanza Polillántula y al suelo movedizo que hace de esta una batalla bastante frenética, ya que puede hacerte chocar tanto con los pinchos que hay a los lados y con el propio jefe. También puede afectarte a la hora de atacarle, ya que la mejor manera (y por lo que hay que venir con mucha magia) es con el cetro de fuego. Es muy fácil fallar algún lanzamiento, lo que es muy importante si no has traído poción verde, porque hacen falta 8 golpes con el cetro, por lo que apenas puedes fallar.

Eso si, si te quedas sin magia, siempre queda la opción del cuerpo a cuerpo, bastante más peligroso debido al suelo y a que si te chocas con Polillántula, perderás 2 corazones. Ten en cuenta que si tienes que luchar cuerpo a cuerpo, lo mejor es hacerlo con el martillo y no con la espada, porque con el martillo hacen falta mucho menos golpes (solo 4), lo que lo hace una buena alternativa al cetro de fuego. También es buena idea soltar una abeja si la trajiste.

Una vez que hayas acabado con él, conseguirás un contenedor de corazón y el tercer cristal. Ya deberías tener 14 corazones, por lo que ya podría ser buena idea llevar en las botellas pociones en lugar de hadas, ya que estas últimas tan solo restauran 7 corazones, mientras que la poción roja o la azul recuperan toda la vida.

Llegar a la Cueva de los Bandidos

No hay nada que puedas hacer antes de entrar en la siguiente mazmorra, así que vuelve al Pueblo de los Desterrados, la version oscura de Kakariko, y ve hacia la estatua de gárgola que hay en el centro. Agarra el tridente que tiene y tira de él para revelar la entrada a la mazmorra.

Cueva de los bandidos

S.1 - Empieza dirigiéndote a la esquina superior derecha de la habitación, salta a la parte inferior y ve hacia el norte (Si quieres el mapa puedes conseguirlo yendo a la esquina superior izquierda de la habitación y dejándote caer. Justo ahí está el cofre). Ahora ve una pantalla a la derecha y otra abajo. Sigue bajando hasta llegar a unas escaleras que te llevan a la zona superior. Lánzate abajo desde la esquina inferior izquierda (desde ahí puedes coger la brújula si vas por el camino que hay justo a la izquierda) y ve una sala a la izquierda para conseguir la gran llave.

Ahora vuelve una a la izquierda y otra arriba. Aquí ve a la esquina superior derecha y abre la puerta con tu recién obtenida gran llave. Levanta la calavera que hay en la zona superior de la sala y utilízala en la puerta cerrada que hay a la izquierda. Elimina si quieres a los enemigos y sigue por la izquierda dos pantallas y una más hacia arriba. Así llegarás a una zona con muchas trampas y a un interruptor para subir o bajar los bloques. Coge la calavera para coger la llave y asegúrate de que los bloques azules estén bajados antes de usarla en la puerta de arriba.

B. - Levanta la calavera que hay en la esquina inferior derecha y pisa el interruptor para abrir la puerta. Después ve a la derecha 3 salas hasta llegar a un cuarto en el que se ve la luz del sol sobre el suelo. Lanza una bomba al suelo para que la luz del sol se vea abajo. Por último, vuelve 3 habitaciones a la izquierda y baja las escaleras.

S.1 - Baja una sala y luego ve 2 a la derecha (los bloques azules deben seguir bajados) y baja por las escaleras que hay en la parte de arriba de la habitación.

S.2 - Ignora a los dos Zazak y al stalfos (o derrótalos y sigue por la izquierda, atraviesa hacia abajo la siguiente sala y luego izquierda para llegar al mismo lugar) y levanta la gran roca y sigue por abajo. Luego sigue por la derecha y sube por el camino de celdas que hay en la habitación. Ve hasta el final derrotando a los zazak y te encontrarás a una chica prisionera pidiéndote que la lleves fuera. A su lado hay un cofre con una llave que debes coger. 

Ahora ve dos pantallas a la izquierda, abriendo la última con llave y usa el martillo para abrirte paso hasta el gran cofre con los guantes de titán, con los que podrás levantar objetos aún más pesados. Al cogerlos, el suelo empezará a caer, así que nada más conseguirlos ve rápidamente hacia la puerta por la que entraste. Sigue por la puerta de la derecha y luego por la de arriba para volver a subir de piso.

S.1 - Levanta la calavera que se encuentra en la esquina superior derecha de la sala y pulsa el interruptor que hay debajo para abrir la puerta de la derecha. Ahora prepárate bien y continúa por la puerta de arriba. En esta habitación, cuando a la chica le de la luz se convertirá de golpe en el jefe de la mazmorra: Blind.

Líder de los bandidos: Blind

La manera de vencer a Blind es golpearle con la espada en la cabeza mientras esquivas los rayos que te lanza. Tras darle 3 veces perderá la cabeza, que empezará a dar vueltas alrededor de la habitación disparándote también rayos. Deberás repetir la operación 3 veces (cada vez es más difícil porque hay más cabezas alrededor disparando), golpeando sólo a la cabeza que está en el cuerpo.

También es muy buena idea usar la capa mágica si la tienes, pues serás invencible mientras que dure la magia, pudiendo atacar sin recibir daño.

Cuando lo venzas, conseguirás otro Contenedor de Corazón y el cuarto cristal.

Obtención de objetos

Nada más acabar la mazmorra, sal del pueblo por el sur y ve a la izquierda y levanta unas calaveras más oscuras. Detrás hay una especie de sapo que es el hermano del herrero que hay en el Mundo de la Luz. Usa el espejo y ve hasta la casa del herrero y deja que se reencuentren. Sal y vuelve a entrar a la casa y te ofrecerán mejorar tu espada a la espada templada por tan sólo 10 rupias. El problema es que tardarán un rato y no tendrás espada mientras, así que haremos cosas que no requieran el uso de ella.

De vuelta en el Mundo Oscuro, vuelve a lo que es la casa de los herreros en el Mundo de la Luz y dale con el martillo a todas los palos morados que hay en el lugar. De ese modo se abrirá una entrada debajo. Entra y coge la pieza de corazón. Si has seguido al pie de la letra esta guía ya tendrás 16 corazones.

Ahora entra en la casa de los herreros en el Mundo Oscuro y coge el cofre morado que hay allí. No puedes abrirlo, así que lo llevarás detrás de ti. Usa el Espejo Mágico y llama al pájaro con la ocarina y haz que te lleve al punto 7 del mapa. Sigue por la izquierda y ve hasta el hombre que hay arriba junto a un cartel que parece que no está haciendo nada. Te revelará que en su tiempo fue un ladrón y se ofrecerá a abrir el cofre si no le cuentas a nadie su pasado. Dile que guardarás su secreto y abrirá el cofre, dándote lo que contiene: la cuarta y última botella.

Por último, puedes ir a por la Vara de Byrna, pero es totalmente opcional, ya que tiene la misma función que la capa mágica (con la única diferencia de que la vara además provoca que los enemigos que entren en contacto con Link reciban daño) y por tanto no hay ninguna necesidad de obtenerla, pero si quieres conseguir todos los objetos, llama al pájaro y vete al punto 1. Es recomendable llevar alguna poción que recupere la magia para coneguirla sin recibir daño, pero eso depende de ti. Desde donde te deja el pájaro pasa por el camino que hay detrás de la casa del anciano y sube la larga escalera. Ahora sigue por la derecha hasta llegar al portal que te lleva al Mundo Oscuro y salta por el hueco en la pared que hay justo debajo de donde apareces. Ábrete paso con el martillo y luego usa la capa mágica para atravesar la zona de pinchos que hay sin sufrir daños. Así llegarás al cofre que contiene la Vara de Byrna. Ahora vuelve utilizando la propia vara o la capa si trajiste una poción verde o vuelve soportando el daño (si cogiste las piezas de corazón debes tener suficientes corazones como para volver).

Cuando hayas terminado vuelve a la casa de los herreros a por tu espada templada.

Llegar al Palacio del hielo

Vete al Mundo de la Luz y vuela hasta el punto 8. Ahora nada hasta la isla que hay en el centro del Lago Hylia. Puedes entrar en la cueva que hay justo encima y llegarás al Estanque de la Felicidad, en el que arrojando rupias aparecerá Venus, la reina de las hadas. Cada 100 rupias lanzadas, Venus te dará la oportunidad de mejorar en 5 la capacidad de llevar flechas o bombas. También puedes poner una bomba en la pared de la derecha para llegar a una sala con hadas.

Ahora sal del Estanque y levanta la piedra para llegar a un portal al Mundo Oscuro. Así aparecerás al lado de la entrada al Palacio del hielo. Antes de entrar, recuerda que es muy recomendable llevar contigo una poción verde o una azul para recuperar la magia. Cuando estés preparado, entra.

Palacio del hielo

B. - En la primera habitación te encontrarás un freezor (al principio estará como una estatua en la pared pero al pasar por delante saldrá de ella), un enemigo que puede ser muy peligroso pero que será derrotado con tan sólo un golpe del cetro de fuego. Cuando acabes con él se abrirá la puerta de la izquierda y podrás continuar. Ahora te encontrarás a 3 bari, derrota al que está más abajo, que es el que tiene la llave (ten cuidado con el suelo de hielo) y sigue por arriba usando la llave.

S.1 - Aquí debes pisar el interruptor del suelo que hay abajo a la izquierda para abrir la puerta de la derecha. Ve por ella y en el siguiente cuarto mueve el bloque central y ve hacia abajo. Si quieres la brújula, elimina a los pengator, lo que no es demasiado difícil con el gancho (acabarás con ellos con un golpe) y aparecerá el cofre. Si no la quieres, vuelve antes de entrar en la habitación, pues la puerta se cerrará tras de ti. En cualquier caso, vuelve a la habitación anterior y mueve el bloque hacia arriba. 

Esta vez sigue por la derecha (abriendo la puerta con el interruptor del suelo) y para abrir la puerta de vuelta levanta la calavera de abajo para pulsar el botón de abajo. Vuelve de nuevo a la habitación anterior y mueve el bloque, a la izquierda, para, ahora sí, poder llegar hasta la puerta de arriba. En esta sala golpea el interruptor para bajar los bloques azules. Pon una bomba al lado de dicho interruptor y sube corriendo a la zona superior de la habitación. Ahora que los bloques naranjas están bajados, podrás poner una bomba en el suelo agrietado y tirarte por el hueco que se ha abierto.

S.2 - De esta forma llegarás a un cuarto aparente vacío, pero al ir a las esquinas superior derecha e inferior izquierda caerán del techo dos caballeros de la osamenta. La forma más fácil de derrotarlos es golpeándolos con la espada y posteriormente poner una bomba encima antes de que se recompongan. Si no tienes bombas, puedes cogerlas levantando las calaveras que hay en la habitación. También puedes derrotarlos tras muchos golpes con el bumerán (son tantos que no es una manera muy práctica de vencerlos). Tras acabar con ellos se abrirá la puerta de abajo. Sigue por ella.

Aquí debes derrotar al segundo bari que aparece para coger la llave que tiene y dirigirte hasta el oeste de la sala. Antes de abrir la puerta cerrada, asegúrate de que los bloques naranjas están bajados. Ten cuidado con la barra de fuego y dirígete directamente a la esquina inferior izquierda para levantar la calavera que hay allí (además ahí estarás a salvo). Pulsa el interruptor y ve a la puerta que hay a la derecha. Por último, baja por las escaleras que hay en la pared de arriba.

S.3 - Elimina a los pengator, bien con el gancho o bien con un medallón. En cuanto lo hayas hecho se abrirá la puerta. Deja que la trampa gigante vaya hacia ti (si no te mueves no te dará) y cuando retroceda ve corriendo hacia la puerta de la izquierda. Ve a la parte izquierda de la habitación y baja por las escaleras.

S.4 - En este piso tan solo tírate por el agujero en el suelo que hay a la derecha.

S.5 - Camina dos pantallas a la derecha y levanta la calavera que hay justo encima de la entrada para conseguir una llave. Luego levanta la calavera que se encuentra en la esquina superior derecha de los 4 que están aislados formando un cuadrado y pisa el interruptor para abrir la puerta de abajo. 

Atraviesa con cuidado esta sala, ya que hay una barra de fuego, el suelo es muy resbaladizo y el camino es estrecho. Ahora levanta la calavera y pisa el interruptor para que aparezca un cofre. Coge la llave que contiene y subes las escaleras de arriba.

S.4 - Atraviesa la sala y llega hasta la puerta de arriba usando una llave. Con mucho cuidado dirígete hasta la parte superior de la habitación y pasa a través de la puerta de la derecha. Ten cuidado con los biri y usa el gancho para agarrarte al bloque y atravesar el agujero. Ahora sigue por la puerta de abajo. Esquiva a las trampas gigantes y ve hasta las escaleras.

S.3 - Utiliza el gancho para agarrarte a la calavera que hay al otro lado de la habitación y sube por las escaleras.

S.2 - Usa el martillo para poder llegar a la gran roca que hay en el centro del cuarto una vez que hayas derrotado al caballero de la osamenta. Levántala (y con cuidado del rayo conejo) coge la llave que hay debajo. Si sigues por la izquierda y levantas la calavera de más abajo a la izquierda aparecerá el cofre del mapa. En esta zona se encuentra un segundo caballero. Ahora tira de la lengua de la estatua y se abrirá la puerta de la derecha. Entra por ella y sube por las escaleras.

S.1 - Levanta las dos calaveras y abre el cofre para conseguir la gran llave. Después vuelve a bajar por las escaleras y tira de la lengua de la estatua para abrir la puerta. Luego baja por las escaleras de arriba.

S.3 - Levanta la calavera y pisa el interruptor para que aparezca un cofre al otro lado de la zona de pinchos. Abre el cofre, que contiene una llave, y usa la misma en la puerta de la izquierda. Cruza corriendo la sala hasta llegar a la puerta de la izquierda y baja por las escaleras.

S.4 - Pon una bomba en la zona agrietada izquierda de la sala y tírate por el hueco.

S.5 - Abre el gran cofre y conseguirás la túnica azul, con la que perderás la mitad de vida. Empuja los bloques y sigue por la derecha y luego por arriba usando la gran llave. Después sigue por arriba usando una llave.

S.6 - Sigue por la puerta de abajo y luego por la derecha. Golpea el interruptor para bajar los bloques azules y luego vuelve una sala a la izquierda y dos arriba para volver a subir las escaleras.

Nota: Si has decidido hacer antes la Gruta de las Marismas que esta mazmorra puedes ir una sala a la izquierda del cuarto en el que bajabas los interruptores azules y simplemente levantar la calavera y usar la Vara de Somaria para poner un bloque encima del interruptor. De este modo puedes saltarte este último acertijo e ir directamente a la sala del jefe.

S.5 - Ahora que los bloques azules están bajados, puedes tirarte por los lados para llegar a una habitación con hadas. Luego vuelve a esta habitación y sigue una pantalla hacia abajo. Ahora recorreremos habitaciones que ya visitamos antes. El objetivo es dar toda la vuelta para llegar al otro lado de esta habitación y poder empujar el bloque. Para esto ve una sala a la derecha, una abajo, una izquierda y sube por las escaleras.

S.4 - Ve por la puerta de arriba y esta vez en esta habitación levanta la calavera de la izquierda de las dos primeras que hay a la derecha y pulsa el interruptor del suelo. De este modo se abrirá la puerta de la izquierda. Pasa a través de ella y tírate por el agujero del suelo.

S.5 - Ve una puerta a la derecha y habrás conseguido tu objetivo. Empuja el bloque de abajo hacia el agujero y tírate detrás de él. Levanta la calavera y mueve el bloque para ponerlo encima del interruptor. Así se abrirá la puerta de abajo y podrás pasar por ella. Por último tendrás que abrirte paso hasta la gran roca de la esquina inferior izquierda. Para ello debes levantar las calaveras, tirar hacia afuera de la estatua, usar el martillo y ahora sí levanta la roca. De este modo revelarás un agujero. Tírate por él y llegarás a la sala del jefe: Heladonte.

Bola de hielo: Heladonte

Heladonte empezará la batalla cubierto de una capa de hielo. Ataca haciendo caer bolas de hielo del techo, que al hacer contacto con el suelo se dividen en 4 que salen rebotadas en diferentes direcciones. Puedes usar el cetro de fuego para derretir su cubierta de hielo, pero es mucho mejor usar el medallón llamarada, ya que lo destruirás al momento, dando por concluida la primera fase.

En la segunda fase, Heladonte se dividirá en 3 y empezará a moverse a lo largo de la sala. Mantente esquivando a los bloques que siguen cayendo y a Heladonte y dispárale con el cetro de fuego. Se necesitan 4 golpes del cetro para derrotar a cada una de las partes en las que se ha dividido Heladonte, mientras que con las espada templada harán falta 6 golpes a cada una para hacer que tu enemigo sea historia.

Una vez que hayas acabado con él, recibirás un Contenedor de Corazón y el quinto cristal.

Llegar a la Gruta de las Marismas

Vuelve al Mundo de la Luz y ve con la ocarina hasta el punto 6. Levanta la roca de la derecha y pisa el portal para ir al Mundo Oscuro. Antes de entrar en la mazmorra puedes conseguir dos piezas de corazón, así que vamos a por ellas.

Primero salta a la zona inferior y ve hacia el norte pegado a la pared de la izquierda hasta llegar a una estructura. Entra por ella y sigue caminando hasta llegar a dos cofres con bloques delante. Para coger el de la derecha (que contiene 20 rupias) mueve el bloque de abajo de los dos de la derecha hacia abajo. Luego empuja el abajo a la izquierda a la izquierda, el que está encima hacia arriba y el que queda a la derecha una posición hacia la derecha. Así conseguirás la pieza de corazón. 

Ve a la esquina superior derecha del pantano y usa el espejo mágico. Levanta la gran roca y entra por las escaleras que hay debajo. Ábrete paso moviendo los bloques hasta alcanzar la pieza de corazón.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro y ve al centro del pantano. Si necesitas curarte antes de entrar a la mazmorra en la estructura que hay a la derecha hay una fuente de la gran hada. Cuando estés listo ve a la estructura central y párate encima de la señal con un rayo. Usa el medallón helado (recuerda que se encontraba a la derecha de la Torre de Hera en el Mundo de la Luz) para revelar la entrada a la Gruta de las Marismas.

Gruta de las Marismas

B. - Atraviesa la sala usando el gancho para atravesar el agujero y llegarás a las escaleras para bajar de piso.

S.1 - Derrota a todos los enemigos (cuidado con los wizzrobe, unos magos que aparecen por primera vez en esta mazmorra) y sigue por la puerta de arriba. Baja las escaleras y cruza el laberinto para llegar a las escaleras del otro lado y llegar a la puerta de la esquina noreste de la habitación. Mueve el bloque para abrir la puerta y sigue por arriba, para después seguir aún otra pantalla más hacia arriba. Sigue en la misma dirección hasta llegar a un cofre que contiene una llave pequeña.

Vuelve 3 pantallas hacia atrás hasta la sala principal y esta vez coge las escaleras de la esquina superior izquierda y ve hasta la puerta cerrada de la esquina inferior izquierda. En esta sala derrota al bari y coge la llave que tiene. Úsala en la puerta de la izquierda y luego sigue por abajo. Atraviesa esta habitación y llegarás a las escaleras.

B. - En esta habitación hay 2 antorchas y en la que hay por la puerta de abajo hay 2 más. El objetivo es que estén las 4 encendidas a la vez. Empuja en las dos habitaciones los bloques de arriba y de abajo, para luego mover el del medio hacia arriba o hacia abajo. Así tendrás un camino hecho para poder encenderlas con la lámpara en poco tiempo. Notarás un gran temblor, tras el cual debes ir una pantalla a la derecha y tirarte por el agujero que hay a la derecha (antes había un muro que no te dejaba acceder a él).

S.1 - Abre el cofre, que contiene la gran llave. Ahora ve a la izquierda y pisa el teletransportador. Ahora ve 1 pantalla a la derecha, 1 abajo y 1 derecha para volver a la sala central. Baja las escaleras y dirígete hasta las escaleras de la esquina inferior derecha para ir hasta la puerta de la derecha. Ahora sigue una pantalla más hacia la derecha y usa el gancho en el bloque. Ahora usa las botas de pegaso para llegar a la parte superior de la habitación lo más rapido posible (porque hay ojos láser disparando y el suelo se desmorona bajo tus pies). Si eres lo bastante rápido llegarás al objeto de la mazmorra: la Vara de Somaria, que te permite crear un bloque en el suelo.

Ahora ve 1 pantalla a la izquierda, salta, sube por la escalera de abajo y sigue otra pantalla a la izquierda. Dirígete a la esquina superior derecha, sube por la puerta y ve una pantalla por la derecha. Levanta la calavera de la esquina superior izquierda para coger la llave y úsala en la puerta de arriba. Salta a la parte inferior y sigue por la izquierda. Ve hasta el centro de la habitación y sube las escaleras para llegar a una puerta cerrada. Usa la gran llave para seguir por ella. Sigue recto hasta llegar a unas escaleras.

S.2 - Prácticamente la totalidad de esta planta está en oscuras, así que ve con cuidado. Para empezar tienes que ir hasta la parte izquierda de la sala y levantar la calavera. Usa la Vara de Somaria para colocar un bloque encima y sigue por la puerta de abajo. Sigue por la izquierda ignorando a los enemigos. Ahora ten cuidado con la trampa y ve hasta la parte izquierda de la sala. Ahora ve a la parte superior y golpea con el bumerán el interruptor para bajar los bloques naranjas (si el interruptor ya está naranja no lo golpees, lo importante es que los bloques naranjas estén bajados). Por último dirígete a la esquina inferior izquierda y pasa por la puerta. 

Pon una bomba en la pared superior y atraviesa el agujero. Golpea el interruptor, vuelve a la habitación anterior y sigue por la izquierda. ¡Al fin luz! Ve hasta la parte superior del cuarto y golpea el interruptor para bajar los bloques naranjas. Ve hasta las escaleras y súbelas.

S.1 - Ve hacia la izquierda esquivando el winder y el whisp (recuerda que rociándolo con los polvos mágicos puedes conseguir un hada) y llegarás a la puerta del jefe: Vitreous.

Ojo gigante: Vitreous

Durante la primera fase de la batalla, Vitreous te irá lanzando ojos, a los que tendrás que vencer. Con la espada templada necesitarás 6 golpes para deshacerte de cada uno, pero con el arco serán 3 flechas, además de que podrás disparar a las que estén más lejos y no solo a los que te lance Vitreous. Ten cuidado cuando Vitreous se ponga blanco, pues significa que te va a lanzar rayos (de forma parecida a como lo hacía Agahnim).

Cuando solo queden los 4 ojos que están más próximos Vitreous empezará a rebotar hacia ti. Dale 16 espadazos u 8 flechas para acabar finalmente con él. Después de derrotarlo conseguirás otro Contenedor de Corazón (ya deberias tener 18 corazones) y el sexto cristal. ¡Ya solo queda uno! 

Obtención de objetos

Bueno, ya solo falta un cristal. Para hacer más fácil la tarea vamos a por valiosas mejoras para Link.

Primero ve a la tienda de bombas (está situada en el mismo sitio que la casa de Link en el Mundo de la Luz), entra y compra la superbomba por 100 rupias. Ahora debes ir hasta la Pirámide del Poder (no saltes ni uses las botas de pegaso, porque la bomba explotaría), subir las primeras escaleras y colocar la bomba en la grieta que hay a la izquierda. Así llegarás a una fuente en la que si lanzas la espada y el arco y eres sincero después una gran hada te los mejorará para darte la Espada de Oro (la espada más poderosa) y las Flechas de Plata. También puedes lanzar una botella vacía para que te la llene con una poción verde.

Tras esto, vuelve al Mundo de la Luz y transpórtate al punto 1. Desde aquí sigue por el este hasta pasar una pantalla y usa el gancho en el poste del otro lado del puente para atravesarlo. Ahora ve hacia el sur hasta llegar a una roca solitaria. Levántala y pisa el portal que hay debajo. Una vez en el Mundo Oscuro, ve hacia arriba y encontrarás dos cuevas. Entra por la de la izquierda y sube las escaleras que hay a la izquierda. Sigue recto y tírate por el agujero. Ahora empuja el bloque de la izquierda hacia arriba y métete por las escaleras que hay a la izquierda. Esta vez tírate por el agujero de la derecha. 

Sube las escaleras de la derecha y lánzate al hueco del fondo. Aquí puedes coger el contenido de los cofres si quieres (hay bombas y rupias) para luego continuar por las escaleras de la izquierda. Sigue el camino para salir de la cueva. Ahora levanta la gran roca que hay a la izquierda y baja por las escaleras. Sigue recto y usa el medallón helado para revelar un camino invisible. Síguelo y pon una bomba en la pared de arriba. En esta sala puedes poner una bomba en la pared de arriba para llegar a una habitación con una gran hada. Después vuelve y pon otra bomba en la pared de la izquierda y luego sigue por abajo. De este modo saldrás de la cueva. Usa el Espejo Mágico para ir al Mundo de la Luz y conseguir la penúltima pieza de corazón.

Llegar a la Roca Tortuga

Aprovechando que estás en el Mundo de la Luz, vuelve al punto 1 con la ocarina y sube hasta la Torre de Hera. Desde aquí sigue dos pantallas a la derecha hasta llegar a la esquina superior derecha, donde debes levantar la gran roca y sube las escaleras. Dale con el martillo a los tres postes en este orden: derecha, arriba e izquierda. Así aparecerá un portal, úsalo y utiliza el medallón temblor en la casilla que hay con la misma forma. De este modo, abrirás la entrada a la Roca Tortuga.

Roca Tortuga

B. - Entra a la mazmorra (si no tienes pociones de magia no es mala idea que vayas a por una) y usa la Vara de Somaria en el signo de interrogación para crear una plataforma móvil. Ve hacia arriba hasta cruzar la sala y sal por la puerta. Usa de nuevo la Vara de Somaria, y ten en cuenta que cuando haya una bifurcación deberás mantener pulsada la dirección a la que quieres ir. 

Ve hasta la esquina superior derecha de esta gran habitación y sigue por la puerta de la derecha. Aquí tienes que usar la vara y encender las antorchas con el bastón de fuego mientras que estás en movimiento (piensa que no al cabo de poco rato se apagarán, así que no empieces a disparar hasta estar en una zona en la que creas que tengas todas al alcance, al menos en poco tiempo). Una vez que estén las 4 encendidas, corre hacia la puerta de arriba, porque cuando se apaguen las antorchas, se cerrará. 

Cruza la habitación esquivando a los rodillos de púas, ya sea poniéndote pegado a la pared en cuanto se acerquen, o usando la capa mágica. Al final de la sala encontrarás dos cofres, uno con el mapa y otro con la llave pequeña. Ahora ve una habitación atrás y otra a la izquierda para volver a la habitación central. En esta ocasión, dirígete hasta la esquina superior izquierda y usa tu llave en la puerta cerrada. Derrota a los enemigos y coge la llave, que deberás usar en la siguiente puerta. 

Aquí te encontrarás con unos enemigos sacados de Super Mario: los Chain Chomp (de hecho tienen un comportamiento muy parecido al de los juegos del fontanero). Ten cuidado con ellos, porque son indestructibles y quitan mucha vida. Lo que tienes que hacer es, desde la zona inferior de la sala, golpear el interruptor para bajar los bloques azules. Ve hacia la esquina inferior derecha y mueve el bloque que está solo a la izquierda. De esta manera aparecerá un cofre, vuelve a pulsar el interruptor, coge la llave que tiene dentro y úsala en la puerta de arriba.

S1. - Ve hasta la esquina inferior derecha de la sala y métete por la especie de tubería. Esta te llevará hasta el noroeste de la sala. Ahora sigue por la puerta de la izquierda. Usa la tubería de la derecha y luego la puerta para ir una habitación a la izquierda. Derrota al hokkubokku y coge la llave que suelta. Utilízala en la puerta cerrada mientras esquivas al ojo láser. Sigue por la tubería y abre el cofre que contiene la gran llave. 

Usa el túnel de abajo y ve una habitación a la derecha (así llegarás a la primera sala con tuberías). Continúa por el siguiente túnel y salta. Vuelve a la esquina inferior derecha y usa el túnel para seguir luego por la puerta de la izquierda. Esta vez coge la tubería de la izquierda y sigue por abajo. Derrota a los enemigos para abrir la puerta y ve una pantalla abajo y una izquierda. Con mucho cuidado de los ojos láser pon una bomba en la pared inferior de la habitación para salir al exterior. Sigue el camino hacia la derecha hasta llegar a otra entrada a la mazmorra, pero no entres aún. Usa el espejo mágico y entra en la cueva en el Mundo de la Luz. Derrota a los 4 goriya y usa la puerta de arriba. Así llegarás a un cofre que contiene la última pieza de corazón. ¡Ya debes tener 19 corazones!

Sal de la cueva y vuelve al Mundo Oscuro para ahora sí volver a entrar en la mazmorra por esta cueva de la derecha. Usa la Vara de Somaria para crear un bloque y poder alcanzar el gran cofre que contiene el escudo espejo, que puede devolver casi todo los rayos que alcancen a Link. Sigue 2 habitaciones hacia arriba y usa la tubería para seguir una sala más hacia arriba. Aquí puedes poner bombas tanto en la pared de la derecha como en la de arriba. En la sala de la derecha hay rupias, así que cógelas si quieres (para ello tendrás que derrotar a los enemigos, mover los bloques y tirar de la lengua de la estatua de la izquierda) y luego ve por el agujero que has abierto en la de arriba.

Métete en la zona central del cuarto (donde está el rodillo de púas) y dale al interruptor con el bumerán. Ve corriendo hacia el cofre para conseguir una llave. Vuelve a golpear el interruptor y usa la llave en la puerta de arriba.

S.2 - Usa la vara para crear un bloque móvil (esta sala es un laberinto y está a oscuras así que sigue las indicaciones al pie de la letra). Ve primero a la derecha y a la primera oportunidad ve hacia abajo. Sigue en esa dirección hasta llegar a una plataforma con una calavera. Debajo hay un interruptor, así que písalo. Ahora vuelve a la plataforma móvil y ve hacia la izquierda hasta llegar de nuevo a la entrada. Sigue por la izquierda hasta llegar a la pared izquierda. Ahora sigue por abajo hasta que la plataforma gire a la derecha. Ahora te vas a encontrar con que el camino se divide en 4 en forma de cruz, sigue recto y el camino volverá a dividirse de la misma forma. Esta vez ve hacia arriba y de este este modo llegarás hasta la puerta y podrás seguir. 

Cruza la sala con las botas de pegaso para que no te golpeen los ojos láser (con cuidado de no caerte en el agujero que hay al final del camino). Usa la puerta de abajo y haz lo propio en la siguiente sala poniendo una bomba en la pared. Ahora vuelve a entrar en la mazmorra (de esta manera si mueres contra el jefe volverás a aparecer aquí en lugar de tener que repetir toda la mazmorra). Esta vez desde la parte inferior de la sala coge el primer camino de la izquierda y con la ayuda de tu escudo espejo protegiéndote del ojo láser coge el cofre que contiene una llave. Ve una habitación hacia arriba y usa la llave en la puerta de la izquierda.

Aquí tienes que atravesar el laberinto dándole al interruptor para ir bajando los bloques azules y naranjas. Tu objetivo es llegar a las escaleras de arriba, pero antes de bajar, recuerda que puedes echar polvos mágicos sobre los whisp para conseguir hadas.

S.3 - Levanta las calaveras para rellenar tu magia y usa la Vara de Somaria para crear una plataforma móvil. Ve recto hacia el norte y llegarás a la puerta del jefe: Trínex.

Tortuga tricéfala: Trínex

Este combate se divide en dos fases. En la primera, Trínex lanzará fuego e hielo (con sus cabezas roja y azul respetivamente) quedándose el hielo en el suelo y haciendo esa parte resbaladiza. También debes estar atento a su cola, pues cuando empiece a moverla, es indicio de que va a atacar embistiéndote con su cabeza central (de manera parecida a los chain chomps).

La manera de superar esta fase es atacar con el bastón de fuego a la cabeza de hielo. Así se quedará inmóvil un tiempo, que es cuando debes aprovechar para atacar repetidas veces con la espada. Con el tiempo volverá a moverse, entonces debes repetir el proceso cuando vaya a volver a atacar. Con la otra cabeza el sistema es idéntico, pero con la diferencia de que tienes que usar el bastón de hielo.

Una vez que ambas cabezas hayan sido destruidas, Trínez se liberará de su coraza y empezará a recorrer la habitación a gran velocidad con la forma de una serpiente. Lo que debes hacer es mantenerte esquivándolo y atacarle en la parte central (es el círculo que brilla más) varias veces con la espada hasta derrotarlo.

Una vez que hayas acabado con él, rescatarás a la última doncella, la Princesa Zelda, obteniendo así el último cristal y el último contenedor de corazón (ya debes tener todos los corazones: 20).

Llegar a la Torre de Ganon

Desde la entrada de la Roca Tortuga, ve dos pantallas a la izquierda y llegarás a lo que era la Torre de Hera en el Mundo de la Luz. Acércate y las siete doncellas romperan el sello que impedía entrar. Antes de adentrarte en esta última mazmorrra, prepárate como mejor veas conveniente, ya sea con hadas o con pociones. Y si te falta alguna pieza de corazón u objeto que creas te puede resultar útil pero no lo obtuviste en su momento, en esta guía está todo y ahora es el momento de ir por lo que haga falta.

Torre de Ganon

Al prinicipio de este calabozo, puedes elegir entre dos caminos: el de las escaleras de la derecha y el de las de la izquierda. El camino más sencillo es de la izquierda, así que en esta guía ese es el camino que seguiremos. 

1º. - Una vez que hayas bajado las escaleras de la izquierda, llegarás a una sala con una llave encima de una antorcha. Cógela con las botas de pegaso y sigue por la puerta de la izquierda. En esta habitación levanta la calavera de la esquina inferior derecha y conseguirás otra llave. Tras esto, ábrete paso con el martillo para mover el bloque central y poder seguir una pantalla más por la izquierda.

Aquí tendrás que usar el gancho para ir pasando de una plataforma a otra. Ve izquierda, abajo, derecha y abajo dos veces. Usa una llave en la puerta de la derecha si quieres conseguir el mapa, y luego vuelve a esta habitación para golpear el interruptor y bajar los bloques azules. Coloca un bloque con la Vara de Somaria al lado del interruptor y pasa por los bloques azules hasta la parte inferior de la sala. Ahora pon otro bloque donde quieras, de este modo el primer bloque explotará golpeando el interruptor y bajando los bloques naranjas. Sal por la puerta de abajo.

Pon un bloque junto al interruptor de la izquierda y ve hasta la esquina inferior derecha (donde puedes coger una llave levántando la calavera). Haz que explote el bloque y podrás meterte por la puerta de la derecha gastando una llave. Ahora golpea el interruptor y ve hasta el portal de la parte derecha de la habitación con cuidado de no ser golpeado por las trampas. 

Aparecerás en una sala con winder y pasillos estrechos. Dirígete hasta la parte derecha y mueve el hacia la derecha el bloque que está separado del resto. Así aparecerá un cofre al otro lado del que podrás engancharte. Ábrelo para conseguir la llave que debes usar en la puerta de abajo. Ahora tendrás que ir teletransportándote de un portal a otro. Este es el camino que debes de tomar: Primero usa el portal de la derecha, luego el de la izquierda y luego ve por el de la esquina inferior izquierda. 

Sigue por el único camino posible cruzando la sala hasta llegar a otro portal. Úsalo y después continúa por el de arriba. Así podrás ir por la puerta de la izquierda. Ahora llegarás a una gran habitación (que es donde lleva también el camino de las escaleras de la derecha si cogiste ese desde la entrada) y deberás ir hasta la puerta que hay arriba, pero no entres por ella. Lo que tienes que hacer es levantar la calavera de arriba (y sólo la de arriba) de las dos que se encuentran justo debajo. Después ponte en el camino que está a la derecha de la puerta y dispara a la antorcha con el cetro de fuego. De esta manera verás un camino invisible siempre y cuando la antorcha esté encendida. Usa el gancho en la calavera que dejaste sin levantar y sigue el camino. Si se apaga la antorcha siempre puedes usar el Medallón Helado para que se vuelva a ver el camino. Cuando llegues al final del camino usa la puerta de arriba.

En esta sala debes poner una bomba en el suelo de la esquina inferior derecha para abrir un agujero. Antes de tirarte, puedes coger el cofre, en el que hay flechas, ya que te harán falta.

S.1 - Aquí te enfrentarás con los caballeros armos de nuevo. Con las flechas de plata bastará con un disparo para acabar con cada uno de ellos. La única dificultad es que el suelo es resbaladizo, lo que puede hacer algo más difícil apuntar. Aún así no debería ser demasiado difícil. Una vez que los derrotes sigue por la puerta de arriba. Abre los cofres para obtener la gran llave, así como flechas y bombas. Vuelve una habitación abajo y otra a la izquierda. Pon una bomba en la pared de arriba para llegar a una sala con hadas. Después vuelve a la sala anterior y sube por las escaleras.

1º. - Mueve el bloque y abre el gran cofre para conseguir las ropas rojas, que reducirán a la mitad el daño recibido. Ahora ve una pantalla hacia arriba y luego sube las escaleras de arriba para volver a la habitación inicial de la mazmorra. Ahora ya estás preparado para empezar el ascenso a lo alto de la torre, así que usa las escaleras centrales para subir otro piso.

3º. - Ve hasta el bloque que hay en la esquina superior izquierda de la sala y muévelo. Tras esto, pasa por la puerta que se abre abajo (deberás ir golpeando los interruptores a distancia para moverte por esta sala). Derrota a los dos goriya de la siguiente habitación y sigue por la derecha. Luego, te encontrarás con dos goriya más, asi que derrótalos y sigue dos pantallas hacia arriba.

Una vez aquí, baja a la parte inferior de la habitación y esquiva con cuidado las trampas. Al final del camino derrota a los eyegore que hay escondidos y levanta la calavera del centro. Pisa el interruptor que hay debajo y se abrirá la puerta de la zona superior. Vuelve a dicha zona desandando el camino y sigue por la puerta.

Ahora debes atravesar un estrecho pasillo mientras unos cañones lanzan unas bolas que si te golpean te harán caer. Puedes usar las botas de pegaso, pasar con cuidado o usar la capa mágica para evitar riesgos. Cuando llegues al final del pasillo, puedes colocarte debajo de los dos bloques que hay juntos y usar las botas de pegaso. El impulso del golpe será suficiente para hacerte llegar a la plataforma que hay abajo. Pon una bomba en esta pared y pasa por el agujero para encontrar una sala con hadas. Vuelve y usa el gancho para llegar nuevamente al pasillo y poder subir por las escaleras.

4º. - Este piso consiste en una serie de habitaciones con enemigos a los que debes derrotar para que se abra la puerta y poder continuar. En esta primera sala debes derrotar a dos stalfos y dos zazak. En la siguiente, hay tres stalfos, a los que debes derrotar con cuidado de los beamos. Luego hay tres zazak, tras derrotarlos sigue por abajo y acaba con dos zazak más, con la complicación añadida del hielo en el suelo. Derrota al stalfos y al zazak para seguir por la izquierda dos pantallas.

De este modo llegarás hasta un enfrentamiento familiar: los lanmola. Ahora será mucho más fácil, pues con dos golpes de la espada o con una flecha de plata acabarás con cada uno de ellos (recuerda que debes atacarlos cuando salgan de debajo de la tierra). La única novedad es la aparición de una estatua que lanza bolas de fuego en una esquina. Sigue por la puerta que se abre y sube por las escaleras de arriba.

5º. - Aquí hay 3 wizzrobe, y la mejor manera de derrotarlos es utilizando el medallón ventisca, pues además de eliminarlos harás visible el camino. Atraviesa la próxima habitación y continúa por la puerta de arriba. Derrota a los wizzrobe (puedes volver a usar uno de los medallones) para que se abra la puerta de arriba. Ahora debes llegar hasta la parte superior del cuarto y seguir por la puerta de la derecha. La siguiente sala es un poco más compleja: primero tienes que retirar las calaveras (consiguiendo de paso algo de magia) y después con el bastón de fuego encender todas las antorchas. Después de usar las botas de pegaso para llegar hasta la parte sur de la sala y salir antes de que se cierre la puerta de la derecha. Lo más recomendable es encender las antorchas en el sentido de las agujas del reloj (de este modo no te golpeará la barra de fuego que hay dando vueltas).

En esta habitación levanta la calavera de la esquina superior derecha para rellenar la magia y después sube las escaleras con cuidado de los ojos láser.

6º. - Esta es una de las salas más complicadas, debido a que tendrás que encender las 4 antorchas y llegar a la puerta de arriba mientras el suelo se va cayendo. Lo mejor es que enciendas la de abajo a la izquierda, luego la de abajo a la derecha y luego te pongas justo debajo de la puerta a la altura de las otras dos antorchas para encenderlas rápidamente.

Aquí debes derrotar a dos yelmosauros, ya que uno de ellos soltará la llave de la puerta de la izquierda. En este cuarto hay una trampa gigante y un suelo movedizo. Lanza una bomba de modo que explote en el momento justo para abrir el hueco que hay en la pared de abajo. Después, engaña a la trampa para pasar. Ahora debes llegar hasta el centro de la habitación golpeando el interruptor para abrirte paso. Así llegarás a un cofre con una llave que tienes que usar en la puerta de abajo (si has cogido todas las llaves que hemos dicho en esta guía debería sobrarte una, por lo que te puedes saltar esto).

Una vez que hayas pasado por la puerta de abajo, te encontrarás con un viejo enemigo que quizás te provocó muchos problemas. Salta por el saliente para llegar hasta la batalla contra Moldorm, del que te podrás vengar, porque con la espada dorada apenas son necesarios dos golpes para eliminarlo. Tras hacerlo, usa el gancho en el cofre que aparece abajo y mueve los bloques para seguir por la izquierda. Así llegarás a la última sala, que tendrás que atravesar, con cuidado del suelo movedizo, las trampas, bumpers y el hielo. Cuando llegues arriba, sube por las escaleras.

7º. - Ve hasta la parte izquierda de la habitación y abre la puerta con la gran llave. Así llegarás hasta la habitación de Agahnim.

Mago de la Oscuridad: Agahnim (Segunda vez)

La única diferencia entre esta batalla y la anterior es que esta vez Agahnim se dividirá en tres. La manera de ver cuál es el real es su sombra, que será más oscura. Tendrás que golpear con la espada sus bolas azules y esquivando las 4 bolas pequeñas que lanza. Aunque los otros dos Agahnim no sean reales, atacarán de igual forma, pudiendo hacer rebotar sus bolas azules hacia el verdadero Agahnim. Por último, recuerda que cuando se vaya a la zona central superior de la sala está a punto de lanzar rayos.

Con unos 5 golpes acabarás con él, pero cuando todo parece haber acabado, de él aparecerá Ganon, revelando que Agahnim tan sólo era un álter ego suyo. Tras esto, Ganon se transformará en un murciélago y se irá volando, haciendo lo propio Link con su pájaro. Ganon se meterá en la Pirámide de Poder, aterrizando Link justo detrás. Antes de entrar debes prepararte para la batalla final, así que ve a por pociones, hadas y cualquier objeto que no hayas conseguido antes de venir hasta aquí.

Príncipe del Mal: Ganon

Durante la primera fase de la batalla, Ganon te lanzará su tridente mientras se teletransporta a otro lugar de la habitación, yendo el tridente hasta donde se haya teletransportado. Mántente golpeándolo y esquivando el golpe. Cuando le hayas golpeado un número suficiente de veces, empezará a atacar con vampiros de fuego. El procedimiento será el mismo, esquivar sus golpes y darle con la espada entre ataque y ataque.

De este modo llegarás a la siguiente fase, en la que Ganon empezará a lanzar un vampiro mientras se va teletransportando alrededor de la habitación. Persíguelo y cuando deje de teletransportarse golpéalo. Tras esto dará un gran golpe al suelo, haciendo que se caiga una parte de este. Tras 4 espadazos habrá convertido el campo de batalla en una isla, y empezará la parte final del combate. Ten cuidado de no caerte, pues tendrás que empezar la batalla de nuevo desde el principio.

Ganon apagará las dos antorchas de la parte inferior de la sala y el resto de la batalla será a oscuras. Tendrás que golpearle en la oscuridad, a menos que enciendas rápidamente la antorcha de la izquierda (que se apaga antes). Si lo haces antes de que se apague la de la derecha, la de la izquierda se mantendrá encendida, por lo que solo tendrás que encender una de las antorchas. Cuando consigas darle con la espada debes dispararle una flecha de plata. Tras 4 flechazos habrás acabado con él, y podrás entrar a la sala de la Trifuerza, y de este modo devolverás la paz a Hyrule, pasando así al epílogo y a los créditos del juego.