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El Templo del Tiempo[]

Este templo es bastante singular, diferente, e incluso confuso, ya que aunque varías veces pases por el mismo lugar, siempre tendrás que hacer cosas distintas en éstas, además que con la intervención de un nuevo objeto, verás una nueva aventura abrirse ante tus ojos. Es momento de internarnos en el extraño, magico y antiguo Templo del Tiempo. ¡Vamos allá!

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Sala 1: Al llegar verás una sala bastante extraña con una campana en el centro, una gran puerta cerrada y una estatua. Si te transformas en lobo y usas percibir podrás observar que falta otra estatua, la que iremos a buscar. A continuación agarra un jarrón de la parte que sobresale cerca de donde falta la estatua, y ponlo en el interruptor de ahí, para que se levante una plataforma y podrás subir por un camino que hay por el norte. Aquí veras a Ucayaya, la cual esta cerca de una puerta y que te dirá que los ayudes. Sigue por este camino hacia el oeste para ver dos antorchas apagadas. Enciendelas y saldrá una Llave Pequeña, con la cual abriremos la puerta que estaba antes. (La misma donde vimos a Ucayaya)

Sala 2: Cuando llegues aquí, toma un jarrón para colocarlo sobre un interrupror que hay al centro de la sala, abriendo así una entrada que tenía una reja en la parte de la izquierda (zona oeste) de la estancia. Avanzaremos por este camino hasta encontrar otra reja, la cual, para abrirla, tendremos que destruir el jarrón con nuestro Arco del Héroe, que. al destruirse, podremos avanzar para ir al siguiente piso de la mazmorra.

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Sala 3: En esta sala, nos encontraremos con un nuevo enemigo: Nada más ni nada menos que los Armos. Estos enemigos son bastantes resistentes a los ataques, sin embargo, en su espalda tienen un pequeño cristal lo cual es su punto débil. Atácalo con un Corte Trasero o, en su defecto, con Flechas Explosivas. Vence a los Armos del lugar para aparecer un cofre con el Mapa de la Mazmorra. A continuación verás dos interruptores, pon mini estatuas (son una especie de jarrones chiquitos de color gris y cafe) que se encuentran a los lados de la sala en cada interruptor para abrir la puerta y seguir a la siguiente sala.

Sala 4: Llegarás a esta sala posiblemente la principal del templo. Ve a la parte sur y sube las escaleras que hay aquí

hasta arriba haciendo uso de el Aerodiscocuandoveas espacios sin escalas, ya que alrededor están rieles para nuestro objeto. Llegarás a una gran plataforma tipo ascensor que sube y baja dependiendo hacia donde lo muevas. Tira de este para bajar hasta abajo, donde deberás ir a la parte este para tomar una mini estatua y llevarla hacia lo más arriba, donde iremos hacia el sur para colocar esta primera mini estatua en este interruptor. A continuación ve hacia la parte oeste de este piso para encontrar otra mini estatua y ponla en el otro interruptor que se encuentra al lado del que acabamos de activar, haciendo que un gran escalon blanco se eleve, (tu también te elevarás si estás sobre él, por lo que debes fijarte bien donde estás tu al poner la mini estatua) dandote acceso a una puerta por la que entraremos. Sala 5: Aquí quedarás encerrado con dos Armos. Vencelos con el Tajo Trasero o Flechas Explosivas y así haras aparecer un cofre con una Llave Pequeña. A continuación debes regresar a la sala 4. Sala 4: Atravezaremos la sala de sur a norte y veremos una puerta con cerradura, la que abriremos y entraremos.

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Sala 6: En esta sala abrán varios muros que te impedirán el paso. Sin embargo, podrás atravesar golpeando unos cristales, comenzando por el que está al lado de la puerta por donde entraste, haciendo que las paredes se muevan. Avanza hasta llegar hasta una de las paredes que no te deja pasar, y aquí parate en un circulo marcado en el piso, de donde lanzarás Flechas para darle al cristal de la puerta, el cual cambiará de color, moviendo las paredes y abriendote el camino. Continua avanzando de esta misma manera, lanzando Flechas a traves de unos circulos que hay en las paredes para llegar a la parte este de la sala, donde encontraremos la Brújula. Desde aquí, y finalmente lanza una de nuestras Flechasalcristal para abrir la puerta que conduce a la siguiente sala.

Sala 7: Aquí verás otro cristal de colores que cuando golpeas cambian los muros de lugar. Lanza una flecha para que el interruptor cambie de color y atravieza por el muro hasta que hay hasta que otro muro te tape. Ponte sobre el circulo y lanza una Flecha al cristal para abrir la compuerta, llegando así a la salida de la sala (en la parte sur), donde volveremos a usar las Flechasparagolpear al cristal y salir de esta tediosa sala. Sala 8: Esta sala es muy singular: verás muchos enemigos, demasiados, los que llamaremos Larvas de Araña. Ve arriba y verás una balanza, la cual funciona en relación al peso que tenga. Lanza una mini estatua al otro platillo para complementar tu peso con el del otro platillo, atravieza de un plato hacia el otro, podiendo entrar a la siguiente sala.

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Sala 9: Esta sala es muy siniestra: Hay rodillos con puas, hachas gigantes y algunos enemigos. Al entrar aquí verás un Beamos junto a unas puas. Eliminalo lanzando una Flecha a su ojo para que deje de funcionar, y luego camina por el pasillo oeste de la sala, donde verás los rodillos con puas y una gran hacha que se mueve en forma de pendulo. Atravieza con mucho cuidado esta hacha para encontrar un cofre con una Llave Pequeñatrasde esta. A continuación tendremos que ir a la parte noroeste de la sala, esquivando las puas, o, como nosotros y solo nosotros podemos recomendarte, puedes usar una de las mini estatuas que puedes encontrar en algunos lugares de la sala para trabar el sistema de movimiento de los rodillos y poder avanzar con más facilidad por la estancia. Una vez lleguemos a la parte noroeste, usaremos uno de los jarrones que hay cerca para colocarlo sobre un interrpuptor, lo que quitará unos lasers que hay impidiendo la entrada a un pasillo, por el cual entraremos.

Sala 10: Volveremos a encontrarnos con dos Armos, los cuales nos atacarán. Eliminalos como fue mencionado anteriormente para abrir unas rejas que conducen a la siguiente sala que tiene cerradura, por la que debemos ir.

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Sala 11: Luego de hacer este hermoso tour por las salas del templo, encontraremos a nuestra estatua anhelada, que, lamentablemente esta friamente custodiada por una temible armadura, a la que llamaremos Ferrus (En ingles, ya que esta armadura es internacional). Para vencer a este enemigo, es muy sugerible usar el Tajo Trasero, ya que evitarás sus ataques y puede ser más conveniente atacarlo por la espalda porque le llegará más directo. También puedes usar el Tajo Relampago, pero es más arriesgado porque no tienes defensa. Ten cuidado con sus ataques, ya que, aunque son lentos, causan bastante daño. Por cada golpe que le des, se le irá cayendo una parte de su armadura. Despues de unos cuantos golpes, se le terminará cayendo toda su armadura (Tranquilo, que si tiene ropa debajo), siendo más rapido y con ataques más veloces e inclusos más dañinos. Continua con nuestro confiable y sugerido Tajo Trasero, hasta eliminar a Ferrus, dejandote no solo la bella estatua, si no tambien un bonito cofre. Abrelo para encontrar un nuevo objeto: El Cetro del Dominio. Para poder salir de esta sala, usa nuestro Cetro del Dominio, con el cual lanzaremos una misteriosa luz verde a la gran estatua que buscabamos. De esta manera imitará nuestros movimientos esta estatua. La llevaremos hasta donde hay una cámpana, la cual lo transportará hacia un lugar lejano, abriendo la compuerta a la sala 10.

Sala 10: Cuando volvamos a esta sala, volverá a aparecer nuestra estatua por una cámpana al lado nuestro. Tomaremos control de la estatua, y moveremos nuestro Cetro del Dominio con "B" para hacer que la estatua mueva su mazo, rompiendo las rejas que nos impiden el paso. Posteriormente, podremos un jarrón en un interruptor que hay en la sala para bajar un escalón, donde nos podremos nosotros y nuestra estatua para luego romper el jarrón, subir el escalón y poder salir de la estancia.

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Sala 9: Al llegar aquí, primero haz que la estatua atraviese los rayos de enfrente y presione el interruptor que se encuentra tras estos. Luego deja de poseer a la estatua para poder avanzar por la sala. A continuación tendremos que devolvernos por los rodillos con puas, lo cual será muy sencillo esta vez, ya que taparemos el paso de éstos poniendo la estatua en frente de ellos para evitar que se muevan, posteriormente pasando nosotros entre estos, dejando a la estatua allí para posteriormente volverla a utilizar con el mismo proposito. Así lograremos atravezar la sala hasta llegar a donde se encontraba el Beamos. Lo destruiremos con el mazo de la estatua, para encontrar un interruptor bajo esta. A continuación llevaremos a nuestra amiga estatua a la parte sur de la sala, donde la dejaremos en un espacio blanco. Luego de esto, poseeremos una mini estatua de las que pueden haber en la sala (Sí, también las podemos poseer), para dejarla en el interruptor aparecido anteriormente haciendo subir la estatua. Finalmente, llevaremos la estatus grande bajo una gran cámpana que hay aquí para que desaparesca, para posteriormente regresar a la sala 8.

Sala 8: En esta sala aparecerá la gran estatua bajo la cámpana. Subela a un platillo de la balanza, para luego bajar al piso. Ve por las escaleras hacia el otro plato, donde, si miras hacia el techo, verás un blanco para la Zarpa. Nos engancharemos a este, para caer bajo la campana de la sala, donde verás un riel en la pared. Con nuestro Aerodiscoiremospor este riel hasta llegar a una puerta por la que entraremos.

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Sala 12: Llegarás a una sala bastante sombría, con un Armos y dos pequeños enemigos con armadura. Lo mejor al comienzo es usar la Zarpa y subirte a una parte elevada que hay en la sala, para posteriormente quitar las armaduras a nuestros pequeños enemigos y atacarlos antes que al Armos. Una vez hayas eliminado a nuestros mini enemigos, vuelve a subir a la plataforma elevada, donde, si esta vez miras hacia atras, verás que hay cuatro interruptores.Usa dos mini estatuas que hay en la sala para colocarlas sobre los interruptores, y a continuación, puedes agarrar con la Zarpa las dos armaduras de los enemigos que hay y ponerlas en los interruptores, o poner mini estatuas con el Cetro del Dominio en los otros interruptores para abrir las rejas del piso de abajo que esconde un cofre, el que podrás encontrar la Llave del Jefe. Luego de eso, para salir de la sala, derrota al Armosparaque se abran las puertas de la sala, regresando a la sala 8.

Sala 8: De vuelta en la sala 8, lleva a tu amiga, la gran estatua, a un plato de la balanza, y luego lanza una mini estatua al otro plato. Atravieza la sala para llegar al plato donde no esta la gran estatua, la cual estará más arriba. Mira hacia la pared para encontrar una repisa con varias mini estatuillas, de donde lanzaremos dos hacia el platillo para nivelar la balanza y traer nuestra estatua a este plato, para posteriormente lanzar las 4 mini estatuas al otro platillo y lograr que nuestra estatua atraviese la balanza. Luego lleva la estatua a la balanza que hay al otro lado y ponla allí para que se transporte, regresando a la sala 7, donde iremos también nosotros.

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Sala 7: Una vez aquí verás a la gran estatua tras unas rejas. Llevala hacia el norte y lanza una Flecha al crsital de la sala para mover el muro, o simplemente destruye el muro con el martillo de nuestra estatua. Así podras atravezar la sala sin usar las Flechas (mejor, porque a Linktambiénlo golpeo la Crisis economica) ya que nuestra estatua puede romper los muros que intervienen en tu camino. Finalmente, ve por las escaleras para bajar a la sala 6 con la estatua.

Sala 6: A continuación, en la sala 6, pasa con la estatua destryendo todos los muros para no gastar Flechas, para posteriormente transportar a la estatua por la conocida cámpana que encontraremos en el centro de la sala para transportarlo. Ahora, volveremos a la sala 4.

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Sala 4: Volveremos a la sala más grande del templo. Lleva el platillo central lo más arriba posible para ver a tu estatua y hacer un reencuentro de pelicula. A continuación, llevala a la parte central y bajaremos con ella a la parte más baja, donde estarás encerrado con unos rayos y muchos enemigos asquerosos. Elimina a todas las Larvas de Arañadellugar (lo más conveniente es con tu amiga estatua) para así quitar los rayos de esta parte, para posteriormente ir a la parte norte de la sala, donde verás la gran campana cerrada por unas rejas. Con el mazo de nuestra estatua las romperemos, para transportar a nuestra estatua a la sala 3, sala a la que tambien iremos nosotros.

Sala 3: Cuando volvamos a esta sala, unas rejas te taparán el paso. Usa la Zarpaenun blanco que hay sobre estas para entrar en la sala y ver nuestra estatua, la cual la llevaremos por el pasillo que hay aquí a la sala 2. Sala 2:Cada vez nos acercamos más al comienzo. Destruye las rejas que te impiden el paso con tu estatua para entrar a la sala y pon la estatua en la cámpana para trastaladarla a la sala 1, donde iremos también. Sala 1: Llegaremos a la sala 1 del templo, donde tendremos que dejar nuestra estatua. Sí, porque a pesar de la bella amistad que pudimos hacer con esta estatua, tendremos que usar nuestro Cetro del Dominio para dejarla aquí, y tras una bella despedida que le haremos a nuestra amiga, la dejaremos donde debería estar, abriendo las compuertas a la sala 13, donde, cuando entremos, sabremos que dejamos a una amiga que siempre tendremos. Hasta siempre, Gran Estatua.

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Sala 13: Tras la despedida, llegaremos a otra sala, donde veremos un gran camino lleno de trampas mortales: Rodillos con puas, Hachas gigantes, enemigos con puas, entre otros, al más puro estilo de templos de Indiana Jones. Atravesaremos con cuidado la sala esquivando todos los obstaculos que se nos presentas, hasta poder divisar unas rejas cerradas que nos impedirán pasar. Toma una mini estatua y dejala en un interruptor que hay entre dos grandes Hachas para abrir la reja, para posteriormente seguir avanzando y encontrar otra reja cerrada, la cual, para abrirla, tendremos que mover con nuestro Cetro del Dominio de tal forma que nosotros quedemos dentro de la reja que se va a cerrar para poder avanzar por aquella que se va a abrir. De esta manera, podrás avanzar hasta llegar a la puerta del jefe de la mazmorra.

Armagohma, Arácnido de las Sombras[]

Nos encontraremos con una gran sala muy oscura, por donde solo se ven miseros rayos de luz. De repente, y de la nada, te

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sentirás observado, ya que en el techo de la sala, se esconde nada más ni nada menos que nuestro siguiente enemigo: Armagohma: Aracnido de las Sombras. Esta gran araña posee un extraño ojo en su espalda, con el cual realiza todos sus ataques. A pesar de que su gran ojo es un blanco facil, siempre lo tendrá cerrado, ya que solo lo abrirá cuando se pose bajo un rayo de luz, momento en el que te atacará, por lo que debes ser más rapido que Armagohma para atacarle con tu Arco del Héroe su ojo, de lo contrario, quedaremos bastante chamuscados con sus poderosos ataques de fuego y rayos Cuando le llege una flecha al ojo cuando lo tenga abierto , Armagohma caerá patas arriba al piso, momento en el que debes usar el Cetro del Dominio para controlar a una de las grandes estatuas que hay en cada esquina de la sala, ovbiamente la más cercana al enemigo, las cuales tienen un gran

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puño gigante en sus manos, con el cual, moviendo nuestro Cetro del Dominio con "B", harás que las estatuas golpeen el cuerpo de Armagohma. Entre los ataques que posee esta arañita son rayos lasers, enemigos arañas, entre otros. Tu misión entonces será golpear tres veces el cuerpo de Armagohma con los martillos para eliminarla. Al menos, eso es lo que tu crees, ya que, aunque su cuerpo se destruyó, su gran ojo central seguirá vivo, intentando escapar de tí y soltando muchas Larvas de Araña. Puedes eliminar a estos de forma de lobo, o con el ataque circular, para posteriormente golpear con tu espada o con tu Arco del Héroe el ojo de Armagohma hasta destruirlo totalmente y vencer a este jefe. De esta forma tendremos un nuevo Contenedor de Corazón y recuperaremos otro fragmento del Espejo del Crepúsculo. Finalmente, sal con ayuda de Midna del lugar, terminando así el Templo del Tiempo, que, sin embargo, te dejará el Cetro del Dominio que encontramos en el pasado, sin energia en el presente, por lo que no lo podremos usar aún.


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